Вы очнулись ото сна в тесном пространстве космического корабля, вокруг вас бездна неизвестности, исколотая точками звезд, одиночество и полное отсутствие памяти. Что делать дальше? Этот гайд поможет вам сделать первые шаги в игре EVE Frontier.
Больше информации о том, что такое EVE Frontier.
Важное примечание: материал был сделан на основе первого цикла открытого альфа-теста (июнь-август 2025)
Я не буду подробно рассказывать о том, к какому жанру принадлежит игра, кто такие «Наездники», каким боком тут блокчейн и все такое прочее. На канале есть несколько видео, в которых рассказано об этом. Здесь пойдет речь о более конкретных вещах, относящихся к геймплею в самом начале игры. В частности о том, как и где строить свою первую базу, почему так важно топливо и чем отличается EVE Frontier от EVE Online.
Сырье, база и первый корабль
В галактике EVE Frontier 22000 звездных систем, и вы просыпаетесь в одной из них. На старте у вас есть корабль, небольшой запас топлива и линзы для бурильного лазера. В системе нет звездных врат, и для того, чтобы из нее выбраться, надо построить корабль с двигателем, который позволит вам совершать межзвездные прыжки без них. Собственно, первая серьезная цель, которая перед вами стоит, — это выбраться из стартовой системы туда, где уже есть действующая сеть звездных врат.

Ключевые места в стартовой системе — это точки Лагранжа и астероиды, где вы сможете добыть ресурсы. Точки Лагранжа — это места, где влияние тяготения других звездных тел минимально, и вы можете построить вашу первую базу. В поясах астероидов вы можете добывать следующие руды:
- Углеродистая руда (Carbonaceous Ore) или просто карбон: это критически важный ресурс, который можно перерабатывать для получения водяного льда (water ice), необходимого для производства топлива, а также углеродистых материалов (carbonaceous materials), используемых в дальнейшем производстве.
- Обогащенная металлическая руда (Metal Rich Ore): добывается для получения силикатов (silicates) и тяжелых металлов (heavy metals). Эти компоненты используются для создания различных предметов, включая упрочненные сплавы (reinforced alloys).
- Обычная руда (Common Ore): может быть переработана для получения как углеродистых материалов (carbonaceous materials), так и силикатов (silicates). Этот ресурс используется для создания портативных хранилищ и других базовых структур.
- Добытые материалы (Salvaged materials): игроки могут находить эти материалы на местах крушений, таких как обломки станций («installation wreckage») или обломки конвоев («convoy debris»). Также игроки могут натыкаться на мумифицированных клонов (mummified clones) среди обломков конвоев. Не брезгуйте, из этих тел можно добыть немного углеродистых материалов и водяного льда.
Это сырье необходимо для создания портативных промышленных сооружений. В самом начале вам доступны следующие сооружения:
- Портативное хранилище (Portable Storage): используется для хранения ресурсов, таких как руда и очищенные материалы. Эти хранилища можно размещать непосредственно в астероидных поясах для эффективной переработки сырья на месте.
- Портативный перерабатывающий завод (Portable Refinery): завод предназначен для переработки сырых материалов, таких как руда и углеродистая руда, в полезные элементы, например, водяной лед для топлива. Он позволяет перерабатывать ресурсы прямо в поясе астероидов.
- Портативный принтер (Portable Printer): используется для производства различных предметов из очищенных материалов, таких как углеродистое волокно, армированные сплавы и печатные схемы.
Для изготовления этих базовых построек потребуется 50 единиц обычной руды.

Убежища (Refuges): игроки могут строить убежища, чтобы пристыковать свой корабль и использовать их для фитинга или хранения судна.
Портативные сооружения можно ставить где угодно, на то они и портативные. Это удобно в том плане, что, когда вы начнете фармить сырье для расширения базы и всего прочего, их можно будет ставить прямо в астероидных белтах, а не тратить время на прыжки к базе и опять к месторождению.
А вот чтобы построить действительно базу, вам придется поставить сетевой узел.
Сетевой узел (Network Node): это фундаментальная постройка для масштабирования базы. Он позволяет строить более крупные промышленные и оборонительные сооружения, такие как верфи (включая Верфь L для линкоров и боевых крейсеров), сборщики (для модулей, таких как восстановители брони, двигатели, экстракторы, генераторы щита), принтеры, ангары, врата и умные турели.
Для его строительства требуются более продвинутые материалы, производимые портативными принтерами. Потребуется 10 единиц Углеродного Волокна (Carbon Weave), 10 единиц Печатных Плат (Printed Circuits) и 10 единиц Термокомпозита (Thermal Composites). Построить сетевой узел можно только в точках Лагранжа. Установив сетевой узел, игрок может объявить эту точку своей домашней базой, что позволяет ему возрождаться там в случае гибели или самоуничтожения.

