История любой ММО-игры имеет две стороны. Первую пишут разработчики игры, и обычно она касается вымышленных героев, событий и мест.
Нередко эти истории выходят за рамки происходившего или происходящего в игре и представлены в виде какого-то фрагмента из древнего манускрипта, древних руин или чего-то подобного. Другая история «пишется» игроками. Проживая в игре сотни, а подчас и тысячи часов, игроки творят свою историю со своими героями и знаковыми событиями.
Один из парадоксов EVE Online состоит в том, что первую историю знают далеко не все. Под комментариями к видео об истории Нового Эдема я не раз видел что-то вроде «а я и не знал, что у EVE такой интересный лор». Большая часть игроков знает именно о том, что делают в игре другие игроки. Войны альянсов, эпические сражения, в которых уничтожаются корабли на десятки, а то и сотни тысяч вполне реальных долларов, скандалы и предательства — все это вызывает больший интерес, чем космоопера, написанная лороделами CCP. Правда, тут тоже не все так просто, потому как эта часть истории размазана по тредам на форумах, тысячах роликов и другим сетевым медиа.
Существуют попытки свести главные события в некую хронологию, и одна из них — это две книги «Empires of EVE: A History of the Great Wars of EVE» за авторством журналиста Эндрю Гроена. В начале нулевых он работал на такие издания, как Wired и Ars Technica, и ему хотелось написать книгу об игре, которую обошли вниманием другие журналисты. Где-то в это время вышла EVE Online, и Эндрю решил заняться ее изучением. Он посещал форумы, пообщался с большим количеством игроков, но, правда, при этом не играл в EVE Online. Насколько я понял из того, что нашел про него в сети, дела шли ни шатко ни валко, и только в 2014 году он запустил кампанию по сбору средств на книгу на Kickstarter, а в 2016 вышел первый том Empires of EVE, в котором делался упор на события в нульсеке в период 2003–2009 годов. Во втором томе рассказано о событиях после 2009 года. Поскольку первый том уже переводился, я решил взяться за второй.
Введение
«Что такое население онлайн-мира и какие социальные силы им движут? Одно слово, скорее всего, является главным: власть».
– Раф Костер, ведущий дизайнер Ultima Online
6 мая 2003 года небольшая исландская студия CCP Games выпустила в продажу в европейские магазины игру о космических кораблях под названием EVE Online. В EVE Online, какой она была в 2003 году, игроки пилотировали звездолеты через враждебную вселенную, в которой были тысячи других игроков. Хотя эта игра о космических путешествиях придерживалась канонов более ранних ММО-игр, два момента отличали ее от предшественников.
Во-первых, это происходило в единой онлайн-среде. Все, кто играл в эту игру, делали это на одном-единственном сервере. Эта единая виртуальная среда представляла собой звездное скопление из более чем 5000 систем под названием «Новый Эдем» и работала в сети 23,5 часа в сутки, 7 дней в неделю, лишь на короткое время останавливаясь каждую ночь для технического обслуживания.
Другим уникальным свойством, которое отличало эту игру от других, была, скажем так, «целостность имущества». Звездные корабли, которые игроки могли построить и пилотировать в EVE, стоили дорого, и когда их уничтожали, они исчезали навсегда. Это означало, что любой корабль, каким бы большим, дорогим, легендарным или мощным он ни был, всегда мог быть уничтожен и безвозвратно утерян. Другими словами, крупная потеря, проигрыш, были неотъемлемой частью игрового дизайна.
Поскольку EVE — это онлайн-игра, события не могут быть переиграны или отменены. Чего бы игрокам ни удавалось достичь — хорошего или плохого, какой-то цели или просто лулзов — это навсегда вписывается в историю игры. EVE выглядит так, как она выглядит сегодня, из-за того, что происходило в игре с первых дней ее существования. Каждый из игровых персонажей связан друг с другом, даже если они играют на противоположных сторонах звездного скопления, даже если они из разных часовых поясов и даже если они играли с разницей в несколько лет.
