SWTOR: F2P

Для начала грустные, но в общем-то, не удивительные новости — SWTOR переходить на смешанную модель оплаты игры. То есть наряду с подпиской будет работать модель Free-To-Play. Да, именно. Исходя из прейскуранта на сайте игры, игрокам, которые не захотят платить за игру, будут иметь ограниченый доступ к игровому контенту (например, им будут не доступны операции), они не смогут полноценно торговать на аукционе. Будут и другие ограничения. Впрочем, все восемь классов и пятьдесят уровней вы сможете попробовать. Лояльным же пользователям станут доступна некая валюта, за которую можно будет купить кое-какие плюшки.

Как я уже писал в предыдущем постинге, моя игра в SWTOR практически завершилась. Да, у меня еще есть около месяца оплаченного времени и, возможно я еще зайду пару раз, привести в порядок персональные сейфы своих персонажей, но фактически я уже поставил точку. Впереди маячат Guild Wars 2 и Mists of Pandaria. При самом благоприятном раскладе я вернусь в SWTOR не раньше чем через полгода. Вроде бы как самое время оглянуться назад и подвести кое-какие итоги, но не хочется писать постинги в стиле «если бы да кабы да 1.3 вышел в марте». Не хочу кидать в проект очередной камень и перечислять косяки, но о причинах, которые привели к частичному переходу на фритуплей думаю, поговорить стоит. Переход на подобную модель, о моему мнению, обусловлен тем, что база подписчиков сокращается и настолько стремительно, что удержать многих в игре может лишь бесплатный пряник.

Итак, поехали.

«Сеттинг не решает». Другими словами, виртуальный мир на основе популярного первоисточника не является залогом успеха ММО. Да, дать первоначальный импульс и привлечь внимание к игре, но в долгосрочной перспективе он мало что играет. После своторовского патча 1.3 я задал себе вопрос, а зачем в декабре после релиза было поднято двести с гаком серверов? Ведь уже тогда работала технология «зеркал», которая позволяла создавать несколько копий локаций.

Почему вместо того, чтобы сконцентрировать людей на трех десятках серверов и перетерпеть вайн, связанный с очередями, биовары размазали их по двум сотням реалмов? Через несколько месяцев поток схлынул и мы получили несколько десятков пустых серверов. Не думаю, что биовары такие идиоты, что не были в курсе того как запускали тот же RIFT. Я думаю, что просчет был в другом — потенциальном размере аудитории. Скорее всего расчет шел на то, что аудитория игры будет значительно больше. К тому же цифра в двести реалмов создавала неплохой образ «стремительно взлетающей игры».

Количество поклонников «Звездных Войн» исчисляется десятками миллионов. Но несмотря на оглушительную рекламную компанию десятки миллионов не пришли в SWTOR. Так же как и в случае с LotRO или AoC, раскрученный сеттинг не сыграл ключевой роли. Думаю, что для инвесторов это будет хорошим примером того, что совсем не надо тратить деньги на сеттинг «с именем».

«У меня больше». Соревновательный элемент в ММО играет очень важную роль. Причем соревнование это может заключаться во многих аспектах игры. Та же охота на рарных мобов в WoW является соревнованием, а армори уже давно стало тем местом, в котором можно и на людей посмотреть и себя показать. Достижения, коллекции, рейдовый и PvP-прогресс. В SWTOR этот аспект был проработан, скажем та, слабо. Местный аналог достижений не был виден другим игрокам. Рейтинговые варзоны стали доступны только в патче 1.3. Армори так и не появилось. Аддоны для игры отсутствуют как класс и посему даже такой важной составляющей писькомерства как рекаунт так и не появилось.

«Мой адрес на дом и не улица«. Мы часто любим порассуждать о размере аудитории той или иной ММО-игры. Сколько она потеряла или набрала игроков. По большому счету общий размер игрового сообщества важен для разработчиков и инвесторов, поскольку это результирует в прибыля. Для игрока важен размер той аудитории, с которой он взаимодействует. В большинстве случаев он ограничен тем реалмом, на котором обитает его персонаж. Из этих кастеров, собственно и состоят многие абонентские ММО.

Я не буду долго перечислять проблемы, которые связаны с подобной «кластерной» архитектурой. Их в полной мере испытали игроки SWTOR, особенно из числа тех, кто играл на слабо заселенных реалмах. Частично выход был найден в трансферах, платных и бесплатных. Но уже сейчас становится ясно, что более эффективным является путь стирания границ между серверами. Blizzard решает эту проблему путем развития кроссерверных технологий. Эксперименты в этом отношении близы начали еще в 2006-ом, введя кроссерверные поля боя. Сейчас эти технологии охватили инстансы на пять лиц, рейды и скоро — кроссерверные локации. В Guild Wars 2 проблема с серверами также решена, но немного по-другому — там игроки с одного сервера могут «ходить в гости» к друзьям на другом сервере.

Опыт SWTOR показывает, что старая «кластерная» архитектура ММО изжила себя. Вкупе с невозможностью перенести персонажа на другой реалм она она сыграла критическую роль в сокращении сообщества. Многие игроки оказались запертыми на своих реалмах, а возможности трансфера ввели слишком поздно.

«Сделайте мне красиво». И не только красиво, но и быстро. Графический движок, на котором была сделана игра, оказался, мягко говоря, неоптимизированным. Я помню слайд-шоу на флоте и при массовых замесах на том же Татуине. Сколько пользователей жаловалось на графический движок? И это при том, что картинка была далеко не самая «модная». Да, после патча 1.2 и покупки двух дополнительных гектар памяти лично у меря дело выправилось, но сколько людей продолжало иметь проблемы?

«Важные мелочи». Как я писал в одном из ранних постингов про игру — недостатки имеют место быть. Но пока удовольствие от игры их перевешивает, человек остается в игре. Надоел транслит в чате. Стала напрягать необходимость смотреть на два-три загрузочных экрана при перемещении на другую планету. LFG оживило игру, но подчас очередь во флэшпойнт длилась более получаса. При этом по выходу из флэша, я оказывался не на той планете, откуда меня закинуло в него, а на флоте. И опять надо бегать по космопортам и смотреть на экраны загрузки. Да, все по мелочи, но тем не менее, сумма дискомфорта в моем случае перевесила плюсы.

Вроде как все. Жаль, очень жаль, что все идет так, как идет. В ноябре прошлого года и последующие месяцы игра радовала и была многообещающей. Я благодарен разработчикам за то, что они создали этот проект. Да и по сути тот небольшой костяк COMCON’а сложился именно в этой игре.

К сожалению, игра многообещающей и осталась. Как будут складываться дела дальше — посмотрим.

Лично я надеюсь на лучшее.

52 комментария

Leave a Reply