Lord of Hatred: обзор второго дополнения Diablo IV

28 апреля Blizzard выпускают Lord of Hatred — второе крупное дополнение Diablo IV. Старт по тихоокеанскому — 27 апреля, шестнадцать ноль-ноль; для нас ночью на 28-е. Мефисто завладел телом пророка Акарата и бродит по Санктуарию в личиной мудреца, собирая последователей, готовясь к решающей битве. Страннику предстоит заручиться помощью старых друзей и неожиданных союзников.

Что нас ждет в дополнении? Пойдем по порядку.

Новый регион: Сковос

Темис, столица Сковоса — эндгейм-хаб Lord of Hatred

Сковос (Skovos Isles) это легендарный архипелаг в Двойных Морях (Twin Seas), колыбель первой цивилизации Санктуария и бывший дом Лилит (Lilith) и Инария (Inarius). Впервые за всю историю серии эта локация стала доступна для исследования. Вулканические пики, лесистые дебри, затопленные руины — и всюду культисты, морские ужасы и отголоски Пылающего Ада (Burning Hells).

Столица архипелага — Темис (Temis). После кампании Темис стягивает к себе всё, ради чего возвращаются в игру: Командный стол (Command Table) Военных Планов (War Plans), Незрячее Око (Blind Eye) для входа в Эхо Ненависти (Echoing Hatred), мастерскую Хорадримского Куба (Horadric Cube), обелиск Артификера (Artificer’s Obelisk) для Башни (Tower) и Ямы (The Pit) и общий сундук. Один город — все эндгейм-системы под одной крышей.

Сковос это не просто красивая зона. Здесь родились нефалемы, здесь зародилась культура амазонок Аскари (Askari). В двенадцатиминутном ролике IGN First от 7 апреля близы показали морской путь к архипелагу: паладин плывёт на корабле и сходится на палубе с гигантской морской тварью — Порождением Ненависти (Spawn of Hatred). Режиссура «по сценам», плотная нарративная подача. Получилось неплохо.

Два новых класса

Главное нововведение — два класса, доводящее общее число до восьми.

Паладин

Стал доступен ещё в одиннадцатом сезоне «Божественное Вмешательство»  с 11 декабря, но только для тех, кто оформил предзаказ. Уже в двенадцатом сезоне «Бойня», стартовавшем 11 марта, близы открыли его бесплатным триалом и для остальных. Классический ближний боец со щитом, молотом и Святым Светом. Уникальная механика класса называется системой Клятв (Oaths) и открывается на пятнадцатом уровне. Каждая из четырёх Клятв задаёт свой стиль игры. Джаггернаут (Juggernaut) превращает паладина в танка с пассивными бонусами к броне, поглощению и аггро. Зилот (Zealot) делает ставку на агрессивный ближний бой. Джудикатор (Judicator) играется через святые детонации: помечает группы врагов знаком осуждения и подрывает их одновременно. Дисайпл (Disciple) обращает паладина в Бетмана, которой возноситься в небеса и оттуда обрушивается на врагов в ярости святого гнева. Кстати, именно за такого Бетмана я и отыграл в одиннадцатом сезоне. Не ожидал, что милишник в тяжелой броне большую часть времени будет прыгать как лягушка. 

Чернокнижник

Варлок — Сила Воли, Гнев, Доминирование

Прямая противоположность Паладина. Если тот черпает силу из Святого Света, Варлок повелевает энергией Пылающего Ада. Основной стат это Сила Воли (Willpower). Двойная ресурсная система: Гнев (Wrath) тратится на навыки категорий Адский Огонь (Hellfire) и Бездна (Void), Доминирование (Dominance) — на призыв демонов и использование их способностей. Доминирование восстанавливается медленно, так что приходится постоянно жонглировать между заклинаниями и призывами.

Классовая механика — Осколки Душ (Soul Shards), открывающиеся на тридцатом уровне. Каждый осколок привязывает к конкретному демону и полностью переопределяет стиль игры.

