«Вставай и падай. Падай и вставай»

Меня часто называют фанбоем WoW. Я согласен с «фаном», потому как уже пятый год веду блог по игре и шестой год играю. С «боем» вряд ли, потому как давно вышел из пионерского возраста. Но в общем да, я давний и преданный поклонник. Я люблю эту игру и считаю ее одним из лучших проектов в истории индустрии. Но несмотря на это я вижу и недостатки, а также ошибки, которые были допущены разработчиками. Я вижу, как они сказались на проекте и иногда жалею о временах, когда пиксели были зеленее. Мне обидно, что какие-то вещи были сделаны неправильно и тем самым лишили того игрового опыта, который я имел и хотел повторить.

Этот материал будет об ошибках и неудачных решениях. При этом недумайте, что под катом вас ждет очередное «не торт» и «близы-козлы». Не ошибается только тот, кто ни фига не делает. А выигрывает тот, кто учится на ошибках и идет дальше. Девятый год WoW остается на плаву и это целиком и полностью заслуга команды, которая балансирует на тонкой грани все эти годы. Все мы неоднократно видели как сдуваются ММО-проекты из-за того, что девелоперы допускают ошибки. Несколько неудачных решений и все, проект идет на дно. Несмотря на ряд крупных просчетов, WoW остался на плаву. Но тем не менее — об ошибках стоит поговорить.

Разработчики не знали своей целевой аудитории. Анонс игры состоялся в сентябре 2001-го года, а релиз состоялся осенью 2004-го. Что было потом, помнят все — оглушительный успех, превысивший все ожидания разработчиков. Дефицит коробок в магазинах, спешный ввод новых серверов, проблемы со стабильностью работы игры из-за наплыва желающих. Сейчас об этом говорят с улыбкой, но по большому счету это был полный провал маркетинговой службы. У близзов было как минимум три года, что бы провести нормальные маркетинговые исследования и понять, что их может ждать. Судя по всему, это не было сделано. Если бы проект стартовал году эдак в 2011-2012, то игра с треском бы провалилась. Тогда спасло то, на рынке абонентских ММО не было игр, рассчитанных на широкую аудиторию, да и публика была еще не так разбалована и зубаста. Поэтому простили, а близы, отдадим им должное, успели выправить ситуацию.

Патч 3.2. Многие говорят, что средненький инстанс Испытание Крестоносца убил великолепный Ульдуар. Мол, слишком рано его ввели и слишком жирный лут там поместили. Какое-то время, я тоже думал, что ИК сыграл роль убийцы, но по большому счету, это не так. Патч 3.2 это не только ИК, но и ИЧ — инстанс на пять лиц — Испытание Чемпиона. Именно этот 5ppl свел на нет необходимость ходить в Ульдуар. Зачем идти и тратить несколько часов, если можно каждый день фармить инстанс без трэша и лутать аналогичные вещи? Также в 3.2 была изменена системы баджей. Эмблемы Триумфа, валюта, за которую можно было покупать рейдовый обвес, стали доступны всем. Да, делать дейлики в 5ppl надо было долго, но тем не менее, игроки гарантировано покупали себе весьма недурственные вещи, включая тировые.

В чем проблема? В том, что именно в патче 3.2 отмирание рейдового контента значительно ускорилось. Он стал отправной точкой. При этом разработчики не успевали выдать достаточное количество нового контента, которое смогло бы занимать игроков. С одной стороны, они очень хотели подтянуть всех в актуальный эндгейм. С другой — не могли удовлетворить всю эту массу народа. Они сами загнали себя в ситуацию, когда надо делать больше и быстрее, но делать этого они не могли.

Тенденция сохранялась вплоть до релиза МоР, где разработчики решили все-таки растянуть актуальность предыдущего тира. И судя по темпам добавления новшеств, команда теперь больше и работает более эффективно.

