EVE Online. Гайд для новичков

Делать контент по EVE Online и пропустить такую заезженную тему, как «гайд для новичков», как-то неправильно. Так что ловите мою версию того, что такое EVE Online и как в нее играть новичкам.

Если вы смотрите этот гайд, то наверняка кое-что слышали о том, что такое EVE Online, и подумываете, не поиграть ли в эту легендарную ММО. Но на всякий случай я расскажу здесь о тех вещах, которые лучше бы знать, прежде чем смотреть этот гайд дальше:

  • EVE Online — это одна из самых комплексных и сложных для освоения компьютерных игр. Даже поиграв в нее пару лет, вы обязательно будете открывать для себя что-то новое. Впрочем, это и большой плюс для игры, потому как открывать что-то новое всегда интересно.
  • Поражения здесь оплачиваются высокой ценой: вы теряете всё — и корабль, на котором вы летели, и всё, что в нём было. С другой стороны, этот же факт делает победы над противниками такими значимыми.
  • Здесь нет безопасных мест: даже в пространстве высокой безопасности, «хайсеке», где нарушителей жёстко карает местная полиция, хватает тех, кто может испортить вам игру. Плюсов в этом нет, но так уж устроен космос EVE.

Если вас это не смутило и не оттолкнуло, то читаем дальше.

История вселенной EVE Online

Начнем с того, кто мы и где мы, то есть с игровой вселенной. Действие игры происходит в далёком будущем в далёкой-далёкой галактике. Тем не менее, те, кто в этой галактике живёт, являются далёкими потомками землян. По версии сказочников из CCP Games, человечество полностью колонизировало Солнечную систему к 2730 году и начало межзвёздную экспансию. В конце восьмого тысячелетия земляне нашли червоточину, которая привела их в звёздное скопление. Звёзды там располагались плотнее, нежели в нашем уголке Млечного Пути, и поэтому его назвали Новым Эдемом, то бишь раем. Тысячи кораблей двинули туда осваивать новые планеты, но примерно через семьдесят лет червоточина схлопнулась, и колонисты остались отрезанными от родной Солнечной системы. Последовал упадок, во время которого тысячи колоний погибли, поскольку критически зависели от снабжения. Те, кому удалось пережить катастрофу, деградировали, и им пришлось повторять весь путь развития снова. Прошло четырнадцать тысяч лет, прежде чем далёкие потомки землян снова вышли в космос.

В конце концов, центральную часть кластера поделили между собой четыре основные державы: Амаррская Империя, Федерация Галленте, Государство Калдари и Республика Минматар. Если вам интересны детали лора, то на моем канале есть больше двадцати видео по истории Нового Эдема.

Зачем я так долго об этом рассказываю? Затем, чтобы вы помучились во время выбора расы персонажа. В отличие от других ММО, здесь особой роли не играет, кем вы будете: аммарским работорговцем или калдарским корпоратом. При этом от обычных граждан, населяющих тысячи систем Нового Эдема, нас отличает то, что мы являемся пилотами-капсулёрами. Это особая каста практически бессмертных существ, которые управляют космическими кораблями в Новом Эдеме. Капсулёры, вернее, их клоны, управляют кораблями, находясь в гидростатических капсулах через нейроинтерфейс. Если их корабль гибнет, то сознание капсулёра перемещается в другого клона с минимальными потерями памяти.

Здесь имеет смысл плавно перейти от рассказа об игровой вселенной непосредственно к основным принципам игры. И начнем с системы развития персонажа.

Развитие персонажа, навыки и скиллпойнты

В отличие от подавляющего большинства ролевых (в том числе и ММО) игр, прокачка здесь идёт не через действия игрока, а просто со временем. Даже когда вы в оффлайне, навыки, которые вы поставили в очередь, продолжают прокачиваться. Звучит удобно, но это удобство сбалансировано количеством навыков. По состоянию на начало 2025 года в EVE Online насчитывается около 500 различных навыков, сгруппированных в 24 категории, каждая из которых отвечает за определённый аспект игры. Большая часть из них относится к управлению различными типами космических кораблей, оружием и бортовыми системами. Кроме этого, есть группы навыков, которые открывают пилотам возможности заниматься наукой и производством, торговлей, сканированием звёздных сигнатур, управлением корпорацией и многим другим. Чтобы прокачать всё, надо примерно двадцать лет реального времени.