В EVE, как и в реальном мире, сегодня наступает после вчера и прямо истекает из него. Если вы вчера потеряли свой корабль, сегодня его у вас уже нет. Ни сегодня, ни завтра.
В результате такой преемственности история EVE Online представляет собой единое и исключительно грандиозное повествование с миллионами персонажей — на момент публикации книги — почти за два десятилетия существования игры. Большинство этих персонажей вообще почти не повлияли на вселенную; много людей, попробовавших EVE, бросают игру уже через несколько минут, потому что EVE — это сложно. Но те, кто остался, нашли вселенную, на которую они могут влиять исходя из своих представлений и целей.
Это уникальное повествование имеет привкус вымышленного мира космической оперы, в котором оно происходит, но поскольку каждым персонажем управляет реальный человек, все персонажи не вымышлены. За каждым из них стоит реальный человек. Даже когда игрок на самом деле тайно управляет несколькими персонажами, выбор этих персонажей по-прежнему контролируется человеческим разумом, а реальная жизнь игроков вне игры влияет на их судьбы внутри нее. Когда мы исследуем историю, существующую между всеми игроками, мы обнаруживаем впечатляюще сложную историю, не принадлежащую ни одному человеку, а созданную всем сообществом.
EVE Online похожа на классическую притчу о тысяче обезьян на тысяче пишущих машинок, которые в конечном итоге создают полное собрание сочинений Шекспира. Разница в том, что вид человекообразных обезьян в EVE — это немного более разумный homo sapiens, и их численность намного превышает тысячу. Возможно, нас не должно удивлять, если история EVE отражает «Макбета».
История EVE Online
Некоторые аспекты игры изменились за прошедшие годы. Были добавлены новые сектора пространства, определены ключевые исторические события, CCP внесла немало графических улучшений. Но многие вещи также остаются прежними. Тогда, как и сейчас, действие игры разворачивается в скоплении звезд под названием «Новый Эдем». Каждая звездная система имеет несколько планет, те в свою очередь, спутники, космические станции, пиратские убежища, загадочные реликвии загадочных забытых рас. Вселенная Нового Эдема отличается необычайной красотой и величием. Огромные лентообразные туманности пронизывают скайбоксы каждой системы, а огромные, сияющие металлом корпусов корабли с идеальной грацией входят и выходят из портов орбитальных космических станций, которые служат торговыми центрами для игроков.
Звездные системы в центре скопления контролируются империями, история которых придумана от начала до конца, такая себе эпическая космическая опера длиной в несколько тысяч лет. Эти империи используют полицейские силы под названием CONCORD, которые имеют право наказывать игроков, нападающих на других. Однако на внешних краях звездного скопления, далеко за пределами вымышленных государств, звездные системы не имеют никакой защиты. Игроки могут свободно выходить в пространство «нулей» (нулевой безопасности) и делать все, что пожелают. Они могут получить доступ к редким и ценным материалам в поясах астероидов. Они могут сражаться и убивать других игроков. Они могут установить свои собственные законы, если у них есть силы, чтобы обеспечить их соблюдение. Они могут объединяться в корпорации и становиться богатыми, создавая центры торговли.
Онлайн-игры предшественницы уже показали, что игроки неизбежно будут стремиться формировать свои собственные виртуальные общества, когда им будет предоставлена такая возможность. Но за долгую историю разработки видеоигр никто никогда не помещал столько людей в одно ограниченное цифровое пространство и не заставлял их конкурировать за скудные ресурсы. То, что последовало после релиза EVE Online, было чем-то средним между «Первому игроку приготовиться» и «Троецарствием».
