Lord of Hatred: обзор второго дополнения Diablo IV

28 апреля Blizzard выпустили Lord of Hatred, второе крупное дополнение Diablo IV. Мефисто завладел телом пророка Акарата и бродит по Санктуарию под личиной мудреца, собирая последователей, готовясь к решающей битве. Страннику предстоит заручиться помощью старых друзей и неожиданных союзников.

Последний месяц я активно осваивал новый контент, так что мнение о дополнении сложилось. Начнем с географии.

Новый регион: Сковос

Столица Темис на островах Сковос — хаб эндгейма Diablo IV
Темис — новая столица, где компактно собраны все сервисы эндгейма.

Сковос (Skovos Isles) — это легендарный архипелаг в Двойных Морях (Twin Seas), колыбель первой цивилизации Санктуария и бывший дом Лилит и Инария. Впервые за всю историю серии эта локация стала доступна для исследования. Вулканические пики, лесистые дебри, затопленные руины — и всюду культисты, морские ужасы и отголоски Пылающего Ада.

Столица архипелага — Темис. После кампании Темис стягивает к себе всё, ради чего возвращаются в игру: Командный стол Военных Планов, Незрячее Око для входа в Эхо Ненависти, постамент с Хорадримским Кубом, обелиск Артификера для входа в Башню и Яму, сундук и всевозможные торговцы и ремесленники. Новая столица, где в одном месте компактно собраны все сервисы эндгейма. Уже здесь хочется поблагодарить близов за то, что теперь не надо бегать по миру. Да и сам Темис выглядит красивым городом, в противоположность Киовашаду и другим городам «большой земли», выполненным в стиле темного фэнтези.

Сковос — это не просто красивая зона. Здесь родились нефалемы, здесь зародилась культура амазонок Аскари. В стартовых зонах Сковоса чувствуется вайб Древней Греции. Видать, близы решили перехватить часть аудитории у создателей Titan Quest 2. Правда, потом дизайнеры сделали ставку на разнообразие биомов и, как по мне, получилось не очень. Болота, вулканы, поля боя, вроде и разнообразно, но похоже на лоскутное одеяло.

Лор и сюжет

Относительно лора у меня будет отдельное видео, так что тут ограничусь комментарием. Сюжетная кампания короткая, довольно стандартная, местами драматичная, но я бы не сказал, что очень уж увлекательная.

Два новых класса

Главное нововведение — два класса, доводящее общее число до восьми. По каждому будет отдельный разбор, здесь кратко.

Паладин стал доступен ещё в одиннадцатом сезоне «Божественное Вмешательство» с 11 декабря для предзаказчиков Lord of Hatred, в двенадцатом сезоне «Бойня» прошёл бесплатный триал, а с релизом Lord of Hatred класс доступен всем владельцам расширения. Классический ближний боец со щитом, молотом и святостью, прущей из всех углов. Уникальная механика паладина — это система Клятв (Oaths): четыре пути, и каждый задаёт свой стиль игры. Я отыграл одиннадцатый сезон за Disciple — паладин-Бэтмен, который возносится в небеса и обрушивается на врагов сверху. Милишник в тяжелой броне большую часть времени прыгает, как лягушка — это довольно забавное зрелище. Впрочем, этим же спеком я решил играть и в новом дополнении. Добрался уже до десятого тира Мучений, в гайды пока не ходил, мой Doomguy весело скачет по толпам врагов, праведным гневом испепеляя все вокруг.

Система Клятв Паладина (Oaths) — Клятва Джаггернаута
Уникальная механика Паладина — система Клятв (Oaths): четыре пути и четыре стиля игры.

Чернокнижник — прямая противоположность Паладина. Двойная ресурсная система: Гнев (Wrath) на заклинания, Доминирование (Dominance) на демонов. Классовая механика — Осколки Душ (Soul Shards): четыре осколка, каждый привязывает к демону и фактически превращает варлока в отдельный подкласс. Плюс Варианты (Variants), модифицирующие навыки, и ультимейт Апокалипсис (Apocalypse) с кулдауном 66.6 секунды, который принципиально не ускоряется.

Я отыграл кампанию «апокалиптическим» билдом и, на мой взгляд, лучший АоЕ-класс из тех, за которые я играл в Diablo IV. Бегающий вулкан, который настуканным до сотни Апокалипсисом накрывает половину экрана. Правда, в этом есть и минусы. Скажем, не вся дрянь, которую разбрасывают мобы, особенно огненная, видна под этой анимацией. Так мой «вулкан» иногда неожиданно затухал.

