Важен ли сеттинг для ММО?

Полтора года назад на массивели.ком была опубликована статья в которой автор рассуждал о том, что будет если SWTOR сфейлиться и что будет если нет. В детали вдаваться не буду, но одна из основных мыслей материала состояла в том, что фейл будет серьезным знаком для инвесторов, желающих вложиться в ММО-проект. Ни многомиллионный бюджет, ни популярная франшиза (!) не станут залогом успешного проекта.

Собственно, так и случилось — SWTOR не выстрелил. Честно говоря, я и сам рассчитывал на то, что игра по Звездным Войнам привлечет массу людей, не игравших в ММО. Не случилось. Все-таки любители сингла это другая порода геймеров, которые не настроены на то, чтобы платить каждый месяц. Купил коробку, прошел и опять в магазин.

И в этой связи встает вопрос — а так ли важен сеттинг и сюжет для ММО? Может быть действительно, важнее технологии, которые обеспечивают богатый социальный опыт, писькомерство дух соревнования и другие присущие ММО моменты? Для того, чтобы ответить на вопрос, немного отвлекусь.

На семинаре в Партените Олди говорили о трех составляющих успешной книги. Они описывали это как своеобразный треножник — интеллектуальная, эстетическая и эмоциональная составляющие. Если все три «ножки» проработаны одинаково хорошо, то текст «стреляет». Если нет — сидеть на таком стуле будет некомфортно.

Конечно, эта концепция не совсем полно описывает влияние текста на читателя. Эмоции человек может получать от постижения философских концепций, а сильные эмоциональные образы заставят задуматься над какими-либо вещами. Но в целом подход отражает суть вопроса – в художественном тексте должны быть равные пропорции, которые работают на разные аспекты психики. Впрочем, не о литературе сейчас речь, а о том какой «треножник » можно определить для ММО?

На мой субъективный взгляд речь идет о следующем: геймплей, сеттинг и, конечно же, социальная сторона, ведь ММО это коллективная забава. Чем больше геймплей предлагает разнообразия в целях и методах их достижения, тем лучше, тем больше комбинаторики и поводов для решения задачек, тем больше задействуется интеллект. Да чего вам рассказывать, думаю, что всем известно, что сайты по теорикрафту, тактикам на боссов и базы данных по играм пользуются немалым спросом.

Под социальной стороной я понимаю не только технологии, которые обеспечивают населенность локаций игрового мира, интенсивную экономику и мясо для ганка. Возможность померяться силушкой, показать себя и доказать что-то другим – это тоже социальная сторона. Один из провалов того же SWTOR было отсутствие поводов для писькомерства. Вспоминаю каким разочарованием было объявление о том, что в 1.2 не будет рейтинговых варзон.

Сеттинг не менее важен, поскольку без него виртуальный мир превращается в пластмассовую картинку, а персонаж и неписи – в наборы цифр. Чистым теорикрафтом сыт не будешь. Да, победы над боссами или живыми соперниками вызывают эмоции, но не только это. Именно сеттинг вызывает большую часть эмоций, связанных с виртуальным миром.

Если расшифровывать понятие сеттинга, то здесь речь идет не только о сюжете или сюжетах. Это история мира, народов и рас, населяющие его существа, их внешний вид, равно как и ландшафты локаций, зданий и города и тому подобные вещи. Все это является теми декорациями, в которых происходит действие.

Не знаю как для вас, а для меня все это играет большую роль в привлекательности виртуального мира и степени погружения в него. Вспоминаю два проекта, которые я попробовал за последние пару лет – RIFT и Guild Wars 2. Отмечу, что я мало чего знал про эти игры как в плане геймплея, так и в отношении сеттинга. RIFT – красивый, но при этом совершенно неинтересный в плане истории. Да, говорят, что если покопать глубже, то там есть кое-чего интересного, но самое обидное, что разработчик не смог заинтересовать меня своим миром. Квесты образца а-ля-ВоВ-2005 отбили всякую охоту читать коробочки с текстом.
С Guild Wars 2 было совсем наоборот. Дизайнеры настолько хорошо проработали декорации, что мне с первых дней захотелось узнать об этом мире больше. Почему в Divinity Reach такой глубокий провал? Откуда взялись асуры с их летающим городом, полным големов? Почему у норнов в таком почете звери? Какова история Lion’s Arch, почему тут дома из кораблей? Меня смогли зацепить именно графическим рядом и после прочтения статей, прослушивания роликов и серфинга по сети Тирия мне намного интереснее как мир.

Еще пример, теперь уже из WoW. Ульдуар, ставший уже классическим инстансом, по которому меряют степень эпичности каждого нового рейда, вышедшего после него. Чем он так зацепил? Безусловно, геймплей – именно здесь близы ввели полноценные хардмоды и боссы считались и считаются одними из лучших. Но ведь не только это. Громадный, таинственный город Титанов, в котором пробудился Древний Бог. С Ульдуаром связана интересная история, продолжения которой, думаю, ждут многие. Поэтому об этом рейде, а равно как о Каражане с Черным Храмом, до сих пор говорят. А про Испытание Крестоносца вспоминают как про круглую комнату без треша.

Я могу привести еще десяток примеров по этому поводу, но вывод прост. Делать ставку только на сеттинг нельзя. Одними декорациями сыт не будешь. Но без проработанного мира привлекательность виртуальной вселенной сильно потеряет. Настолько, что после покорения очередной вершины из цифр, возвращаться в этот мир не захочется.

6 комментариев

Leave a Reply