Для работы сетевого узла требуется топливо. Он поддерживает большинство видов топлива, кроме нестабильного. Потребление топлива зависит от типа: топливо D1 потребляет 10 единиц в час, в то время как высококачественное топливо EU90 потребляет значительно меньше, 1,11 единиц в час, что делает EU90 гораздо более эффективным для долгосрочного питания.
После возведения и заправки сетевого узла топливом вы получаете возможность ставить стационарные сооружения. Если для базовых построек вам нужно совсем немного материалов, то для стационарных сооружений ресурсов нужно значительно больше. Для строительства некоторых модулей используются строительные блоки, фармить на которые надо значительно дольше.
Относительно того, стоит ли основательно отстраивать базу в стартовой системе, то есть ставить там сетевой узел и более продвинутые постройки, на мой взгляд, не стоит. Пространство звездного кластера не соединяет все системы звездными вратами. Имеет смысл выйти из стартовой системы и добраться до пространства, где уже работает сеть звездных врат, чтобы было проще перемещаться по кластеру. Кроме того, в некоторых системах можно обнаружить «крепости» (Keep), которые функциональны и где можно подремонтироваться, а также поторговать с другими Наездниками.
Поэтому алгоритм действий в первые дни в игре будет выглядеть следующим образом. Вы очнулись в системе на отшибе. Если в системе нет руды, то, скорее всего, вам придется самоуничтожиться, чтобы респавнуться в другой системе. Если в системе есть карбон, а также простая и обогащенная руда, то строим временную базу и собираем первый корабль, Reflect. Потом фармим топливо и начинаем пробиваться к системам, которые соединены звездными вратами. Тут надо помнить, что необязательно строить базу в системе с вратами, лучше выбрать место, которое находится в одном-двух прыжках. Так, чтобы там было поменьше мимокрокодилов, многие из которых занимаются тем, чем занимались в EVE, — отправляют на местную киллборду соседей по галактике. Уже в этой системе ставим стационарную базу. Там у вас значительно расширятся возможности по сооружению модулей, но что бы я поставил в первую очередь — это сборщик (Assembler), который предназначен для изготовления фиттинга для кораблей. И первое, что бы я изготовил, — это расширение для трюма «Рефлекта». Это порядком упростит вам дальнейшее расширение базы. А уже потом можно ставить верфь для фрегатов и строить первый боевой корабль.
Да, но прежде чем вы отправитесь в путешествие, я подробно остановлюсь на ключевом ресурсе игры — топливе.
Топливо в EVE Frontier
Итак, корабль построен, теперь мы можем лететь вперед, к неизведанному. Прежде чем куда-то лететь, разберем вопрос о том, насколько важно топливо в этой игре.
Без топлива ваш корабль не сможет совершать прыжки между системами, да и в принципе как-то функционировать. Без топлива вы не сможете построить полноценную базу, защитить ее и что-либо производить. Поэтому управление запасами топлива — это ключевой момент в геймплее, от которого критически зависит ваш персонаж. Например, если вы неправильно рассчитаете количество топлива при межзвездных прыжках, то рискуете застрять, и у вас будет один выход — самоуничтожение и необходимость начать все сначала.