Социальная сеть
Еще в 1990 году пионер виртуальных миров Ричард Бартл опубликовал фундаментальное эссе, описывающее четыре основных архетипа личностей, которым следуют люди в онлайн-мирах. Первые — это Карьеристы (Достигатели), которые большую часть своего времени тратят на совершенствование своих умений в игре и превозмогают из последних сил в ходе достижения сложных целей. Следующими идут «Исследователи», которые обыскивают самые дальние уголки мира и лезут во все дыры. Дальше идут «Социальщики», которые рассматривают игру прежде всего как средство взаимодействия с другими людьми и отыгрывания ролей. Последний тип, который описывает Бартл, имеет самое глубокое влияние на вселенную EVE. Бартл назвал эту группу «Убийцами» и описывает их главный мотив так:
«iv) Навязывание своей воли другим игрокам. Они используют инструменты, предоставляемые игрой, чтобы причинить страдания (или, в редких случаях, оказывают помощь) другим игрокам».
Ричард Бартл, из эссе «Червы, трефы, бубны, пики: игроки, которым подходят MUD», опубликованного в 1990 году.
Все архетипы Бартла нашли пристанище в обширном космосе EVE Online. Но именно Убийцы и их многочисленные методы «навязывания воли» определили то, чем EVE Online стала.
Множество первых игроков EVE 2003 года уже были тестировщиками бета-версии. Эти игроки использовали это время для создания социальных сетей, разработки передовых боевых тактик и стратегий зарабатывания денег, так что, когда игра была официально запущена, эти игроки сразу же стали влиятельными. Они знали, как добывать ресурсы и находить оптимальные торговые маршруты, чтобы быстро разбогатеть в первые дни существования EVE. В то время как они усердно зарабатывали, эти игроки также неосознанно начали создавать величайший актив EVE: обширную и сложную социальную сеть, которая объединяет сообщество через виртуальное пространство и время.
Но многие игроки не довольствовались тем, что просто зарабатывали деньги как торговцы и производители. Вместо этого они построили военные корабли и устроили разрушительные блокады около звездных врат с интенсивным трафиком в нулях. Эти пираты радостно уничтожали и грабили шахтерские и торговые корабли совершенно новых игроков, которые еще даже не подозревали, что убийство игроков вообще разрешено и не наказуемо. Сотни этих, фактически ставших жертвами игроков, отправили гневные сообщения коммьюнити-менеджерам CCP. CCP, в свою очередь, спокойно объяснила первому поколению новичков в EVE, некоторые из которых играли в своем первом онлайн-мире, что бой в формате «игрок против игрока» — это в рамках правил.
Некоторые из этих игроков знали об более ранних ММО-проектах и что в EVE перекочевали некоторые старые проблемы этих игр. Как всегда, Карьеристы, Социальщики, Исследователи и Убийцы пришли к консенсусу в своих группах, что их соседям по миру нет места в игре и что они являются ее бичом. Они нападали друг на друга и умоляли разработчиков игры изменить игровую механику, чтобы сделать ее более подходящей для их любимого стиля игры и не очень удобной для остальных. В EVE так делают и по сей день. И все же, несмотря на взаимную враждебность, между этими группами игроков существует своеобразная взаимозависимость, которую разработчики EVE стремятся использовать.
Раф Костер, дизайнер легендарных виртуальных миров Ultima Online и Star Wars Galaxies, хорошо выразил это в своих наблюдениях по поводу выводов Бартла:
«Увлекательная часть эссе — это то, где Бартл обсуждает взаимодействие между этими группами. В его модели Убийцы подобны волкам. И поэтому они едят овец, а не других волков. А овцы — это Социальщики, а иногда и Карьеристы для пикантности. Почему? Потому что Убийцы тяготеют к доминированию и власти, и вы не получите удовлетворения от этих вещей, если жертва не пожалуется на это вслух. Что Социальщики как раз и склонны делать.
Кроме того, Бартл отметил, что исключение Убийц из состава населения виртуального мира приводит к застою в обществе. Социальщики превращаются в группировку, и, не имея препятствий для объединения сообществ, фрагментируются и в конечном итоге уходят. Точно так же Карьеристы, которые всегда ищут самого большого и самого страшного монстра, которого можно убить, обнаружат, что мир без Убийц лишен риска и опасности, им станет скучно, и они будут искать другой игровой мир.