Вот тут встаёт вопрос ребром: а что качать? Он напрямую зависит от того, чем вы планируете заниматься. Перед тем как ответить на него, нужно понять разницу между «альфа»- и «омега»-статусами вашей учётной записи.

EVE Online относится к условно-бесплатным играм. Если вы будете оплачивать игру, то получите полный доступ к контенту и всем доступным навыкам. Это называется «омега». Если вы не будете оплачивать игру, то количество доступных навыков будет значительно меньше. Например, вам не будут доступны более мощные версии кораблей, так называемые Tech 2 и Tech 3. Вы не сможете заниматься научными исследованиями, добывать ресурсы на планетах, ваши производственные возможности будут сильно ограничены. Кроме всего этого, скорость прокачки навыков будет в два раза медленнее, чем у платного аккаунта, да и потолок скиллпойнтов — всего 5 миллионов, что очень и очень скромно. Это называется «альфа»-аккаунт.

Что выбрать в начале: «альфу» или «омегу»? Короткий ответ: на первое время лучше взять «альфу». Для того чтобы освоиться и понять, что к чему, вам понадобится как раз месяц-два, после чего вы уже окончательно решите, играть вам или нет. Да и если говорить о боевых возможностях «альфы», то они не такие уж и куцые. «Альфам» доступны фракционные корабли, «армейские» версии кораблей T1 и Т2-орудия. Да, при всём этом «альфа» будет уступать «омеге» в соло-противостоянии, но для массового PvP навыков вполне хватит. «Альф» охотно берут в крупные корпорации, которые занимаются массовым PvP. Более подробно о том, чем отличается «альфа» от «омеги» рассказано в отдельном видео

Вне зависимости от того, какой у вас клон, альфа или омега есть группа навыков, которые стоит прокачать в первую очередь. Это так называемые магические четырнадцать — навыки, которые являются одинаково полезными для всех кораблей в EVE Online. Почему именно эти навыки надо прокачивать вы поймете ознакомившись с разделом о кораблях. Список этих четырнадцати навыков приведен ниже

Категория «Допуски к управлению кораблями»:

  • Допуски к управлению кораблями (Spaceship Command): Увеличивает манёвренность любого корабля.

Категория «Эксплуатация двигателей»:

  • Основы пилотажа (Navigation): Повышает скорость корабля в обычном режиме полёта.
  • Повышение маневренности кораблей (Evasive Maneuvering): Углубленный навык, улучшающий такие маневры корабля как разворот и разгон
  • Варп-двигатели (Warp Drive Operation): Снижает расход энергии накопителя при переходе в варп-режим.

Категория «Эксплуатация бортовых систем»:

  • Управление ЦПУ (CPU Management): Увеличивает мощность центрального процессора (CPU) корабля, позволяя устанавливать более требовательные модули.
  • Управление реактором (Power Grid Management): Увеличивает мощность реактора (Power Grid) корабля, что также необходимо для установки модулей.
  • Управление накопителем (Capacitor Management): Увеличивает общую ёмкость накопителя энергии.
  • Системы пополнения накопителя (Capacitor Systems Operation): Увеличивает скорость восстановления энергии накопителя.

Категория «Укрепление брони»:

  • Механическая прочность корпуса (Mechanics): Увеличивает прочность корпуса корабля.
  • Улучшения корпуса (Hull Upgrades): Увеличивает прочность брони.

Категория «Защита кораблей силовыми полями»:

  • Управление щитами (Shield Management): Увеличивает прочность щитов.
  • Регенерация щитов (Shield Operation): Увеличивает скорость восстановления щитов.

Категория «Целеуказание»:

  • Захват целей на больших дистанциях (Long Range Targeting): Увеличивает максимальную дальность захвата цели.
  • Анализ сигнатур (Signature Analysis): Увеличивает скорость захвата цели.

Изучение этих навыков до 3-го или 4-го уровня на раннем этапе игры значительно облегчит вам жизнь. Что качать дальше, зависит от того, чем вы будете заниматься в игре.

От занятий в EVE глаза разбегаются, но на самом деле принять решение о том, чем заниматься, не так сложно. Попробуйте те четыре «пути», которые предлагают вам разработчики. Зайдите в раздел академии AIR и выберите то, что понравится больше всего. Там уже есть и планы по навыкам, и задания, за выполнение которых вы сможете получить скиллпойнты.