Легион (Legion) идёт от Эгрома (Ae’grom) и даёт варлоку армию миньонов: лессер-демона можно принести в жертву, чтобы прервать вражеский контроль, а фрагмент Потрошения (Eviscerate) добивает. Авангард (Vanguard) открывается через Абодиана (Abodian): демоническая трансформация (Demonform) выводит варлока на передовую, держит его подвижным в гуще боя, и каждый каст огненных навыков дополнительно призывает архидемона (Archfiend). Контроль над разумом (Mastermind) принадлежит Лалиш (Laalish) и открывает Теневую Форму (Shadowform): варлок играет скрытно, усиленные навыки Бездны кастуются из невидимости, ослабленные враги добиваются казнью. Ритуалист (Ritualist) идёт от Воллаха (Vollach) и учит сифонить жизненную силу: растёт максимум Сокрушения (Volatility), а в оккультные навыки добавляется Проклятие (Hex).

Четыре осколка — фактически четыре подкласса в одном. Близы описывают Варлока как «ожившую обложку метал-альбомов». Навыки дополнительно кастомизируются через Варианты (Variants), которые являются модификаторами, меняющими принцип работы способностей. Классовый ультимейт — Апокалипсис (Apocalypse): гигантский Сигил (Sigil) с отложенной детонацией. Кулдаун в шестьдесят шесть и шесть десятых секунды. Принципиально не ускоряется статами. 

В рамках тридцатилетнего юбилея серии Варлок приходит во все три активные Diablo: D2: Resurrected получила его в феврале в дополнении «Воцарение Чернокнижника» (Reign of the Warlock), четвёртая часть — с Lord of Hatred в апреле, Diablo Immortal получит своего чернокнижника летом. Одновременный релиз одного класса в трёх продуктах серия делает впервые.

Переработка древа навыков

Самая масштабная переработка навыков со дня запуска. Близы называют это «полным переписыванием» — и это не маркетинговое преувеличение.

Что изменилось

В текущей версии древо навыков содержит активные навыки с двумя вариантами апгрейда и пассивы, дающие числовые бонусы. Проблема очевидна: большинство пассивов были невидимыми. Вкладываешь очки, получаешь скучные +5% к урону. Новая система меняет концепцию. Пассивные ноды полностью убраны из дерева и перенесены в переосмысленные Легендарные Аспекты (Legendary Aspects) и уники (Uniques). Дерево сфокусировано на активных навыках с глубокой кастомизацией. Потолок очков навыков поднимается до восьмидесяти трёх.

Как это выглядит

У каждого активного навыка теперь три ветки модификаторов, открывающиеся по мере роста уровня. Игрок выбирает по одному модификатору с каждой ветки. Первые две — общие модификаторы. Третья — бонусные варианты навыков (Skill Variant Bonuses), и здесь начинается главное: три определяющих билд свойства, многие из которых перенесены из бывших Легендарных Аспектов, а часть — совсем новая. Близы намеренно перетащили часть «знаковых» аспектов в дерево, чтобы у игрока было больше прямого контроля над тем, какой получается билд.

Без расширения третья ветка работает в усечённом виде: доступны два бонусных варианта из трёх. Полный набор раскрывается только владельцам Lord of Hatred.

Многие варианты усиливаются с рангами навыка. Чем больше очков вкладываешь в базу, тем сильнее модификатор. Для большинства классов часть бонусных вариантов ещё и меняет категорию способности. Огонь превращается в Лёд, Кость — в Кровь. Это переписывает все взаимодействия, завязанные на тегах: аффиксы, классовая механика, снаряжение, Парагон (Paragon), Талисман (Talisman), Чармы (Charms).

Друид и Некромант: переписали отдельно

Формы Друида: Волк, Медведь, Человек — выбор прямо в дереве навыков

Двум классам близы переделали логику глубже остальных.