АоЕ-билд Чернокнижника накрывает половину экрана
«Бегающий вулкан» Чернокнижника накрывает Апокалипсисом половину экрана.

Кстати, по случаю тридцатилетнего юбилея серии Варлок пришел во все три части Diablo в рамках одной юбилейной кампании: D2: Resurrected в феврале, в четвёртую часть в апреле, в Diablo Immortal придёт летом. Такое случается впервые в истории серии.

Переработка древа навыков

Переработанное древо навыков Diablo IV — Holy Light Aura
Самая масштабная переработка древа навыков со дня релиза.

Самая масштабная переработка навыков со дня релиза. Близы называют это «полным переписыванием» — и это не маркетинговое преувеличение.

Что изменилось

В предыдущей версии древо навыков содержало активные навыки с двумя вариантами апгрейда и пассивы, дававшие числовые бонусы. Вкладываешь очки, получаешь скучные +5% к урону. Новая система меняет концепцию. Пассивные ноды полностью убраны из дерева и перенесены в переосмысленные Легендарные Аспекты (Legendary Aspects) и уники (Uniques). Дерево сфокусировано на активных навыках с глубокой кастомизацией. Потолок очков навыков поднимается до восьмидесяти трёх.

Как это выглядит

У каждого активного навыка теперь три ветки модификаторов, открывающиеся по мере роста уровня. Игрок выбирает по одному модификатору с каждой ветки. Первые две — общие модификаторы. Третья — бонусные варианты навыков (Skill Variant Bonuses), и здесь начинается главное: три определяющих билд свойства, многие из которых перенесены из бывших Легендарных Аспектов, а часть — совсем новая. Близы намеренно перетащили часть «знаковых» аспектов в дерево, чтобы у игрока было больше прямого контроля над тем, какой получается билд.

Для тех, кто не купил дополнения, третья ветка работает в усечённом виде: доступны два бонусных варианта из трёх. Полный набор раскрывается только владельцам дополнения Lord of Hatred.

Многие варианты усиливаются с рангами навыка. Чем больше очков вкладываешь в базу, тем сильнее модификатор. Для большинства классов часть бонусных вариантов ещё и меняет категорию способности.

Друид и некромант: коренная переделка

Двум классам близы переделали логику глубже остальных — об этом тоже будут отдельные материалы. Вкратце: Друид получил выбор формы (Волк, Медведь, Человек) прямо в дереве навыков без привязки к снаряжению. Некромант — разделение призыва скелетов на магов и воинов, перенос миньонов в дерево навыков и переработку системы Жертвы, которая теперь даёт бонусы параллельно с активными миньонами.

Эндгейм: Военные Планы и Эхо Ненависти

Одна из главных претензий к четвёртой Diablo с момента релиза — это хаотичный эндгейм. Кошмарные Подземелья, Адский Прилив, Адские Орды, Подземелье Кураста, Яма — игровые системы существовали как бы по отдельности. Игрок прыгал между активностями, не чувствуя прогресса в них. Единственное, что реально связывало их — это Шёпоты. Смотрим, за что сейчас дают очки, и бежим туда.

А единственной активностью, в которой ощущался прогресс — это Яма (а чуть позже и Башня), но и то, со скачками уровней сложности там были проблемы. Билд, который хорошо работал, скажем, уровня до 70, «ломался», и прохождение становилось болью в одном месте. Надо было менять билд, который еще через десять-пятнадцать уровней становился непригодным. Дальнейшая прокачка заключалась в фарме легендарок с большим количеством звездочек, мификов, расходных материалов для прокачки обвеса, глифов и парагона. Где-то в районе 90+ прогресс стопорился, и прохождение очередной Ямы становилось болью в одном месте. Я не слишком хардкорный игрок, но за 100 уровень Ямы я переходил всего два раза. Введение Башни дело не поменяло, разве что теперь у хардкорщиков появился официальный рейтинг.

Бой в Яме (The Pit) в Diablo IV Lord of Hatred
Яма — активность, в которой по-настоящему ощущается прогресс билда.

Lord of Hatred предлагает решение.