Если же вам ничего не приглянулось, то можно пойти и другим путём. У вас же есть любимые жанры игр и роли в них? Вот и ориентируйтесь на них. Любителям экшенов и PvP прямая дорога в прокачку боевых навыков. Тем, кто любит совать свой нос куда надо и не надо (в приличном обществе это называется «эксплоринг»), — прокачивайте сканирование, хакинг, археологию и маскировку. Сможете исследовать заброшенные древними цивилизациями станции. Для тех, кто любит фармить, есть пояса астероидов, газовые облака и планетарные колонии, которые могут давать весьма неплохой доход. Тем, кто предпочитает экономические симуляторы, производство, игры на рынке, EVE может предложить одну из самых навороченных систем создания внутриигровых предметов. Короче говоря, здесь есть чем заняться как злостным набигаторам, так и мирным торговцам, таскающим товары из одной системы в другую.

На вашу эффективность будут влиять не только навыки, но и то, на каком корабле вы будете летать и какими модулями он будет оснащён.

Пара слов о том, как оплачивать игру и стоит ли покупать всякие наборы бустеров и прочего. Я бы советовал покупать подписку, когда действуют акции. Скажем, скидка на 20% и плексы в придачу. Такие акции CCP проводит регулярно. То же самое относится к покупке скиллпойнтов — покупайте на распродажах. И да, покупайте только тогда, когда будете точно знать, что вам действительно надо прокачать.

Корабли EVE Online

Если выбор расы пилота в принципе ничего не решает, то выбор корабля определённой расы решает очень многое. Это повлияет на тип защиты и способ танковки, на выбор оружия и то, как вы будете атаковать или какую вспомогательную роль вы будете выполнять.

Проблема в том, что уникальных кораблей в EVE около четырёх сотен. Прибавим к этому сотни модулей, которыми могут быть оснащены эти корабли. В итоге это даёт тысячи возможных комбинаций. Для одного корабля можно собрать полтора-два десятка фитов (сочетаний модулей), которые будут весьма сильно отличаться по характеристикам.

От всего этого разнообразия можно войти в очередной ступор, но не стоит волноваться. Даже люди, которые играют несколько лет, далеко не всегда разбираются во всех тонкостях. Поэтому ниже изложено основное, что даст вам понимание системы в общем и на первых порах позволит определиться с выбором.

Для начала рассмотрим основные компоненты и системы корабля, поскольку без объяснения этих основ вы вряд ли поймёте, о чём идёт речь дальше.

Защита корабля

Корабль состоит из корпуса («хул») и модулей. Корпус имеет ряд базовых свойств, например бонус к дальности стрельбы ракетами. Корпус имеет три «слоя», которые обеспечивают защиту: щит, броня и структура. Щит — это энергетическая защита, и он имеет способность к самостоятельному восстановлению и активной откачке. Броня — армор — имеет большую прочность, не восстанавливается самостоятельно, но её можно чинить. Структуру чинить тоже можно и есть фиты, которые рассчитаны на танковку именно структурой. Как говориться, снимаю шляпу перед такими пилотами, мое почтение, но обычно, если вы довоевались до структуры, то это эндгейм. Когда её сносят, корабль прекращает своё существование.

Разъемы и модули, CPU, реактор и накопитель

Модули усиливают те или иные характеристики или способности хула. Например, увеличивают щит и его способность к восстановлению, сокращают скорость разгона, урон, который наносят дроны, и многое другое. Для модулей существует несколько типов разъемов: большой, средней и низкой мощности. Установка модулей в корпус называется «фиттингом».

  • Разъемы большой мощности (High Slots, верхние слоты) предназначены в основном для оружия — орудийных башен и пусковых установок. Здесь же размещаются модули дистанционной поддержки, позволяющие ремонтировать союзников на расстоянии, устройства для нейтрализации энергии вражеских кораблей и системы маскировки («клока»). У шахтёрских барж верхние слоты служат для установки бурильных лазеров.
  • Разъемы средней мощности (Mid Slots, средние слоты) используются для модулей, усиливающих щиты, двигательных установок для манёвренности (микроварпдрайвы и афтербернеры), систем захвата цели, разнообразных средств радиоэлектронной борьбы и модулей, управляющих энергией накопителя.
  • Разъемы низкой мощности (Low Slots, нижние слоты) преимущественно заняты модулями для укрепления брони, усилителями, повышающими наносимый урон, а также системами, которые делают ваш корабль быстрее, манёвреннее или увеличивают вместимость его грузового отсека.

