R’Evolutions

aa_bridge21

Каждый из нас, приходя в виртуальные миры, погружаясь в них, ищет в первую очередь себя. Независимо от того, какие миры при этом являются объектом нашего интереса — сугубо одиночные или глубоко коллективные — в каждом из них остается наше личное, персональное пространство. Место, в котором хранится наша матрица восприятия мира, окружающих и своего отражения. Со временем она может меняться, но в каждый конкретный момент она совершенно определенная.

Тем не менее персональные взгляды никогда не были и не смогут стать истиной. Это лишь мнение, которым делится каждый желающий с другими. Это не попытка навязывать, а лишь попытка донести. Именно поэтому вспыхнувший недавно перекрестный огонь между “Блогом Казуального Геймера” и “ММОзговедом”, под который попали наши читатели, быстро утих и авторы решили вспомнить все эти прописные истины, пожать друг другу руки и просто поделиться собственными взглядами. Друг с другом и с теми, кто найдет эти рассуждения интересными. Без попыток переспорить кого-то. О том, что в данную конкретную минуту думают об инновациях в MMO Деквен и Атрон, читайте в этом совместном материале.

aion-bridge

Атрон: Инновации в MMO для меня — это не революция, которой, конечно, хочется, как чего-то совершенно неожиданного и прекрасного под елкой. Здраво рассуждая, понимаешь, что если сам не смог сформулировать, что же тебе хочется, едва ли кто-то другой знает об этом лучше тебя и положит сюрприз под рождественскую хвою. Поэтому инновация для меня — это что-то такое, на что вы воскликните: “да, это именно то, чего я хотел много лет!”. Но если я ждал, мечтал о чем-то, значит, у этих мыслей был фундамент в виде прежних впечатлений. В этом контексте это, безусловно, эволюционное развитие.

Я хочу сразу предупредить о том, что говорю о мечтах и эмоциях людей, которые хотят относиться к виртуальному миру вдохновенно. На страницах “ММОзговеда” я уже много раз говорил о том, что люди, которые хотят отдыхать в MMO, мне непонятны и, соответственно, почувствовать я их не могу. Сказать, что им нужно, тоже. Когда я хочу отдыхать, я ложусь спать.

Но. Люди действительно имеют разные возможности играть вдохновенно. В первую очередь, речь идет о разном количестве времени, которое они могут посвятить игре.

Очень часто в MMO изобретается единая для всех модель игры, такая “пресс-форма”, в которую разные игроки либо не вмещаются, либо понимают, что заполнить своим временем они ее не могут. В итоге разработчики мечутся, то уменьшая размер формы в угоду “казуалам”, и выдавливая еще больше энергии “хардкорщиков” за пределы отведенных рамок игры, то разворачивая этот процесс вспять, лишний раз давая понять “казуалам”, насколько они не соответствуют заданной роли. А другой роли нет. И в контексте соревновательного процесса, который всегда присутствует в игре, в сочетании с единственно возможной ролью, ты либо лучше, либо хуже. Человек — существо азартное и амбициозное. Есть люди, которые принимают этот вызов и впрягаются в навязанное им соревнование, пытаясь заполнить собой и своим личным временем не ими придуманный шаблон.

Поэтому ближайшая реальная инновация, которую я жду — это уход от единого геймплейного шаблона в MMO. Осознание того, что социум — это группа людей с различными способностями, наклонностями и возможностями, важный шаг на пути отрыва MMO от одиночных игр.

blogbridge

И здесь мы переходим к моему субъективному определению MMO, как “набора механизмов, которые позволяют большому количеству людей взаимодействовать тем или иным способом в едином игровом мире”. Часто взаимодействие воспринимают в виде переживания совместных эмоций. Но это лишь малая часть подобных процессов. К тому же, пожалуй, наименее значительная, так как с тем же успехом мы могли бы переживать совместные эмоции при просмотре хорошей комедии.

Даже из морфологической сути термина “взаимодействие” следует необходимость осуществлять поступки, действие которых направлено наружу. Мы не замечаем, насколько часто мы поступаем, действуем в отношении тех, кто не является для нас не то что единомышленником, а хоть сколько-нибудь близким человеком.

Конфликт интересов зачастую порождает действия, поступки, в не меньших, а то и значительно больших количествах, чем взаимная симпатия. Речь здесь не идет о простом соревновательном процессе в рамках одной беговой дорожки. Это самый простой из возможный вариантов. Куда сложнее придумать спектр различных интересов, различных стилей игры, предполагающих разное затрачиваемое время, разную степень погружения, и взаимоувязать их в едином мире. Это и будет настоящей инновацией для виртуальных миров.

Все это очень напоминает то, к чему мы с Деком пришли здесь — в реальном мире. Мы смогли остаться интересными друг другу, согласившись с тем, что наши взгляды на MMO очень разные. Инновацией или даже революцией будет тот проект, в который мы оба сможем прийти и занять там место, не меняя кардинально собственных убеждений и следуя своему стилю игры.

