Пользовательский контент в ММО — нужен ли он?

Экскурсии в Second Life продолжаются. На прошлой неделе я затащил во «вторую жизнь» Фокса, который после этого оперативно написал довольно эмоциональный постинг. Да, интерфейс кривоват, подгрузка текстур оставляет желать лучшего и тэдэ и тэпэ. Судя по тому, что я слышал в тимспике прогулки по виртуальности вызвали неподдельный восторг у его старшей дочери. Забавно было слышать реакцию ребенка на увиденное. Интересно, как она будет вспоминать этот первый опыт лет эдак через десять-пятнадцать? Впрочем, постинг будет о том, что есть в SL сейчас.

Перед вчерашним походом мы немного пообщались на форуме и Лена с Виталием, моими проводниками в SL. Они запостили скрины с архитектурой, которая выдавала в авторе не только человека, отлично работающего с 3D, но и профессионального архитектора-объемщика. По роду деятельности я часто сталкиваюсь с проектировщиками и архитекторами и поэтому могу судить какой уровень подготовки нужен для чтобы создать подобное. По моей просьбе они сводили меня в подобные регионы, где я нарезал пару роликов.

Обсуждая увиденное и вспоминая прошлые заходы, я высказал мысль о том, что объемы контента SL вряд ли предполагают массовое наличие подобных регионов. В ответ получил утвердительное «да». Ситуация с контентом в SL характеризуется обычными для Web 2.0 болячками. С одной стороны есть все инструменты, позволяющие изливать творческие порывы, с другой — подавляющая часть контента это любительство, сляпанное на коленке. С третьей стороны фильтрация этого потока информации оставляет желать лучшего. Без знающих людей найти что-то стоящее трудно.

В целом это напоминает ту ситуацию, которая есть сейчас в блогосфере. В сентябре 2008-го количество блогов в рунете достигало пяти миллионов штук. Сейчас — более семидесяти миллионов. Казалось бы — как хорошо, сколько интересного, но реальность более прозаична. Еще в пору своего пребывания на Liveinternet, я попробовал сделать анализ того, что хорошего есть в этом море разливанном. Выводы были печальные — подавляющее большинство блогов не представляли никакого интереса. То есть они, возможно, и были любопытны авторам и их знакомым, но для случайного посетителя это был информационный шум, не несущий никакого особого смысла. Самое печальное, что рейтинги и всевозможные пузомерки тоже мало что решают. Тот же топ-яндекса вызывает стойкую ассоциацию проруби и плавающего в нем дерьма. Что ни новость, то кого-то убили, кто-то умер, облажался на вечеринке, украл 100500 тонн нефти. Я все реже туда захожу, потому как читать там нечего. Профессор Преображенский актуален и в этом случае.

К чему я? К теме «пользовательского контента» в ММО. Мол, дайте волю игрокам и пусть клепают контент за разработчика. Свобода, равенство и братство. Ни фига подобного. Действительно качественные вещи могут делать профессионалы. Я имею ввиду «профессионал» в прямом смысле слова, а не по месту хранения трудовой книжки или титулам в резюме. В противном случае мы будем иметь третьесортное разнообразие.

Как вариант – весь этот поток «творческого волеизлияния» должен хорошо фильтроваться и допиливаться. Но тут тоже не все просто. Опять же на основном месте работы мне приходится заниматься корректировкой статей журналистов, которые пишут на эту тему. Слишком часто за ними приходится подчищать, причем настолько, что иногда думается – проще было написать самому, чем править это.

Так что к концепции «пользовательского контента» я отношусь весьма скептично. Не думаю, что какой-либо коммерческий проект ММО станет делать ставку на такую активность игроков. Как показывает эволюция сети, на выхлопе мы имеем массу некачественного материала, который может и ценен для тех, кто его делал, но вряд ли будет интересен для всех остальных.

20 комментариев

Leave a Reply