Основное сырье для топлива — это Сырая Материя (Crude Matter), уникальное вещество, просачивающееся через космические разломы. Игроки собирают Сырую Материю с помощью специальных добывающих линз. Другие виды сырья, такие как карбон (Carbonaceous Ore), также важны, так как их можно перерабатывать для получения водяного льда, необходимого для производства базового топлива. На начальных этапах именно карбон будет основной рудой, из которой вы будете получать топливо D1. Вообще, D1 является распространенным и легко производимым.
Более качественная Сырая Материя дает более качественное топливо. Продвинутые виды топлива, такие как SOF40, SOF80, EU60 и EU90, требуют специальных лазеров и линз для добычи своих сырьевых разломов.
Высококачественные виды топлива, такие как EU90, значительно эффективнее. Например, Сетевой Узел может потреблять 10 единиц топлива D1 в час, но только 1,11 единиц топлива EU90 в час, что означает, что EU90 может питать структуры значительно дольше. Например, D1 в течение 14 дней, а EU90 — в течение 1–2 месяцев при полной загрузке.
Все операции корабля потребляют топливо, от базового движения на доварповых скоростях до более интенсивных действий, таких как варп-прыжки, стрельба из оружия или активация мощных модулей, которые сжигают топливо с гораздо большей скоростью.
Система Тепла напрямую связана с расходом топлива. Перегрев модулей для повышения производительности создает большую нагрузку на Ядро Энергии корабля, что, в свою очередь, увеличивает расход топлива. Температура окружающей среды (например, вблизи солнца) также влияет на нагрев корабля.
Эта механика также ограничивает дальность прыжка. Система сообщит вам, что нельзя прыгнуть так далеко, потому как будет критически перегрет джамп-драйв. В моем случае пришлось делать четыре промежуточные остановки на фарм топлива. Залетел в систему, нашел карбон, поставил склад и рефайнилку, забил трюм топливом и прыгнул дальше. И так четыре раза, прежде чем добрался до сектора, частично покрытого сетью звездных врат.

По-хорошему, в трюме надо иметь не только топливо. Не всегда системы имеют необходимые ресурсы. На недостаток карбона игроки жаловались в самом начале открытой альфы, но иногда попадаются и системы без обычной руды. Поэтому, кроме забитого под завязку бака и запаса топлива в трюме, надо иметь с собой линзы для добывающего лазера и сотню единиц обычной руды, чтобы построить склад и рефайнилку. На днях я искал систему, в которой можно было бы обосноваться основательно, и пришлось немного напрячься, потому как система с карбоном, обычной и обогащенной металлической рудой нашлась далеко не сразу, — пришлось прочесать больше пятнадцати систем.
Собственно, для начала хватит. Как я уже говорил выше, после установки сетевого узла у вас значительно расширится линейка сооружений. В первую очередь ставьте сборщик и более продвинутые версии рефайнилки и принтера. А вот что делать дальше — это уже тема для отдельного разговора.
EVE Online vs EVE Frontier
Несколько слов для тех, кто пришел из EVE Online. При всем сходстве UI и некоторых механик, EVE Frontier отличается по целому ряду ключевых моментов. Ниже перечислены некоторые из них.
Игровой мир. EVE Online: имеет фиксированную карту вселенной с зонами различной безопасности (хайсек, лоусек, нуль-сек и WH), где зоны высокой безопасности патрулируются КонКордом. EVE Frontier: галактика процедурно генерируется с использованием симуляции трех сталкивающихся галактик, образующих «Тройную» систему с тремя сверхмассивными черными дырами. Это создает непредсказуемые изменения в распределении ресурсов и угрозах NPC. Все зоны эквивалентны нульсеку, то есть нет зон высокой безопасности, что означает, что PvP может произойти где угодно. Вселенная огромна, с планами по расширению до более чем 100 000 систем, почти в десять раз больше, чем Новый Эдем и Аноикис суммарно.
Система прогрессии и развития персонажа. EVE Online характеризуется пассивным обучением навыков в реальном времени, которое продолжается офлайн, что приводит к накоплению очков навыков и однозначному преимуществу ветеранов. Прогресс в EVE Online постоянен и не сбрасывается. EVE Frontier: использует сезонную систему «Циклов». По окончании каждого цикла весь прогресс на сервере (базы, корабли, инвентарь) сбрасывается. При этом игроки зарабатывают «Благодать» (Grace) за выполнение миссий и действий, которая конвертируется в «Очки EVE» — постоянную, не сбрасываемую меру вклада игрока. В отличие от EVE Online, нет пассивного обучения навыков; весь прогресс активно достигается игровыми действиями и строительством. Пока непонятно, являются ли циклы следствием того, что игра находится на стадии альфы, или это будет действовать на релизе.
Экономика и валюты. EVE Frontier имеет двухвалютную систему: LUX (внутриигровая валюта) и EVE Token ($EVE) (криптовалюта, существующая в блокчейне и торгуемая за пределами игры). Разрешена торговля за реальные деньги (RMT) внутриигровыми активами. EVE Online: использует ISK и PLEX, а RMT официально запрещена.