Деквен: и поэтому задали себе несколько вопросов, чтобы самим же на них и ответить. А что такое инновации в ММО и нужны ли они нам?

bridge-dun-baldar-1

Что такое «инновация» и чем она отличается от «революции»?

Атрон: Друг от друга они отличаются, в первую очередь, силой общего вектора проекта. Направление вектора при этом для меня очевидно, хоть и субъективно. Понимание этого направления исходит из определения того, чем должна являться MMO, а чем быть не должна. Соответственно, инновационной для меня может быть только сумма идей, приводящих проект в определенное состояние. Если эта сумма идей позволяет проекту оторваться от конкурентов в нужную сторону существенно, MMO становится революционной.

Деквен: революция это создание чего-то совершенно нового. Инновация это такое новшество, которое качественно повышает эффективность уже того, что было создано. И вот тут самое интересное. При всем том, что инновация может не изменять общих контуров уже созданного, тем не менее, она качественно меняет предмет. По сути, так происходят эволюции явлений. Другими словами прогресс не всегда заметен сразу.

Если брать ММО, хорошим примером будет отмена штрафа за смерть персонажа в WoW. Если вспомнить Everquest, то там смерть персонажа каралась уменьшением опыта вплоть до потери уровня. Вкупе с тем, что для воскрешения и восстановления обвеса требовалось совершать обязательный и весьма длительный корпсран, это усложняло процесс игры. Бывали случаи, когда игрок терял своего персонажа навсегда, потому как не мог добраться до “тела”. Нахлебавшиеся этого хардкора в EQ, близы слегка изменили систему. Потерей опыта перестали карать, а воскреснуть можно было прямо на кладбище. Мелочь? Вроде бы. Но подобное изменение сыграло свою роль в том, что игровая система стала более дружелюбной к игроку. И в конечном итоге тоже сыграла свою роль в популярности проекта.

gw2_bridge

Может ли набор инноваций создать долгоиграющий ММО-проект?

Атрон: Только существенный набор инноваций и способен создать долгоиграющий MMO-проект. Потому что в задачи серьезной MMO входит предоставление многолетнего игрового сервиса. Если в сути своей людям предлагают то же, во что они играли годами до этого, они все поймут очень быстро, под какой бы оберткой не пытались упрятать геймплейную суть. Они же здесь оказались не просто так. Они же почему-то покинули прежний проект. То есть у них накопилась либо усталость от такого игрового подхода, либо они, грубо говоря, “прошли” игру с таким подходом от начала до конца. В частности, поэтому меня не слишком привлекают песочницы, повторяющие достоинства и недостатки EVE-online.

Деквен: Я бы сказал так — постоянное добавление удачных инноваций и новшеств — залог долгой жизни проекта. Хорошие примеры этого EVE Online и WoW. Если посмотреть какими эти игры были после релиза и чем стали, то можно увидеть серьезную разницу. Хотя при всем этом, общие черты игры сохранились. При этом как революция тут выглядит только EVE. Другой проект является прямым наследником UO и Everquest и он по сути эволюционен.

lotro-bridge

Нужны ли инновации большинству играющих?

Атрон: Отвечать за других я не привык, но могу поделиться своим предположением. Инновации нужны новому MMO-проекту, возможно, намного больше, чем большинству играющих. Потому что игроки, не нуждающиеся в инновациях или думающие, что в них не нуждаются, остаются в прежних проектах или покидают MMO в целом, оказавшись здесь по ошибке (друг привел, убивал время). Если же набор инноваций смог привлечь большинство, значит, он вызвал положительную реакцию, положительные эмоции. В этом случае выиграют все. Если не смог — никто не умрет. Кроме проекта. А в этом нет ничего страшного. Это естественный отбор идей и концепций. Без человеческих жертв.

Деквен: Здесь есть парадокс, завязанный психологию. Если бы человек не изобретал что-то новое, то мы до сих пор жарили мамонтов в пещерах. С другой стороны, я думаю, что большинству играющих инновации, в общем-то, не слишком нужны. Они довольно долго могут довольствоваться отработанными решениями и минимумом новизны. Критически посмотрев на самого себя, скажу, что я принадлежу к такому вот пассивному большинству, пользуясь годами одной концепций, которую время от времени рихтуют. Вспоминая свой прошлый игровой опыт, скажу, что я играл в 3D-action со времен DOOM вплоть FarCry, то есть почти десять лет. И через меня прошел целый ряд игр, которые в основе своей не изменились, отличалось только техническое воплощение. Поэтому, отвечая за себя, скажу, что я за инновации и эволюцию, но меня устроят и не слишком значительными изменениями в уже устоявшемся стандарте.

rift_bridge

Является ли новый сеттинг инновацией и насколько долго он может играть?

Атрон: Сеттинг, как новая обертка старых идей, не может быть инновацией, на мой взгляд. Он может быть объектом любопытства. Это любопытство, зуд по новому, есть в каждом из нас, пускай и в разной степени. Так что словить на этом любого можно легко, в этом у меня нет сомнений. Является ли это инновационным подходом для игровой индустрии? Боюсь, это один из старейших ее приемчиков. Другое дело, когда сеттинг включает в себя какие-то новые условия, заставляющие вести себя иначе, в соответствии с ними. Абстрактно — подводный мир или мир, состоящий из движущихся левитирующих островов.

