Diablo III, RMT и MMO Titan

Давеча на MMOзговеде Атрон опубликовал заметку относительно перспектив развития MMO. Не буду пересказывать статью, ограничусь упоминанием того, к какому выводу пришел автор. Пользовательский контент — вот что может дать клиентским платным ММО шанс на успешную эволюцию и выход из застоя, в котором это направление пребывает уже несколько лет. Дайте игрокам точку опоры, и они перевернут унылые миры, где царствует гриндинг и фарминг. Дайте им возможность толкать сюжет вперед и все будет пучком.

Интересная точка зрения, которая подкреплена фактами и примерами. Сразу видно, что писал человек творческий, который хочет больше свободы от разработчика. Будет ли это работать? Думаю, что есть варианты, когда такая схема даст свои результаты. Вопрос в другом — пойдут ли близы этим путем? Или даже так – идут ли они этим путем, создавая свои новые игры? Ведь надежды многих игроков на прорыв в этой сфере сейчас связывают с полумифической ММО Titan.

Геймплей, лор, баланс классов, PvE и PvP, графика и дизайн, интерфейс — все, безусловно, важно. Но давайте не забывать и о психологических механизмах, которые делают игры популярными. В WoW близы отлично реализовали комплекс взаимосвязанных психологических «крючков», вызывающих у некоторых серьезную зависимость. Они удовлетворяют нашу тягу к охоте и собирательству, наши потребительские желания («хочу иметь эту вещь»). Они дают нам четкую систему наград за приложенные усилия. Они удовлетворяют наши желания доминировать в социуме.

Так или иначе эти факторы делают игру популярной, а не суперграфика или обалденный лор. Отличным примером может послужить и другая игра близов, на которую ориентировались в свое время десятки компаний — Diablo II. А что по сути мы имели? Аляповатая графика, примитивный мир и геймплей, рассчитанный на десятилетнего ребенка. Даже Icewind Dale, собранный на не слишком свежем на тот момент (2000г) движке Infinity смотрелся куда лучше. Чем же взял DII помимо спинномозгового хак-н-слэш? Возможностью коллекционировать предметы и тем самым создавать персонажа. Там не было никакого отыгрыша роли, но была масса предметов, которые были по сути кубиками лего для конструирования персонажа.

Я не открываю Америки, обо всем этом уже писалось.

Но в четкой схеме близов, да и других похожих ММО есть глубокий изъян. Награды и достижения игроков не имеют ценности за пределами виртуального мира. Почитайте пресловутый вовдетокс. Раскаявшиеся задроты проклинают игру в том числе и за то, что в результате сотен дней /played у них на руках не осталось ничего кроме горстки пикселей и циферок.

Вводя в Diablo III легальное RMT (возможность торговать виртуальными предметами за твердую валюту) близы убивают сразу несколько жирных зайцев. О первом уже писалось — они подминают рынок RMT под себя и лишают куска хлеба сотни компаний, которые продают виртуальные товары.

Но при этом легализация транзакций имеет и социальный эффект. Игроки за свои усилия получат реальные награды, а не пиксели. Теперь какой-нибудь увлеченный задрот, просиживающий за компьютером 8-10 часов получит возможность заработать зеленый бакс и не только оплатить игру, но и купить реальные вещи. Игра становится больше чем простое развлечение. Для некоторых это станет работой.

Тем самым близы не только создают материальный стимул для десятков тысяч игроков. Они имеют все шансы изменить общественное мнение относительно своих игр. Да, вовдетокс это тот же «клуб анонимных алкоголиков», куда пишут люди, дошедшие до ручки. Но игнорировать его существование близы не могут, тем более что в некоторых странах ММО уже запрещают и приравнивают к наркотикам. Создав среду, где можно зарабатывать, играя, близы автоматом переведут десятки тысяч зависимых от игры в почетную категорию работоголиков. Уверен на все сто, что после релиза Diablo III в сети станут регулярно появляться «истории успеха». Только в отличие от WoW героями в них будут не какие-нибудь кунгены, убивающие рейдовых боссов, а игроки, зарабатывающие тысячи долларов на продаже виртуальных товаров.

А теперь возвратимся к тому, с чего мы начали — что может дать новый толчок развитию ММО и каким макаром к этому лепится пользовательский контент.

Я не думаю, что возможность писать собственные квесты, организовывать ивенты, захватывать политическую власть и устанавливать свои законы на подконтрольных территориях и толкать сюжет вперед дадут серьезный эффект. Творческих личностей мало по определению, да и те, что есть, долго не продержатся на голом энтузиазме. Генераторы контента должны подпитываться реальным топливом. Аукцион за реальные деньги в Diablo III — первый шаг к этому. Именно здесь близы откатают новую мотивацию игроков. А в MMO следующего поколения они внедрят уже эффективно работающую систему.

Чем будет MMO Titan? MMORPG? MMOFPS? В каком мире будет проходить действие? Какая графика будет в игре? Это второстепенные детали. Да и в конце концов я уверен, что близы сделают это на высоком уровне. Как и интеграцию в социальные сервисы типа возможности заливать внутриигровое видео.

На мой взгляд, одним из ключевых элементов MMO Titan станет возможность создавать и продавать внутриигровые предметы за реальные деньги. Тот самый пользовательский контент, но не в виде игровых ивентов или дописки сюжета, а в виде предметов. Система, простая и доступная каждому на низких уровнях. Каждый при желании сможет заработать немного реальных денег. И, как в случае с PvE в WoW чем выше будет уровень тем сложнее, времязатратнее, но и потенциально прибыльнее будет это занятие. Впрочем, это уже детали. Именно это может втянуть большую массу игроков в новый мир, причем там найдется место всем и тем, кто производит контент и тем, кто его потребляет. И тут вспоминается мартовское интервью Пола Сэмса Гамасутре: «As it relates to that other [MMO], we think that it’s going to be very impactful in our industry and, we hope, very impactful to the world». Т.е. один из высокопоставленных близзардовских функционеров надеется, что игра окажет влияние не только на индустрию, но и на мир.

Как по мне такой эффект вполне достижим, если близы смогут создать не просто очередную виртуальную вселенную, но и мир, чья экономика тесно связана с экономикой реального мира. Виртуальное государство, в котором мы сможет производить, потреблять, покупать и продавать. И вполне возможно, что этот эксперимент окажется более успешным нежели Second Life.

P.S. Кстати, а выбивание из рейдового босса эпика может рассматриваться как творческий акт создания пользовательского контента? Ведь до того как мы собрали рейд и убили его, эпика в игровом мире не было…

18 комментариев

Leave a Reply