Но в то же время слишком много Убийц вполне успешно прогонят всех остальных. Потом они начнут пожирать друг друга и в конце концов оставят после себя пустой мир».
Магия EVE в том, что она стремится найти баланс между этими типами игроков и предоставляет грандиозную межзвездную сцену для развития социальной экологии. CCP Games пообещала не судить ничьего стиля игры. Вселенная представляла собой песочницу, и все, что вы решили построить из песка, было вашим выбором. У вас даже был выбор: строить из песка или бросить его кому-то в глаза и разбить то, что они строили. Если в ранних онлайн-играх убийц называли буквально преступниками, то EVE Online предложила им место в своей экосистеме и позволила им выполнять свою роль катализаторов перемен. Разработчики просили сообщество игры управлять собой, насколько это возможно, и вмешивались только в случае явного мошенничества или угроз насилия в реальном мире. В то же время разработчики подтолкнули EVE к войне, создав системы сотрудничества с друзьями и объединения против врагов.
В 1998 году, в ответ на спор между Убийцами и Социальщиками внутри его собственного сообщества, Раф Костер из Ultima Online задался вопросом, что же он на самом деле наблюдает:
«Что такое население онлайн-мира и какие социальные силы им движут? Кажется, одно слово находится в центре проблемы: власть. Конфликты возникают именно потому, что конкурирующие цели (и часто, как в случае с убийцами игроков и ролевыми игроками, конкурирующие стили игры) пытаются доминировать друг над другом. […]
В UO должны быть убийцы игроков, потому что мир пострадает, если их не будет. Но их также необходимо направлять так, чтобы их эффект был полезным, а не вредным. […] Во многом речь идет о перспективах. Вопрос для Убийц заключается в том, обретут ли они более широкую перспективу и перестанут ли быть «фактически социопатами». И вопрос для социализаторов заключается в том, признают ли они, что Убийцы тоже являются частью их общества, и не всегда плохой частью.
Остаются непростые вопросы построения виртуального сообщества: как нам управлять в мире анонимности? Как мы контролируем ситуацию и кто контролирует: игроков или игровых администраторов? Какое наказание подходит за виртуальное преступление? Какое наказание вообще возможно за виртуальное преступление?»
Раф Костер, ведущий дизайнер Ultima Online, 7 мая 1998 г.
Читая труды Костера и Бартла, трудно не поверить, что они каким-то образом знали судьбу EVE еще до того, как она была разработана. Кажется, что закономерности, действующие в EVE Online, жестко запрограммированы в наших системах, подобно закономерностям, управляющим движением городов. Однако, как и в случае с городами, дизайн, планировка и управление виртуальным миром играют важную роль в формировании людей и качества их жизни. Каждый человек, несомненно, является индивидуальностью, и тем не менее — сознательно или нет — он неизбежно вписывается в более широкие структуры.
Способность игроков EVE Online оказывать влияние друг на друга стимулировала пиратство, заговоры и мошеннические схемы. Риск и опасность, вызванные этим, заставили людей объединиться в группы. Группы, которые они формировали, почти всегда объединялись вокруг определенных типов игрового процесса: общения, исследования, достижений и — что наиболее печально известно в этой вселенной — того самого «навязывания другим своей воли».
EVE Online — это эксперимент, который развивается со дня релиза, и мы постоянно видим в игре что-то новое. Во многих отношениях EVE Online всегда была поразительно продвинутой игрой. Компания стала пионером ряда технологий и методов проектирования, которые до сих пор тщательно изучаются конкурентами CCP. Например, в 2003 году серверное оборудование, на котором работала EVE Online, было настолько продвинутым, что CCP Games пришлось лоббировать получение освобождения от налога от Минобороны США для экспорта из США в Исландию. Спустя почти двадцать лет технологии CCP все еще способны на удивительные подвиги, и ее дизайн еще полон старых трюков, о которых игровая индустрия уже подзабыла.