Друид получил систему смены формы прямо в дереве. Между второй веткой и бонусным вариантом у многих навыков находится выбор формы — Волк-оборотень (Werewolf), Медведь-оборотень (Werebear) или Человек (Human), — и этот выбор не тратит очки. Идея в том, что Друид теперь свободно решает, в какой форме хочет играть, без жёсткой привязки к снаряжению. Если оставить навыку «родную» форму, то получаешь дополнительный бонус. Сменишь и получаешь принципиально другую анимацию и категорию: Топот (Stomp) из медвежьего навыка превращается в волчий Прыжок (Leap).

Некромант: Поднятие Скелетов (Raise Skeleton) разделили на два навыка. Скелеты-маги (Skeletal Mage) призываются за Эссенцию (Essence), Скелеты-воины (Skeletal Warrior) поднимаются пассивно из Трупов (Corpses) и слушаются команд. И маги, и воины, и Голем (Golem) теперь живут прямо в дереве навыков, а не только в Книге Мёртвых (Book of the Dead). Жертва (Sacrifice) переработана радикально — раньше выбор стоял «миньоны или баф», теперь баф работает параллельно с активными миньонами. При жертве скелетные навыки призывают меньше существ, Голем бьёт слабее — но за это ты получаешь стат-бонусы вроде Критического Удара (Critical Strike), Сопротивления (Resistance) или Регенерации Эссенции (Essence Regeneration). Гибридные сборки призывателя стали возможны впервые с релиза.

Объём

Бесплатное обновление для всех: по всем классам — восемьдесят с лишним новых опций и больше сорока переделанных. Пассивы полностью ушли из древа, больше двухсот Легендарных Аспектов переделаны заново. Для владельцев аддона есть дополнительные трансформативные варианты, эксклюзивные опции для Паладина и Чернокнижника, расширенный Парагон.

Патч сбросит все очки навыков. Бесплатный респек, время на пересборку. Maxroll, Icy Veins и Mobalytics опубликуют калькуляторы в день релиза. Близы описывают новую систему как «легче читать и легче настраивать без калькуляторов».

Эндгейм: Военные Планы и Эхо Ненависти

Потолок уровня поднимается до 70

Одна из главных претензий к четвёртой Diablo с момента запуска это хаотичный эндгейм. Кошмарные Подземелья (Nightmare Dungeons), Адский Прилив (Helltide), Адские Орды (Infernal Hordes), Яма — системы существуют по отдельности, без объединяющей логики. Игрок прыгает между активностями, не чувствуя прогрессии. Lord of Hatred предлагает решение.

Потолок уровня поднимается до семидесяти. Шкала Мучений (Torment) растянулась с четырёх уровней до двенадцати — больше градаций сложности, больше золота, опыта и шансов на дроп на каждой ступени.

Военные Планы: эндгейм-плейлист

Военные Планы и Деревья Активностей в интерфейсе Командного стола

Военные Планы — система пользовательских плейлистов из эндгейм-активностей. Вместо того чтобы каждый раз решать «что делать дальше?», игрок заранее составляет план и проходит его единой цепочкой без возврата в город.

После прохождения кампании Lord of Hatred в Темисе становится доступен Командный стол. Открываете интерфейс Военных Планов, выбираете активности из пула — Кошмарные Подземелья, Адские Приливы, Подземный Город (Kurast Undercity), Боссы Убежищ (Lair Bosses), Адские Орды, Яма. Закончили активность и телепорт сразу в следующую. Сигила нет под рукой? План сгенерирует его на лету.

Шёпоты (Whispers) вынесли в отдельную категорию: они не занимают слот в плане, а навешиваются поверх любой выбранной активности. Прогресс по ним капает параллельно. Командный стол растёт в уровне за каждый завершённый план, открывая Деревья Активностей (Activity Trees) это отдельные ветки прокачки под каждый тип активности. Очки на эти деревья (Очки Активностей / Activity Points) набираются по мере игры. Выполнили все активности плана и забираете награду из Военного Сундука (War Chest) в Темисе.

Зачем это нужно? В текущей Diablo оптимальная стратегия это бесконечно повторять одну самую эффективную активность. Это нудно. Военные Планы вознаграждают разнообразие и дают контроль над ритмом: хотите ускорить темп — повышайте интенсивность, если хотите расслабленный фарм, то можно выбирать лёгкие активности.