У разных кораблей количество слотов разнится. Но не только количеством слотов определяется, что и в каком количестве вы сможете навесить на корпус. Есть ещё два ограничивающих параметра.

CPU и реактор (или энергосеть). Каждый установленный модуль требует для своей работы определённое количество ресурсов. Центральный процессор (CPU) и энергосеть (Powergrid, PG) корабля — это два фундаментальных параметра, которые ограничивают ваши возможности. Специальные навыки, такие как Управление ЦПУ и Управление реактором, напрямую увеличивают эти жизненно важные ресурсы, в то время как другие умения позволяют снизить требования отдельных модулей.

Распределение слотов на корабле несёт в себе смысл — это прямое отражение боевой доктрины фракции, создавшей его. Например, корабль с большим количеством нижних слотов и скромным количеством средних (что характерно для аммарских кораблей) изначально спроектирован для того, чтобы выдерживать урон бронёй. Это освобождает его средние слоты для установки вспомогательных систем, таких как модули РЭБ или захвата цели. В то же время корабль с множеством средних слотов, типичный для калдарских, предназначен для танковки щитами. Впрочем, мы ещё поговорим об этом подробнее, когда будем рассматривать корабли различных фракций. Мы ещё не до конца разобрались с основными параметрами корабля, и следующий — это конденсатор.

Накопитель, или «капаситор», или «капа», — это оперативный энергетический резервуар корабля. Именно он питает большинство активных модулей: от оружия и систем ремонта до двигателей. Важно не путать его с энергосетью (Powergrid), которая является параметром, определяющим, какие модули в принципе могут быть установлены на корабль.

Накопитель восполняет свою энергию пассивно, черпая её из реактора корабля. Однако ключевая особенность этого процесса — его нелинейность. Скорость перезарядки крайне низка, когда конденсатор почти пуст или, наоборот, почти полон. Своего пика она достигает, когда уровень заряда находится в районе 25% от максимальной ёмкости. Падение ниже этого порога в бою может обернуться поражением, поскольку восстановление энергии становится слишком медленным.

Корабль считается «стабильным по капе», если скорость перезарядки его Накопителя равна или превышает общее энергопотребление всех активных модулей. В окне фиттинга всегда можно увидеть, стабильна ли капа, или же будет указано время, через которое конденсатор полностью иссякнет при максимальной нагрузке. Тем не менее, полная стабильность — не всегда самоцель, особенно в коротких PvP-сражениях, где важнее выложиться по максимуму, чем иметь стабильную капу.

На этом свойстве накопителя строятся некоторые тактики боя. Модули, называемые нейтрализаторами энергии (Energy Neutralizers), активно высасывают энергию из конденсатора цели. А модули «Носферату» (Energy Nosferatu) не просто уничтожают, а похищают её, передавая атакующему. Потеря всего запаса энергии может привести к отключению защитных систем, оружия и даже способности уйти в варп.

Так, с основными модулями разобрались. Теперь о том, как классифицируются корабли по размеру, функциям, ролям и технологическому уровню.

Технологический уровень, роли и размеры

С размерами всё относительно просто. По нарастающей: фрегаты, эсминцы (дестроеры), крейсеры, линейные крейсеры (баттлкрузеры), линкоры (баттлшипы), потом идут капитальные и суперкапитальные корабли, до которых новичкам качаться не один месяц.

Технологический уровень корабля напрямую зависит от его стоимости, требований к навыкам пилота и степени специализации.