Real ID. Пожалуй, самый большой скандал, который был связан с игрой, это попытка навязать игрокам необходимость использования «реального имени» на форумах. Какая муха укусила близов не понятно. Нет, конечно, какой-то смысл в этом был. Ведь не зря есть такие товарищи как Касперский, которые ратуют за то, чтобы анонимность вообще убрали из интернетов. Да и существование фейсбуков и вконтактиков, где не есть не только реальные имена, но еще и фотографии и масса другой личной информации тоже наталкивала на мысль о том, что ничего особенного не случится. Ан нет, шум поднялся и еще какой. Разработчики не учли того факта, что в соцсети люди приходят добровольно и размещают там информацию о себе тоже добровольно. А попытка заставить кого-то снять маску анонимности силовыми методами, заранее обречена на провал.

Слава богу, они вовремя одумались, ибо последствия могли бы быть плачевными. Как минимум бы значительно снизилась активность на форумах, а это уже не слишком хорошо. Не исключено также, что введение обязаловки в отношении Real ID разбило бы сообщество и привело бы к оттоку игроков.

«Катаклизм». «Как вы лодку назовете, так она и поплывет». Я не раз писал о том, какие системные просчеты сделали разработчики в этом дополнении. Да, анонс был потрясающим и самая идея переделки Старого Мира смотрелась очень интригующе. Масса сил была брошена доводку до пристойного вида старых локаций и переписывание нескольких тысяч квестов. При этом разработчики оставили на месте наследки, гильдейские бонусы, дешевых маунтов с низких уровней. Конент, который отнял большую часть сил и времени, не выстрелил. А в эндгейме игроков ждали испытания, от которых они отвыкли после почти полугодичного фарма понерфленного ЦЛК. К еще одному просчету разработчиков я был отнес слишком поздний ввод ЛФР. Как, возможно, вы помните, эту систему обещали ввести еще во время анонса дополнения. первые разговоры о ней пошли еще в начале 2011-го. Жаль, что ввели в последнем патче, а надо было бы сделать это в релизе по-раньше.

Итоги вы помните. Значительный отток подписчиков в первой половине аддона. Спешное сворачивание планов по эндгейм-контенту – выпиленный «подводный» рейд, урезание рейда «Война Древних» до формата 5ppl, наскоро сляпанная из готовых декораций Душа Дракона. Провал был слишком явен и надо было что-то делать, причем делать срочно. Впереди маячили конкуренты – SWTOR, TSW, GW2 – релиз DIII перенесли на весну, реакция на анонс Mists of Pandaria была неоднозначной. В этой ситуации топ-менеджмент принял, может быть и нелегкое, но правильное решение. Массовые увольнения, реструктуризация, ускорение работ по выпуску дополнения. Может быть, МоР и не стала революцией в жанре, но однозначно дополнение выправило ситуацию.

«Не ошибается тот, кто ничего не делает». Путь разработчиков Blizzard – это путь проб и ошибок. Некоторые из них чуть не стали фатальными. Десять лет назад они зашли на новый для себя рынок ММО, которые в ту пору считались нишевыми играми для немногочисленных хардкорщиков. Да, в их команде были хардкорные геймеры и те, кто разрабатывали ММО ранее, но многое говорит о том, что во многих вопросах близы провисали всерьез. Шутка ли, даже не знать толком кто твой покупатель?

Попробуйте понять их ошибки. Не для того, чтобы принять и простить очередной дизайнерский ляп. Я не собираюсь оправдывать их глупостей и недальновидных решений, но я хорошо знаю, что реализация проектов сопряжена с умением вовремя и правильно реагировать и принимать правильные решения. Если проводить аналогии, то это подобно хождению по канату. Нужно держать баланс, взвешивать каждый шаг и если ты ошибешься, то рискуешь свалится и сломать себе шею.

Онлайновая игра это живой проект, который постоянно развивается. Куда развивать, как развивать? В одной из статей про историю игры я читал о том, что разработчикам приходилось анализировать массу информации, начиная с внутриигровой статистики и заканчивая форумами. Это куча информации, и даже адекватный ее анализ – уже не простая задача.

Они допускали и еще допустят немало ошибок. Но чему однозначно стоит поучится у команды Blizzard, так это умению выходить из сложных ситуаций и принимать решения, которые в конечном итоге приводят к успеху. Или минимизации последствий ошибок. Качество важное и не только при разработке игр, а в целом для жизни. Если ты упал, то нефиг размазывать сопли по физиономии. Встань, сплюнь песок и продолжай идти к той цели, которую наметил для себя.

26 комментариев

Leave a Reply