Пример: Кошмарное Подземелье на разогрев, Адский Прилив на фарм материалов, Яма для прокачки глифов (Glyphs), Босс Убежища для целевого фарма уников, Подземный Город на финал, Шёпоты сверху на всё. Всё за одну сессию, без телепортаций и дилемм.

Эхо Ненависти: бесконечный вызов

Бесконечные волны демонов в Эхо Ненависти
Эхо Ненависти это новый режим с бесконечными волнами демонов из легионов Мефисто. Не «как быстро вы пройдёте», а «как долго продержитесь». Доступ открывается через След Эха (Trace of Echoes), крайне редкий дроп из любого эндгейм-контента. Найденный осколок относите Незрячему Оку в Темисе, и оно открывает врата в сам режим. Близы подчёркивают: это не повседневная активность. Каждая попытка становится событием.

Отличия от других режимов принципиальные. У Кошмарных Подземелий и Ямы фиксированная длительность и предсказуемые враги. Эхо Ненависти бесконечное, с нарастающей сложностью и рандомизированными волнами. Доступ в Подземелья открывается обычным ключом, в Яму он свободный, в Эхо Ненависти нужен редкий дроп. Цель Подземелий: пройти. Цель Ямы: пройти быстро. Цель Эха Ненависти: продержаться как можно дольше.

Чем дольше выживаете, тем лучше награды. На поздних волнах появляются боссы, иногда несколько сразу. Рано или поздно любой билд сломается, вопрос лишь в том, на какой волне. Для билдкрафтеров это единственный режим, где по-настоящему проверяется потолок билда. У Подземелий и Ямы есть фиксированный конец. Здесь его нет. Для казуалов можно полностью игнорировать. Военные Планы покрывают все потребности.

Как это работает вместе

Военные Планы отвечают на вопрос «что мне делать?»: структура, разнообразие, ежедневные сессии. Эхо Ненависти отвечает на «мне больше нечего доказывать»: бесконечный потолок, событийный формат, сверхредкий доступ. Рекомендованный путь: достигли максимального уровня, начали с Военных Планов, оптимизировали билд через целевой фарм. Когда выпал След Эха, проверили, чего стоит ваш билд. Результаты дают диагностику слабых мест.

Талисман и возвращение сет-бонусов

Сетовый Чарм с бонусами — возвращение сетов в D4
Одна из самых громких новостей: четвёртая Diablo впервые получает сет-бонусы. Носителем стала система Талисмана и Чармов.

Талисман открывается по ходу кампании Lord of Hatred и занимаюет отдельную вкладку инвентаря, не занимая слот обычного снаряжения. В центре расположено гнездо для Печати (Seal), вокруг него до шести слотов для Чармов. Чем мощнее установленная Печать, тем больше у Талисмана аффиксов и тем больше открытых слотов под Чармы. Не-уникальные Чармы с одинаковыми аффиксами стакаются. Простая, понятная механика без скрытых ограничений.

Сетовые Чармы (Set Charms) идут следующим слоем. Собрал частичный сет, получил пороговые бонусы; собрал полный, раскрыл потолок билда. Сеты бывают двух типов: классо-специфичные и универсальные, подходящие любому. В отличие от **Diablo III**, где сет диктовался снаряжением, здесь сет выбирается отдельно от шмота и работает с ним в паре. Сознательный гибрид Чармов из **Diablo II** и сетовых бонусов **Diablo III**: близы возвращают один из самых востребованных сообществом элементов, но переписывают его так, чтобы не повторять старых ошибок.

Хорадрический Куб

Хорадримский Куб: рецепт Transmute Item
Легендарный Куб возвращается как эндгейм-крафтовая система: открывается по ходу кампании, прописан в Темисе. Через него можно добавлять, снимать и перебрасывать аффиксы; рерольнуть предмет в рамках того же качества; апгрейдить любые типы предметов; крафтить уникальные Чармы; трансмутировать предметы, иногда получая улучшенную версию, иногда неожиданный результат.