  • Tech I (T1): Базовые корабли. Недорогие, универсальны, что делает их полезными на как для новичков так и для ветераном.
  • «Армейские» версии (флотские версии, Navy Issue): Усовершенствованные версии корпусов T1 с улучшенными характеристиками (например, CPU, Powergrid, бонусами к дальности стрельбы, восстановлению щита и т. д.), иногда с изменённым количеством слотов или бонусами. По своей мощи они занимают промежуточное положение между T1 и T2. Стоят они дороже, но зачастую бонусы того стоят. И да, нави-версии доступны альфа-клонам.
  • Корабли пиратских фракций (Pirate Faction): Значительно превосходят корабли T1. Требуют изучения навыков управления кораблями двух разных рас и обладают мощными, уникальными бонусами. По силе они примерно равны кораблям T2, но требуют меньше специальных навыков. Стоят дорого, но опять же, оно того стоит.
  • Tech II (T2): Специализированные модификации T1-корпусов. Они обладают повышенными сопротивлениями к урону и уникальными ролями, недоступными другим классам (например, перехватчики, тяжёлые штурмовые крейсеры). Требуют длительного изучения навыков.
  • Tech III (T3): Модульные Стратегические крейсеры и Тактические эсминцы, созданные на основе реверс-инжиниринга технологий Спящих (Sleepers). Их главная особенность — универсальность, достигаемая за счёт сменных подсистем, которые позволяют полностью переконфигурировать корабль под разные задачи: от скрытного разведчика до тяжелобронированного танка.

Теперь по ролям и функционалу. Начнём с боевых ролей.

  • Нанесение урона (DPS): Корабли, созданные для нанесения урона. Таких большинство, и урон они могут причинять самыми различными способами.
  • Захват цели (Tackle): Корабли, предназначенные для перехвата, замедления и удержания противника на месте, не давая ему уйти в варп-режим. Эту роль часто выполняют фрегаты, такие как амаррский Executioner или минматарский Slasher.
  • Радиоэлектронная борьба (РЭБ): Суда, специализирующиеся на нарушении работы систем противника, таких как захват цели (ECM), дальность сенсоров (Sensor Dampening) или скорость отслеживания турелей (Tracking Disruption). Примерами являются калдарский Griffin и галлентский Maulus.
  • Логистика (Logistics): Корабли, обеспечивающие дистанционный ремонт щитов или брони союзников, являются жизненно важным компонентом любого флота. Примеры: галлентский Navitas.
  • Скрытые операции и разведка (Covert Ops & Reconnaissance): Корабли, оснащённые маскировочными устройствами, предназначенные для разведки и внезапных атак.

Тут надо напомнить, что EVE Online это песочница и игроки могут дать волю фантазии и собрать корабль, который предназначен для не совсем свойственной для него роли.

Небоевые роли:

  • Промышленность и перевозки (Industrial & Hauling): Корабли, предназначенные для транспортировки товаров и материалов. К ним относятся промышленные корабли (Industrial Ships) и огромные грузовые суда (Freighters).
  • Добыча и сбор ресурсов (Mining & Resource Harvesting): Специальные суда для добычи руды из астероидных полей, сбора газа из облаков или добычи льда. В эту категорию входят фрегат Venture, его Т2-версии, добывающие баржи (Mining Barges) и их Т2-версии, эксхумеры (Exhumers).
  • Исследование (Exploration): Корабли с бонусами к сканированию космических аномалий для поиска скрытых боевых районов, червоточин или мест с ценными артефактами (Data/Relic sites). Примеры: амаррский Magnate и галлентский Imicus. Т2-версии позволяют нести маскировку, которая не слетает во время варп-прыжка. Помимо расовых кораблей здесь стоит упомянуть семейство кораблей Sisters of EVE
  • Поддержка флота (Fleet Support): Промышленные корабли капитального класса, такие как Orca, предоставляют бонусы добывающим флотам, могут сжимать руду и выступать в качестве мобильной базы.

Так, вроде бы всё основное рассказано, переходим к последней части по кораблям — особенностям кораблей различных рас.

Корабли Амаррской Империи

Корабли амарров имеют большое количество нижних слотов и часто бонусы к сопротивлениям брони. Как несложно понять, танкуют они именно бронёй. Вооружение — главным образом энергетические турели, лазеры, которые наносят электромагнитный и термальный урон. Поскольку лазеры энергозатратны, у амаррских кораблей ёмкие конденсаторы. Вспомогательные системы: фокус на дронах и нейтрализаторах энергии, что позволяет им высасывать капу, тем самым обессиливая противника. Тут, правда, стоит помнить о том, что модули «носферату» выкачивают энергию из более ёмких капаситоров, нежели у вас. К слабым сторонам относится то, что, как правило, это самые медленные и наименее манёвренные корабли, ремонт брони сложнее, чем восстановление щита, а пушки плохо попадают на ближних дистанциях. Кроме того, они ограничены двумя типами урона, что делает их предсказуемыми в бою.