Дизайн игры означал, что сообщество постоянно дробилось на части и снова собиралось вместе.
Предыстория
Историю EVE невозможно описать полностью. В этой истории персонажей больше, чем слов в обоих томах этой книги.
Empires of EVE: Volume 1 подводит итог истории первых шести лет существования EVE, уделяя особое внимание «нулям». Сообщество EVE проявило великодушное терпение к моему повествованию, поскольку я пытался сжать четырехмерную историю на двухмерной странице, неизбежно оставляя без внимания множество деталей и нюансов. Мне придется попросить больше терпения, когда я попытаюсь подвести итог этому резюме:
6 мая 2003 года, когда EVE была запущена, подавляющее большинство игроков все еще учились играть в нее в космосе с высоким уровнем безопасности, а те немногие, кто был достаточно смел, чтобы рискнуть выйти наружу, обнаружили сотни пустующих звездных систем. Постоянный поток игроков начал пробиваться в «нули», исследуя их внешние пределы. В те первые дни «нульсек» был практически пуст, за исключением редких кораблей, отправлявшихся на рискованный путь в поисках полезных ископаемых, и пиратов, которые на них охотились. Иногда эти пираты находили на карте звездных врат «бутылочные горлышки», которые можно было использовать для прекращения торговли между целыми регионами. По сути, волки нашли горный перевал, по которому овцы направлялись прямо к ним. Один такой инцидент, совершенный пиратской группой под названием M0o, чуть не сломал всю игру. Ранние годы существования игры «нули» находились под властью этих бродячих пиратских банд.
В гораздо более густонаселенных внутренних звездных системах, называемых «пространством империи», многие шахтеры и торговцы (Карьеристы и Исследователи) стали первыми миллиардерами, которые могли позволить себе построить самые дорогие корабли. Это был лишь вопрос времени, когда промышленные магнаты осознали, что могут использовать свое превосходное вооружение и платить пилотам-наемникам, чтобы вытеснить талантливых, но плохо финансируемых убийц-пиратов. Более умные богачи просто подкупили пиратов напрямую, чтобы они стали их «охраной». Эти промышленники предложили убийцам игроков новый мотив: вместо того, чтобы быть бродягами, грабившими путешественников, они могли стать солдатами, борющимися за правое дело. В обмен на сосуществование с мирными игроками в рамках системы правил Убийцы получили лучшее вооружение и возможность быть частью более крупных групп и более масштабных операций. Однако это сочетание привело к постоянным идеологическим трениям. Эти две группы никогда не могли договориться о правилах поведения, потому что они не были просто людьми, которые хотели играть по-разному; это были люди, которые видели цели игры по-другому.
Так были сформированы первые временные правительства EVE. Ролевые игроки, торговцы и промышленники (Социализаторы, Исследователи и Карьеристы) объединились с пиратами (Убийцами) ради взаимной выгоды. Когда неизбежно возникли разногласия, они сформировали органы для разрешения этих споров. Эти союзы представляли собой передовую социальную технологию, и лучшие из этих групп получили огромное активы. По мере того, как эти союзы становились богаче, они расширялись. Они использовали свои ресурсы, чтобы стимулировать новобранцев, рассылая спам в местных чатах и предлагая бесплатные корабли и регулярные зарплаты. Но самое важное, что они предложили этим пилотам, — это возможность стать частью чего-то большего, чем они сами: стать частью сообщества. Эти сообщества или «корпорации» привлекали игроков-единомышленников и поощряли другие устоявшиеся сообщества формировать альянсы. Быстро растущее население этих корпораций распространилось по сотням пустующих звездных систем, которые они контролировали, используя патрули для выслеживания пиратов.