Среди примеров: создание гемов выше потолка обычного Ювелира (Jeweler), реролл Сетовых Чармов, наложение мощных аффиксов в духе Освящения (Sanctification) из сезона Божественного Вмешательства, но с большим выбором опций и меньшим риском. Куб также трансформирует руны: можно осознанно собирать Легендарные Руны (Legendary Runes) для Рунных Слов (Runewords) и для крафта Мифического Уникума (Mythic Unique).

Большая часть рецептов крутится вокруг новых материалов, которые фармятся со всех сторон: с Элитных монстров (Elites), из Трофеев Куба (Cube Trophies) за выполненные Военные Планы, из Подношений (Offerings) Подземного Города, из Тайников Шёпотов (Whisper Caches). Помимо открытого набора рецептов есть Секретные Рецепты (Secret Recipes), спрятанные комбинации, которые сообщество будет искать на ощупь. Близы намекают, что часть ингредиентов лежит в самых неприметных местах.

Камни тоже переделали. Эффекты на оружии стали значительно сильнее, а сверх обычной шкалы появились два новых тира: Хорадримский (Horadric) и Безупречный Хорадримский (Flawless Horadric). Создаются через Рецепт Объединения (Combine Recipe) в самом Кубе.

Удобства: Фильтр добычи, накладная карта и итемизация

Подробное окно осмотра предмета — Havoc Staff

Вместе с Кубом и Талисманом патч 3.0.0 приносит обвал давно ожидаемых удобств. Многое из этого работает у всех — независимо от того, куплено ли расширение.

Фильтр добычи (Loot Filter). Полноценная система фильтров: можно прятать, показывать или перекрашивать выпадающие предметы по десяти типам условий — диапазон Силы Предмета (Item Power), редкость, Древние (Ancestral), улучшение Кодекса (Codex), число Великих Аффиксов (Greater Affixes), тип предмета, обязательные/желательные аффиксы, конкретный уник, бонус Сетового Чарма. До двадцати пяти правил в одном фильтре, несколько фильтров на аккаунт, переключение горячей клавишей, экспорт-импорт строки между игроками. Maxroll и Mobalytics опубликуют свои сборки фильтров в первые дни.

Накладная карта и Следопыт (Map Overlay & Pathfinder). Полупрозрачная карта поверх игрового мира — настраивается зум, прозрачность, цвет. Следопыт подсвечивает маршрут, чтобы не приходилось каждый раз открывать большую карту.

Итемизация. Обычные (Common), Магические (Magic) и Редкие (Rare) предметы остаются в дропе на сложностях Мучений и теперь работают как крафтовые базы для Куба — могут быть Древними, могут нести Великие Аффиксы. Уники (Uniques) и Мифические Уникумы (Mythic Uniques) теперь поддаются Закалке (Tempering). Однотипные множители урона на предметах теперь складываются между собой, а не перемножаются попарно. Полученная сумма уже идёт в общую формулу как самостоятельный мультипликатор — и это особенно сильно меняет жизнь сборкам урона по времени: масштабирование становится прозрачным, а потолок урона перестаёт зависеть от удачных комбинаций аффиксов. Стак предметов в инвентаре поднят до тысячи. И, наконец, более двухсот Легендарных Аспектов переписаны под логику 3.0.0.

Рыбалка: расслабляющей эндгейм в мире демонов

Рыбалка в Diablo IV — пауза в мире, который пытается тебя убить
В игре про истребление демонов теперь можно сесть на берегу и закинуть удочку. И это, пожалуй, одно из лучших решений близов за последние годы.

Жанр экшн-РПГ построен на убийстве. Сотни часов фарма, миллионы уничтоженных монстров, бесконечные циклы «убей-подними-улучши». К определённому моменту даже самый преданный игрок устаёт. Не от игры, а от постоянного давления «быть эффективным».

Рыбалка задумана как осознанная пауза. Не отойти от компа в городе, а занятие, которое что-то даёт за вложенное время и не требует внимания к мете. Вы просто сидите у воды в мире, который обычно пытается вас убить.