Корабли Государства Калдари

Калдарские корабли ведут бой с дальних дистанций, используя ракеты и гибридные турели, многие корабли обладают бонусами к дальнобойности. Имеют много средних слотов и бонусы к щитам, поэтому танкуют исключительно ими. И поэтому у них не очень с армором и структурой, что является их слабой стороной наряду с не лучшими показателями сопротивления к электромагнитному и термальному урону. В качестве вспомогательных систем используют ECM-глушение. Дроны не их конёк, но отсеки под них имеются. Калдарские корабли, пожалуй, самые удобные в освоении новичками. Да и ракеты, которые работают по принципу «выстрелил — забыл», тоже не требуют особой рукастости.

Корабли Федерации Галленте

Корабли Федерации хороши в ближнем бою, танкуют в основном бронёй и имеют бонусы к системам её активного ремонта, да и вообще у них самые прочные корпуса среди всех расовых кораблей. В качестве вооружения используют гибридные турели ближнего боя (бластеры), а также дроны, которые в принципе являются основной боевой системой. Сочетание всех этих факторов делает их серьёзными противниками в затяжных боях. С другой стороны, это и их слабость, поскольку дроны могут быть уничтожены, а бои ведутся на коротких дистанциях. Вспомогательные системы — подавление сенсоров.

Корабли Республики Минматар

За «гаражным» дизайном минматарских кораблей скрывается универсальность, манёвренность и гибкость. Они одинаково хорошо могут танковать как бронёй, так и щитами, что делает их непредсказуемыми в бою. Оружие — главным образом автопушки и артиллерия, которые не потребляют энергию конденсатора и позволяют выбирать тип урона, что тоже хорошо и универсально. Кстати, у минматаров есть и линейка ракетных кораблей. Специализация в РЭБ — целеуказание (Target Painting), которое увеличивает радиус сигнатуры цели и делает её более уязвимой. К слабым местам стоит отнести то, что конденсаторы у них самые малоёмкие.

И еще раз напоминаю — это EVE Online и перечисленные характеристики и возможные тактики не являются догмой. Да, корабли галленте ведут бои на ближних дистанциях, но вы можете собрать дроноводку, которая по сути будет вести бой на дальней дистанции, поскольку радиус управления дронами достаточно велик.

Ладно, всё это хорошо, скажете вы, но всё-таки на чём мне летать? Опять же, вспомните, какие роли вы выполняли в других компьютерных играх. Например, в том же WoW или другой MMORPG. Если вы играли рейндж-дамагером типа охотника или мага, то садитесь на калдарских дальнобойных ракетоносцев. Другой вариант для бывших накопителей урона с дистанции — галлентские дроновозки. Если вы предпочитали рубиться в ближнем бою или танковать, то можете попробовать опять-таки галлентские корабли, только с активным ремонтом брони. Альтернатива — амаррские броневики с оружием ближнего боя. Кстати, некоторые амаррские корабли понравятся бывшим варлокам, которые тоже любят высасывать энергию из врагов. Для тех, кто любил не причинять урон, а лечить, подойдут корабли саппорта, которые восстанавливают щиты и броню союзников.

Короче говоря, подумайте, какую роль вы выполняли чаще всего, и я вам гарантирую, что вы обязательно найдёте что-то подходящее вам.

Ещё пара слов о том, чего не стоит делать. Не покупайте дорогих фракционных, «флотских» и «офицерских» модулей. Да, они делают корабль мощнее, но при этом это совершенно не гарантирует вам победы в бою. Овергир, или преимущество в оснащении, перекрывается прямыми руками. Опытный пилот на фрегате типа Astero может уничтожить менее рукастого пилота на стратегическом крейсере. И новичок на дорогом корабле — это заманчивая цель для ганкеров. Даже в зонах повышенной безопасности. Да, кстати, пришло время поговорить на эту тему.

Зоны безопасности

Как уже говорилось выше, центральная часть кластера Новый Эдем поделена между четырьмя государствами. Примерно сто двадцать два года назад эти четыре государства и таинственная древняя раса Джови создали CONCORD, своего рода космическую полицию, которая безвозбранно карает нарушителей порядка. Зоны с повышенной безопасностью называют хайсеком (high security). Там CONCORD действует в полную силу. Далее есть зоны с низкой безопасностью, лоусек, где космическая полиция не так всесильна. И есть периферия Нового Эдема, на которую юрисдикция CONCORD не распространяется. Периферия Нового Эдема называется «нулями» и контролируется корпорациями и альянсами игроков.