Одним из самых известных межфракционных конфликтов в те первые дни была война между ролевым игроком по имени Jade Constantine и ее корпорацией Jericho Fraction, с одной стороны, и сверхбогатым промышленником по имени Ragnar Danneskjold и его корпорацией Taggart Transdimension, с другой. Jade Constantine была мастером общения – одним из величайших в истории онлайн-игр – которая использовала свой голос, чтобы заполонить форумы статьями о том, как Ragnar был пойман на связях с преступными пиратскими группировками. Их вражда в конечном итоге переросла в серию гражданских войн, которые разрушили их организации и создали новые, более сложные.
Из пепла их войны родился альянс Phoenix Alliance, широкая коалиция корпораций, каждая из которых, хотя и имела свою собственную культуру, была объединена сильным лидером по имени Halseth Durn. Под его руководством организация накопила серьезные активы и обрела власть в северных регионах Нового Эдема. Durn, опытный дипломат EVE, совершил политический прорыв, объединив все три основных альянса Севера в единую коалицию в рамках «Договора о безопасности Северных альянсов».
Но эта ранняя коалиция была разрушена скандалом среди руководства (который, кажется, неизбежен в группах такого масштаба) и распалась во время Great Northern War. Обе стороны конфликта лоббировали другие группы игроков Нового Эдема, чтобы они встали на их сторону и вступили в войну на их стороне. За несколько месяцев сражений конфликт разросся и охватил почти треть зоны «нулей». Альянсы игроков, которые находились слишком далеко, чтобы отправлять своих членов в бой, слали своим союзникам иски, боеприпасы и корабли.
В EVE всегда были мелкие конфликты, но Great Northern War 2004 года стала тревожным сигналом. Это заставило молодое сообщество EVE признать три вещи: 1) возможно не только формирование виртуального общества, но и установление геополитической структуры, 2) сама эта геополитическая структура потенциально может поймать в ловушку каждую крупную группу в игре в единую всеобъемлющую политическую сеть, и это выливалось в 3) что эта сеть может втянуть все альянсы EVE в масштабную общеигровую битву.
Окончание Great Northern War разрушило структуру власти на севере и ознаменовало новую динамику для EVE Online, частично стимулированную постоянно растущей базой игроков. Каждый альянс больше не был отдельной группой корпораций. Каждая из них была тесно переплетена с другими в так называемых «коалициях». По сути, каждому необходимо было стать частью более крупной коалиции, чтобы защитить себя от угроз коалиции противника.
Игроки объединились в «корпорации». Корпорации объединились в «альянсы». Альянсы сформировались в «коалиции». Масштабы дипломатии и конфликтов взлетели до еще более впечатляющих организационных высот. Происходившие войны могли затянуть десятки тысяч игроков, и тем не менее драмы, которые толкали эти организации на войну, почти всегда были вызваны противоречиями на человеческом уровне между несколькими людьми, которые при этом имели огромное влияние.
Самым важным событием, произошедшим в эту эпоху, было основание организации, известной как Band of Brothers (BoB). В разгар Great Northern War социальные сети комбатантов осознали, что они будут более могущественными, если смогут объединиться и сформировать единый, неудержимый военный союз.
В своей статье 1990 года Бартл описал, что происходит, когда Убийцы сталкиваются друг с другом, и с таким же успехом он мог бы описывать формирование Band of Brothers. «Убийцы стараются не пересекаться с другими убийцами, за исключением заранее организованных поединков», — написал он. «Психология Киллеров, такова, что похоже, они хотят, чтобы их считали выше других игроков; быть убитым Убийцей в открытой игре подорвет их репутацию, и поэтому они избегают риска».
Поначалу эта группа представляла собой просто бродячую банду, но ее лидер — шведский мастер по ремонту систем отопления и охлаждения по имени SirMolle — вскоре решил обзавестись своей вотчиной, и Band of Brothers отправились в завоевательный поход.