Потолок уровня персонажа поднимается до семидесяти. Шкала Мучений (Torment) растянулась с четырёх уровней до двенадцати — больше градаций сложности, больше золота, опыта и шансов на дроп на каждой ступени.

Военные Планы — система пользовательских плейлистов из эндгейм-активностей. Вместо того чтобы каждый раз решать «что делать дальше?», игрок заранее составляет план и проходит его единой цепочкой без возврата в город.

После прохождения кампании Lord of Hatred в Темисе становится доступен Командный стол. Открываете интерфейс Военных Планов, выбираете активности из пула — Кошмарные Подземелья, Адские Приливы, Подземный Город, Боссы Убежищ, Адские Орды, Яма. Закончили активность и телепорт сразу в следующую. Сигила нет под рукой? План сгенерирует его на лету.

Интерфейс Военных Планов (War Plans) в Lord of Hatred
Военные Планы — пользовательские плейлисты из эндгейм-активностей.

Шёпоты вынесли в отдельную категорию: они не занимают слот в плане, а «навешиваются» поверх любой выбранной активности. Прогресс по ним капает параллельно. Командный стол растёт в уровне за каждый завершённый план, открывая Деревья Активностей. Это отдельные ветки прокачки под каждый тип игровой системы. Очки на эти деревья набираются по мере игры. Выполнили все активности плана и забираете награду из Военного Сундука в Темисе.

Деревья Активностей — ветки прокачки эндгейма
Командный стол растёт в уровне, открывая Деревья Активностей.

Работает это неплохо. Выбрал маршрут и пошел фармить, не тратя время на то, чтобы добраться до локации. Прохождение можно прервать, выйти из игры и вернуться туда, на чем сделал перерыв. Можно заняться другими вещами, и прогресс не слетит.

Плюшки, которые даются за уровни прокачки активностей, местами интересны, местами не очень. Скажем, есть перк, который спавнит червяков в Адских Приливах, которые после убийства оставляют после себя шарики с экспой. Имея 200+ парагона, я минут за двадцать качнул три пункта. Пожалуй, это самый быстрый метод фарма парагона. Есть еще и такой перк, как шанс дропа искры из сундука за Шёпоты. Пока не выпало ни одной. Какой смысл в таком перке? Вот мифических подношений уже выпало три штуки, и забеги в подземку Кураста получились продуктивными, помимо сундука с босса, удалось словить еще и гоблинов, так что в сумме упало семь мифик-предметов. Хотя я думаю, что близы еще не раз будут править и эти древа, и систему в целом.

При этом вряд ли это сильно изменит отношение к главному мерилу прогресса. Официальный ладдер привязан к Башне. То есть все остальные упражнения так или иначе будут предприниматься игроком для того, чтобы занять место в рейтинге.

Эхо Ненависти: бесконечный вызов

Режим Эхо Ненависти (Echoing Hatred), Tier 75
Эхо Ненависти — бесконечные волны демонов из легионов Мефисто.

Эхо Ненависти — это новый режим с бесконечными волнами демонов из легионов Мефисто. Не «как быстро вы пройдёте», а «как долго продержитесь». Доступ открывается через След Эха (Trace of Echoes), редкий дроп из любого эндгейм-контента. Найденный осколок относите Незрячему Оку в Темисе, и оно открывает врата в сам режим. Близы подчёркивают: это не повседневная активность. Каждая попытка становится событием.

Отличия от других режимов принципиальные. У Кошмарных Подземелий и Ямы фиксированная длительность и предсказуемые враги. Эхо Ненависти бесконечное, с нарастающей сложностью и рандомизированными волнами. Доступ в Подземелья открывается обычным ключом, в Яму он свободный, в Эхо Ненависти нужен редкий дроп. Цель Подземелий: пройти. Цель Ямы: пройти быстро. Цель Эха Ненависти: продержаться как можно дольше.

Чем дольше выживаете, тем лучше награды. На поздних волнах появляются боссы, иногда несколько сразу. Рано или поздно любой билд сломается, вопрос лишь в том, на какой волне. Для билдкрафтеров это единственный режим, где по-настоящему проверяется потолок билда. У Подземелий и Ямы есть фиксированный конец. Здесь его нет. Для казуалов можно полностью игнорировать. Военные Планы покрывают все потребности.