Деквен: да, сеттинг это обертка, это не инновация. Но здесь есть интересный момент. Удачно выбранный сеттинг может стать тем элементом игры, который компенсирует недостаток новизны. И я готов признать, что отношусь к этому большинству. Пример из моей игровой жизни — градостроительная стратегия Ceaser. Там нам давали набор ресурсов, карту и цель – построить древнеримский город с определенными параметрами. После Ceasar III вышли такие игры как Pharaoh и Zues, в которых по большому счету изменилась только обертка. В «Фараоне» мы строили древнеегипетские города, а в «Зевсе» — древнегреческие. Сработало? В моем случае да, я покупал и с удовольствием играл в них. То есть чистое клонирование тоже имеет шансы на жизнь.

swtor_bridge

Примеры инноваций, которые «выстрелили»?

Атрон: Недавно на страницах “MMOзговеда” мы размещали видеосюжеты, посвященные истории MMO. Там что ни страница — инновация. Начиная с Ultima Online, авторы которой совершенно не ожидали того наплыва игроков, который случился. Но большинство современных MMO-проектов по большинству параметров лучше, продуманнее, чем UO. Только теперь это для нас стало чем-то обыденным и мы ищем успешные инновации в коротком промежутке времени. Это как искать результаты эволюции, исследуя одно поколение живых организмов. Не выйдет.

Деквен: Один из примеров я привел вначале (штраф за опыт). Есть еще одна из инноваций, которая качественно повлияла на развитие ММО – инстансы. В том же релизе Everquest инстансов не было, что приводило к высокой конкуренции за боссов в «открытом» мире. Введение инстансированных зон не просто сделало игру комфортнее. В некоторых последующих проектах на подобные локации завязан весь эндгейм.

Какой ММО-проект может оказаться по-настоящему успешным в будущем?

Атрон: Я могу сказать, что лично мне кажется успешным и по-настоящему долгоиграющим движение в MMO от искусственного к живому. NPC, мобы, квесты и даже боссы — это лишь помощники, проводники в живой мир. Это привратники, которые должны открыть дверь к вершине MMO, к действительно богатой социальной составляющей, которая способна дать неповторимый сюжет. Дать возможность его формировать, дать возможность на него влиять, дать возможность за ним наблюдать, в зависимости от ваших предпочтений и свободного времени.

Для разработчиков MMO очень важно понять, что речь, в конечном итоге, идет не о персонажах. Речь идет о живых людях. Не так важно, сколько времени вы проводите в игре и сколько раз нажали ЛКМ, насколько безупречно отрабатываете ротацию. Важно, какой вы человек, как вы поступаете с другими, что вы можете принять, впитать, извлечь и что можете дать другим в тот промежуток времени, когда вы “оnline”.

Деквен: безусловно, для человека, который приходит в ММО не отдыхать, эта формула сработает. Да впрочем, она уже работает в EVE, потому как игроки создают основные события в этом мире. Им этот мир дает возможность удовлетворить свои творческие способности. Но для массовой ММО, которая хочет быть успешной (читай – иметь миллионы игроков), такой подход не сработает. ММО – это форма развлечения, расслабления, отдыха. Большинство приходит в игру для того, чтобы расслабится. А быть двигателем в виртуальном мире предполагает определенную активность. И если в игре будут заложены механизмы, которые позволят игрокам определять пути развития этой виртуальности, то очень быстро возникнет дисбаланс. Активные задроты быстро станут определяющей силой, которая диктует правила остальному пассивному большинству. Из такой игры просто уйдут те, кто не смогут влиять на шестеренки.

Моя формула успеха ММО-будущего. Первое — здравый баланс элементов «песочниц» и «парков развлечений». Второе — наличие большого количества самого разнообразного контента, рассчитанного как на одиночек, так и на группы. Третье – динамический мир, который изменяется, но где игроки не являются основными двигателями этой динамики. Четвертое – сильный сеттинг.

tera_bridge

Итоги

Деквен: Инновации нужны и важны. Инновации могут на первый взгляд быть не заметны, но они приводят к серьезным изменениям, которые видны только по прошествии лет. Большинство потребителей может прожить и без потрясений основ. Это хорошо показывают тенденции в развитии компьютерных игр за последние двадцать лет в области компьютерных игр, и на рынке ММО в частности. Я не жду революций в жанре в ближайшие годы. Ни от выходящих в этом году GW2 и ArcheAge ни от полумифического Titan’а. Первые две не являются откровением. Они содержат элементы, которые уже были в других играх, как в оффлайновых, так и онлайновых. Titan же будет содержать хорошо зарекомендовавшие себя элементы привычных нам ММО, только в улучшенном варианте. Застой в жанре? Нет, неспешное эволюционное развитие.

41 комментарий

Leave a Reply