World of Warcraft. 5 лет онлайн

   Я старый поклонник игр от Blizzard. Мое знакомство с жанром RTS (Real Time Strategy) началось еще в середине 90-х с Warcraft: Orcs vs Humans. Зеленые человечки говорили «заг-заг» и шли рубить лес. Эти динамические шахматы мне тогда очень понравились. Впечатлений была масса и выхода Warcraft 2 я уже ждал и потом с большим удовольствием играл в нее. Что запомнилось так это атмосфера игры и музыка. Ее можно было слушать бесконечно. Мне настолько понравилась игра, что дополнение к WC2 (Tides of Darkness) стало первым лицензионным продуктом в моей коллекции компьютерных игр. в 1996-ом судьба занесла меня в Данию, где я собственно и купил этот диск. Помню то ощущение, которое сопровождало прохождение последних миссий игры. Было грустно покидать Азерот. Игра вышла очень атмосферной и увлекательной. Как говорят сейчас «хотелось нового контента», но какое-то время поиграв на фанатских картах, я отложил игру на полку.

   Потом была первая Дьябла и несмотря на то, что геймплей был прям как угол дома, а персонаж по сути никак не развивался, игра была пройдена несколькими классам по нескольку раз. Вторая часть этого «рогалика» захватила недели на три, но дальше 40+ уровня ни один из персов не докачался. Хак-энд-слэш, который задействовал только спинной мозг, довольно однообразные локации, аляповатая графика, не слишком оригинальный сюжет. Помню, докачав некроманта до 38-го, я переключился на более требовательные к мозгу и симпатичные игры на основе AD&D — серии Icewind Dale и Baldur’s Gate. Но, время от времени я возвращался к Diablo. Как ни странно, бесшабашный геймплей неплохо поднимал тонус…

   Будучи геймером с почти довольно большим стажем, я бдительно следил за новостями игропрома. Анонс World of Warcraft заинтриговал и после, когда игра вышла, я с интересом читал статьи по этой вселенной. В основном это были репортажи Дмитрия Роммеля — серия «Азеротские хроники». Было любопытно читать про Molten Core и то, как рейдили в то время. Про открытие врат Ан’Кираджа, про релиз ТВС и то, насколько эпики второго тира мало отличались от аутлендовской квестовой зеленки. Возможностей играть тогда не было, да и пока хватало офф-лайновых развлечений. Уже потом, зимой 2007-го, когда у меня появился скоростной интернет, я впервые попробовал что такое ММО. Русская локализация Everquest 2 стала моим первым опытом онлайновых игр. С перерывами я играл в нее почти год, конечно же казуально, успев докачать только одного перса до 48-го уровня. При этои я продолжал смотреть в сторону WoW. Однажды на Петровке я разговорился с продавцом и тот сказал, что с картами оплаты времени нет никаких проблем. Их можно было купить по вполне доступной цене на рынке. В тот же день я купил эмулятор игры версии 1.хх и посмотрел что это такое. Несмотря на все косяки этой пиратки, я проникся и через пару недель купил лицензионный Battle Chest. Но играть я начал позже, месяца через два, в марте 2008-го.

   Если говорить о самых памятных моментах в игре, то это первый вечер в Ironforge (Стальгорн). Толпы 70-ков, тусующихся на ауке и около почтового ящика, скачущие на диковинных животных и полная абракадабра в общем канале и трейде. Несмотря на то, что английским я владею вполне свободно, но в тот вечер я был в легком шоке от сленга. Короче, «чужак в чужой стране»… Первая высадка на Темном Берегу и тяжкий квестинг без кухелпера (аж до 27-го уровня). Вступление в ролевую гильдию. Интервью, которое я прошел продолжалось час, который мы провели в режиме IC (in character). Первый ганк около Алого Монастыря. Первый пройденный от начала до конца инстанс — Ульдаман. Покупка маунта на 40-ом и скачка по Фералласам. «Статик» на 5ппл, с которым я пробегал по всем инстансам Старого Мира. 60-ый динг в Hellfire Peninsila. 70-ый динг в Netherstorm’e. Высадка в Borean Tundra 14-го ноября. Первый килл КТ и заход в Ульдуар…

   Эта игра занимает внимание миллионов человек. Ее любят и ненавидят и эта вселенная в прямом смысле сводит людей с ума. О WoW пишут книги и ведут тысячи блогов. Эта игра давно перестала быть просто игрой, превратившись в социальный и культурный феномен. За прошедшие пять лет никто из конкурентов не смог подвинуть ее с престола — ее аудитория достигает половины всего евро-американского рынка ММО. Каждый более-менее серьезный проект объявлялся «убийцей WoW». За прошедшие пять лет WoW непрерывно эволюционировала и хотя графика в принципе изменилась не слишком сильно, то в остальном очень многое изменилось. Быть может именно в этом секрет ее успеха и долгожительства. Разработчики не стояли на месте, непрерывно развивая и дорабатывая свой проект. WoW 1.xx и WoW 3.xx это разные игры. Все эти годы разработчики балансировали все и вся, начиная от классов и заканчивая концепцией энлгейма, стремясь удовлетворить запросы максимально большей аудитории. По-разному можно относиться к этим экспериментам, но надо отдать должное — у разработчиков получалось и получается многое. Несмотря на все вайны на форумах в игру продолжают играть, в то время как не один ММО-проект свернули (Matrix Online, Tabula Rasa).

   Какими будут следующие пять лет? Посмотрим, пока они выглядят многообещающими. Лично я хочу встретиться с Королем Личем и потом, после Катаклизма, заняться археологическими раскопками. Исходя из того, что даже более старые игры, такие как Ultima Online и Everquest пока еще неплохо поживают, думаю, что проект будет достаточно длительным.

16 комментариев

Leave a Reply