Как это работает вместе

Военные Планы отвечают на вопрос «что мне делать?»: структура, разнообразие, ежедневные сессии. Эхо Ненависти отвечает на «мне больше нечего доказывать»: бесконечный потолок, событийный формат, сверхредкий доступ. Рекомендованный путь: достигли максимального уровня, начали с Военных Планов, оптимизировали билд через целевой фарм. Когда выпал След Эха, проверили, чего стоит ваш билд. Результаты дают диагностику слабых мест.

Талисман и возвращение сет-бонусов

Система Талисмана и Оберегов с Печатью и слотами Чармов
Талисман: Печать в центре и до шести слотов под Чармы.

Одно из интересных новшеств: четвёртая Diablo впервые получает сет-бонусы. Носителем стала система Талисмана и Оберегов (чармов).

Талисман открывается по ходу кампании Lord of Hatred и занимает отдельную вкладку инвентаря, не занимая слот обычного снаряжения. В центре расположено гнездо для Печати (Seal), вокруг него до шести слотов для Чармов. Чем мощнее установленная Печать, тем больше у Талисмана аффиксов и тем больше открытых слотов под Чармы. Не-уникальные обереги с одинаковыми аффиксами стакаются. Простая, понятная механика без скрытых ограничений.

Сетовые Чармы идут следующим слоем. Собрал частичный сет, получил пороговые бонусы; собрал полный, раскрыл потолок билда. Сеты бывают двух типов: классо-специфичные и универсальные, подходящие любому. В отличие от Diablo III, где сет диктовался снаряжением, здесь сет выбирается отдельно от обвеса и работает с ним в паре. Сознательный гибрид Чармов из Diablo II и сетовых бонусов Diablo III: близы возвращают один из самых востребованных сообществом элементов, но переписывают его так, чтобы не повторять старых ошибок.

Хорадрический Куб

Хорадрический Куб — эндгейм-крафт в Diablo IV
Хорадрический Куб возвращается как эндгейм-крафтовая система.

Легендарный Куб возвращается как эндгейм-крафтовая система: открывается по ходу кампании, расположен в Темисе. Через него можно добавлять, снимать и перебрасывать аффиксы; рерольнуть предмет в рамках того же качества; апгрейдить магические, редкие и легендарные предметы; крафтить уникальные обереги; трансмутировать предметы, иногда получая улучшенную версию, иногда неожиданный результат. Куб также трансформирует руны: можно собирать легендарные руны для рунных слов и для крафта мифических предметов.

Большая часть рецептов использует новые материалы, которые сыпятся со всех сторон: с элитных монстров, из Трофеев Куба за выполнение Военных Планов, из подземки Кураста, из сундуков Шёпотов. Помимо открытого набора рецептов есть секретные, спрятанные комбинации, которые сообщество будет искать на ощупь. Близы намекают, что часть ингредиентов лежит в самых неприметных местах.

Камни тоже переделали. Эффекты на оружии стали значительно сильнее, а сверх обычной шкалы появились два новых тира: Хорадримский и Безупречный Хорадримский. Создаются через Рецепт Объединения в самом Кубе.

Айтемизация предметов и крафт

Вместе с Кубом и Талисманом дополнение принесло интересные изменения в систему предметов.

Серьезно изменилась система предметов. Обычные, магические и редкие предметы остаются в дропе на сложностях Мучений и теперь работают как крафтовые базы для Куба — могут быть «Древними» и иметь великие аффиксы. Уникальные и мифические предметы теперь поддаются закалке, правда, попыток у вас будет значительно меньше, выбирайте внимательно. Однотипные множители урона на предметах теперь складываются между собой, а не перемножаются попарно. Полученная сумма уже идёт в общую формулу как самостоятельный мультипликатор — и это особенно сильно меняет жизнь сборкам урона по времени: масштабирование становится прозрачным, а потолок урона перестаёт зависеть от удачных комбинаций аффиксов. Стак предметов в инвентаре поднят до тысячи.

Огромные числа урона после переработки айтемизации
Однотипные множители урона теперь складываются — масштабирование стало прозрачным.

В общем, все выглядит неплохо, если бы не одно но. Близы опять забыли сделать что-то вроде переносной кузни. Предметов, как всегда, сыпется выше крыши, и каждый раз надо бегать к кузнецу, чтобы их разобрать.

Рыбалка: расслабляющий эндгейм в мире демонов

Побережье Сковоса в Diablo IV Lord of Hatred
В мире, который обычно пытается вас убить, теперь можно сесть у воды и закинуть удочку.