Вроде бы всё просто и понятно. В хайсеке безопасно, в лоусеке не очень, а в нулях — просто Дикий Запад, где на каждом углу могут пристрелить. На самом деле не так. А может быть, даже и как раз наоборот. Если вы состоите в серьёзном альянсе, который контролирует сектор в нулях, то там может быть безопаснее, нежели в хайсеке. Скажем, в крупных торговых хабах, той же Жите, вас могут завалить суицидники. Так называют тех, кто на дешёвых кораблях нападает на пилотов в хайсеке с целью получить добычу. Да, после нападения их корабль уничтожает CONCORD, но то, что из вас выпало, может стоить гораздо дороже. Нередко подвергаются нападениям и шахтёры, которые копают в хайсеке руду, особенно если это флот с «оркой» — дорогим кораблём, который раздаёт бусты другим баржам. Ну а если вашему альянсу или корпорации объявили войну, то CONCORD даже не будет вмешиваться в разборки.

На мой взгляд, самое небезопасное место в Новом Эдеме — это лоусек. Если в хайсеке всё-таки более-менее безопасно, а в нулях вы как бы в «своём районе», то в лоусеке много мимокрокодилов, которые летают туда-сюда из хайсека. И если вы залетаете в контролируемый каким-то альянсом лоусек, то тут же попадаете под радары местных жителей, которые быстро решат, кто вы такой: лёгкая добыча или просто решили пролететь мимо. Системы же, которые стоят на границах лоусек-хайсек, часто кемпятся. Одна из самых популярных в этом отношении систем — это Ahbazon, которая находится на кратчайшем маршруте между двумя крупными торговыми хабами, Amarr и Jita.

Чем ещё отличаются эти зоны? Тем, что в хайсеке проще контент, дешевле лут с аномалий, планеты менее богаты ресурсами, а астероиды — дорогими рудами. Больше риска — больше награда.

Теперь ещё о двух пространствах EVE Online. Кроме кластера Новый Эдем, есть ещё звёздное скопление Аноикис, в которое можно попасть через нестабильные червоточины. Системы в этом кластере соединены такими же нестабильными дырами, а не как в Новом Эдеме, звёздными вратами, которые по сути тоже червоточины, только стабильные. Аноикис ещё называют ВХ-пространством, или пространством вормхоллов. Там можно заниматься всё теми же увлекательными вещами, что и в Новом Эдеме, и главное отличие Аноикиса от Нового Эдема — это непредсказуемость. Червоточины в системах Аноикиса каждый день другие и ведут в другие системы. А ещё там нет локального чата и не видно, кто ещё рядом с вами в этой системе находится. Что до PvP, то всё как и в Новом Эдеме, где человек человеку волк, товарищ и брат.

Последнее пространство — это бездны (Abyssal Deadspace). Это изолированные «карманные» пространства, в которые можно попасть с помощью особых «нитей». В терминах ММО бездны — это инстансы, в которых вам никто не будет мешать, кроме местного населения. То есть никаких ганкеров и конкурентов, которые, правда, могут ждать вас снаружи. Пребывание в безднах ограничено по времени — двадцать минут, — и контент это непростой, если говорить о высоких тирах, где-то после четвёртого включительно.

Вместо заключения

Сказать что-то вроде «вот, собственно, и всё главное, что вы должны знать» у меня язык не повернётся. EVE Online — это ММО, в которой даже после пары-тройки лет игры вы будете продолжать узнавать что-то новое. В этом гайде упомянуты вещи, которые помогут вам на первых порах. А дальше «век живи — век учись». Последний совет, который я хочу дать в этом гайде, касается корпорации для новичка.

Вопрос о том, вступать в корпорацию или нет, встанет рано или поздно. Да, в EVE можно играть и в одиночку, но, во-первых, игровые механики просто-таки подталкивают к совместной игре, а во-вторых, тут человек человеку волк, товарищ и брат. В компании играть будет намного безопаснее.

Тут мой совет простой: найдите корпорацию с «академкой», то есть подразделением, которое обучает новичков азам. Как минимум на первые полгода эта помощь будет вам более чем кстати.

Leave a Reply