Их первые войны велись с хорошо выбранными, слабыми целями, которые должны были дать Band of Brothers возможность попрактиковаться перед крупномасштабной войной. «Дреды» только что были добавлены в игру, и их тяжелые пушки стали незаменимым инструментом для уничтожения критически важной инфраструктуры противника. BoB использовал слабые цели для испытаний этих новых и дорогих кораблей и наблюдал, как они действуют в полевых условиях. По мере того как их победы продолжались, альянс становился все более смелым.
Тот факт, что Band of Brothers играла в игру на самом высоком уровне, привлек многих игроков, желающих пополнить ее ряды, в том числе некоторых разработчиков. Некоторые из них увидели в этом бесценную возможность испытать свою игру вживую и увидеть, как она на самом деле работает. Воодушевленный новым членством и плодами своих побед, SirMolle вскоре стал считать себя великим завоевателем.
В один из самых сюрреалистических моментов в истории EVE Online SirMolle дал интервью New York Times: «Наша цель — контролировать всю EVE», — сказал он репортеру New York Times Сету Шизелю. «Физически невозможно завладеть всей EVE. Но управлять людьми можно. Альянсы можно контролировать, будь то экономическими, боевыми или политическими средствами. Это была цель, и это есть цель».
Он и его ближайшее окружение разработали операцию «Clockwork» — самоуверенный план по достижению доминирования во всей EVE Online, перемещаясь по звездному скоплению, уничтожая или подчиняя своих врагов одного за другим. Он даже пошутил, что в конечном итоге обретет достаточно силы, чтобы убить всех NPC, победить в игре, а затем отправиться в Исландию, чтобы захватить штаб-квартиру CCP Games возле доков в туманном Рейкьявике.
На заре Band of Brothers самым грозным противником была большая группа игроков, известная как Ascendant Frontier. Эта группа состояла в основном из бывших игроков старой космической онлайн-игры Earth & Beyond. Когда издатель Electronic Arts закрыл Earth & Beyond, многие крупнейшие организации, которые играли в этой игре, ушли в EVE Online. Earth & Beyond была игрой, гораздо более ориентированной на Карьеристов, чем на Убийц, и поэтому группа, пришедшая в EVE Online, была группой, сосредоточенной на том, чтобы построить как можно больше кораблей и как можно быстрее. Band of Brothers же контролировали запад, превратив его в крепость.
Ascendant Frontier контролировала юг, превратив его в процветающий экономический центр. Север недавно объединился в оборонительный пакт под названием «Northern Coalition», чтобы защитить себя от явной и реальной угрозы со стороны Band of Brothers.
Лидером Ascendant Frontier был CYVOK, эксперт по спутниковой связи вооруженных сил США, который руководил Ascendant Frontier в нерабочее время. CYVOK был спокойным и любимым лидером альянса, который был сосредоточен на создании сообщества игроков и процветающего центра торговли на территориях «нулей».
Летом 2006 года CCP Games представила совершенно новый корабль класса «Титан», колоссальный дредноут, вооруженный разрушительным оружием «Судного дня», способным стереть с поля боя всех врагов одним выстрелом. CYVOK принял решение, что Ascendant Frontier будет первой, кто его построит. CYVOK и его ближайшим союзникам потребовалось три месяца, чтобы построить корабль. Большая часть этого времени была потрачена на контрразведку, поскольку другие нулевые альянсы объединились бы, чтобы помешать ему заполучить самый мощный корабль в игре, если бы они только знали, где он его строит.
25 сентября 2006 года родился титан CYVOK’а. Это открытие шокировало как сообщество EVE, так и CCP Games, поскольку он был построен за несколько месяцев до того, как CCP Games рассчитывала, что это возможно сделать. CYVOK сказал, что это были «три месяца самого скучного дела, которое я когда-либо делал в EVE Online». Он назвал его «Steve».
Продолжение: Перевод книги Empires of EVE (том 2). Конец эпохи Band of Brothers