В игре про истребление демонов теперь можно сесть на берегу и закинуть удочку.

Жанр экшн-РПГ — это сотни часов фарма, миллионы уничтоженных монстров, бесконечные циклы «убей-подними-улучши». К определённому моменту даже самый преданный игрок устаёт. Не от игры, а от постоянного давления «быть эффективным». Качать уровни, качать парагон, фармить предметы с нужными статами.

Рыбалка задумана как пауза. Не отойти от компа в городе, а занятие, которое что-то даёт за вложенное время. Вы просто сидите у воды в мире, который обычно пытается вас убить.

Но главная интрига рыбалки раскрылась уже после релиза. После обнаружения Коровьего Уровня и загадочного Prime Rib — предмета, который «достоин подношения даже богу» — сообщество уверено, что именно через рыбалку и Куб лежит путь к так называемому Cow God. Связь между уютной механикой и хардкорными секретами — типично близзардовский ход.

Сезон Расплаты и сообщество

Экран Сезона Расплаты (Season of Reckoning) в Diablo IV
Сезон Расплаты: девять рангов и больше сотни целей.

Вместе с дополнением стартовал Сезон Расплаты. У этого сезона нет своей сюжетной линии, темы и геймплейных механик. Вместо этого есть переход на новые системы: дерево навыков, айтемизация, уровни Мучений, Военные Планы и так далее. Сезонный Ранг вырос: девять рангов, больше ста целей, до двенадцати очков навыков, сорока двух очков Парагона и четырнадцати Сияющих Искр суммарно за прохождение, питомец Лоадрут, маунт-трофей «Ненавистная Геральдика». Около четверти целей требуют дополнения — остальные доступны всем.

Две вещи бросаются в глаза, когда смотришь на перечень сезонных достижений. Первая — это то, что большинство из них сосредоточены на эндгейме, вторая — не все из них просто получить.

Особняком стоит коллективное достижение Крах Ненависти, общемировой вызов. Если сообщество суммарно фармит 266 600 000 очков Парагона на всех реалмах, в награду все игроки получают шлем Корона Ненависти.

Косметический сет Hatred's Downfall за общемировой вызов
Крах Ненависти — общемировой вызов с наградой для всех игроков.

Близы забыли, с кем они имеют дело. Думаю, что сообщество и не напрягалось особо и уже менее чем через месяц нафармило нужное количество очков. Кстати, эта цифра косвенно позволяет оценить сколько игроков активно ворвалось в Санктуарий в конце апреля. Предположим, что в среднем игрок за месяц мог нагриндить на аккаунт 200-250 очков. То есть активная аудитория игры по всем регионам где-то 1,1–1,2 миллиона человек.

Коллаборация с World of Warcraft

Коллаборация с World of Warcraft — реликварий Relics of Azeroth
Реликварий пополнился косметикой из World of Warcraft.

По какому поводу реликварий пополнился косметикой из World of Warcraft, я не знаю, но у воверов-ветеранов многие предметы вызовут приступ ностальгии. Чего только стоят две версии Испепелителя и сет Т2 на паладина. А ведь там еще Атиеш, Сульфурас, Громовая Ярость. Все, что можно было купить за баджи, я уже купил и теперь вот думаю, взять ли все сеты со скидкой или нет.

Итог

Lord of Hatred выглядит очень и очень неплохо. Два класса с оригинальными механиками, масштабная переработка навыков, Сковос, который выглядит более нарядно, чем «большая земля», Темис как единый хаб, где можно найти все и не мотаться по миру, переработанный эндгейм через Военные Планы и Эхо Ненависти, возвращение сет-бонусов через Талисман, Хорадримский Куб с секретными рецептами, расширенные уровни сложности в эндгейме и даже рыбалка.

Близы не просто добавили контент и два новых класса. Они пересобрали игру вокруг нового ядра. Очень похоже на то, как они когда-то делали дополнения к WoW, когда некоторые дополнения делали из привычной игры новую. Введена масса мелких улучшений, например, крафт легендарных рун.

Развлечений стало больше, их можно тасовать в зависимости от настроения и целей. Lord of Hatred получился намного более кардинальным, нежели Vessels of Hatred, правда, пока есть еще куда развиваться. Скажем, официальный аукцион напрашивается уже довольно давно и с изменением системы крафта необходимость в нем возрастает еще больше.

Leave a Reply