Вспоминаю, как в двенадцатом году кемпил Затерянного во времени протодракона в Грозовой Гряде. Сидел часами, ждал респа. И именно тогда лучше всего работала **Diablo III**: запустил на втором мониторе, шинкую демонов, поглядываю в WoW. Лучшие моменты в играх случаются, когда не пытаешься быть эффективным. Рыбалка в Diablo и есть оформление этого принципа.

Закинуть удочку можно у любого подходящего водоёма и даже лавового потока на Сковосе. У рыбалки своя боевыми навыками не нагруженная механика, отдельная прогрессия с уровнями, точки ловли по всему архипелагу и региональные виды рыб, подталкивающие к исследованию. По аналогии с **Diablo Immortal**, где рыбалка работает с февраля двадцать третьего года, ожидается система редкости улова, сдача торговцам за материалы и косметическая прогрессия.

Вероятная связь с Кубом: редкие виды рыб могут быть ингредиентами для рецептов Хорадримского Куба. Хардкорщику нужна редкая рыба для рецепта, казуал ловит и продаёт за золото. Мост между уютным и хардкорным контентом.

Сезон Возмездия и сообщество

Сезонный Ранг: цели, очки навыков, Сияющие Искры

Вместе с дополнением стартует Сезон Возмездия (Season of Vengeance). Близы прямо предупредили: у этого сезона нет своей сюжетной линии, темы и геймплейных механик. Вместо этого есть переход на новые системы: дерево навыков, итемизация, уровни Мучений, Фильтр добычи, накладная карта. Сезонный Ранг (Seasonal Journey) вырос: девять рангов, больше ста целей, до двенадцати очков навыков, сорока двух очков Парагона и четырнадцати Сияющих Искр (Shining Sparks) суммарно за прохождение, питомец Лоадрут (Loadrut), маунт-трофей «Ненавистная Геральдика» (Heraldry of Hatred). Около четверти целей требуют расширения — остальные доступны всем.

Башня и Бета Таблиц лидеров (Tower & Leaderboards Beta) возвращаются 30 апреля в одиннадцать утра по тихоокеанскому. Близы добавили отдельную Соло-таблицу Чернокнижника (Solo Warlock Leaderboard), обновили окружения и боссов Башни и наконец прикрутили Просмотр сборок (Build Viewer) — снимок билда любого игрока в топе таблицы. Обелиск Артификера и сундук для Башни и Ямы прописали прямо в Темисе.

Отдельно — Падение Ненависти (Hatred’s Fall), общемировой вызов. Если сообщество суммарно фармит 266 600 000 очков Парагона на всех реалмах, в награду все игроки получают шлем Корона Ненависти (Crown of Hatred). Цифра впечатляет — близы явно рассчитывают, что фарм затянет всех, и шлем в итоге выпадет.

Корона Ненависти — награда за Hatred Fall

Предрелизный график

Время запуска Lord of Hatred по часовым поясам — 27/28 апреля 2026

23 апреля в шестнадцать ноль-ноль по тихоокеанскому открылось предзагрузочное окно патча 3.0.0 для Battle.net, Xbox и PlayStation — скачать может любой, не только владелец расширения. В тот же день близы выложили вступительный синематик расширения и развёрнутый блогпост со всеми системами. Twitch-дропы во время трансляций: посох «Decaying Corona» за тридцать минут просмотра, меч «Double Trouble» за час.

Итог

Lord of Hatred выглядит как самое амбициозное обновление. Два класса с оригинальными механиками, масштабная переработка навыков, Сковос и Темис как единый эндгейм-хаб, переработанный эндгейме через Военные Планы и Эхо Ненависти, возвращение сет-бонусов через Талисман, Хорадримский Куб с Секретными Рецептами, расширенные уровни Мучений, Фильтр добычи, накладная карта — и даже рыбалка. Близы не просто добавляют контент. Они пересобирают игру вокруг нового ядра. Очень похоже на то, как они когда-то делали дополнения к WoW. 

Как выйдет в этот раз — посмотрим. Оставайтесь на линии.

Leave a Reply