«Будущее почти здесь»

Не знаю как вы, а я считаю, что мне повезло жить в это, без преувеличения великое время. Если оглянуться и вспомнить какой была жизнь двадцать лет назад и чем стала сейчас, то диву даешься. В начале 90-х у нас не было мобильников и чтобы позвонить с улицы надо было искать телефонную будку за две копейки. Мы тоже занимались хакерством – делали дырку в двухкопеечной монете, привязывали к ней нитку и бросали в аппарат. После завершения разговора мы вытаскивали монетку из аппарата. Не бог весть какие деньги, но что-то в этом было.

Сейчас мой четырехлетний сын берет в руки айпади и без всяких вопросов запускает то, что ему нужно. Он держит в своих маленьких ручках компьютер, который на пару порядков мощнее того, что в свое время занимало половину рабочего стола и шумело как пылесос. Я с интересом наблюдаю за ним и думаю, что будут держать в руках его дети.

«Будущее уже здесь». Эту фразу сказал классик американского киберпанка Уильям Гибсон. Сказал он ее лет пять назад и, по моему мнению, подвел черту в своей карьере провидца высоких технологий. Человек, который придумал термин «киберпространство» в начале 80-х, почти за десять лет до того как Internet начал оплетать нашу действительность. Впрочем, чем дальше, тем больше романы Гибсона становились близкими к обычной реалистической прозе с небольшими вкраплениями фантастики. Как по мне последние его романы уже не фантастика, а самые обычные детективы. Впрочем, классик сделал свое дело. И если он сказал, что ему больше нечего сказать, то не беда. Никто не мешает нам прогнозировать, придумывать, а подчас и делать будущее.

В этом постинге я хотел бы отвлечься от привычной основной тематики моего блога – виртуальностей в формате ММО и дать небольшой ретроспективный обзор другой ветви виртуальных пространств. Тех, из которых впоследствии может вырасти виртуальность нового поколения.

Под катом многа скучных букафф и цифр.

Те из моих читателей, которые знают меня до того, как я стал автором «Блога казуального геймера», читали мои фантастические тексты, написанные в конце 90-х, начале «нулевых». Одной из ключевых тем был прогноз развития сети, картина того, чем она может стать через 15-20 лет. Виртуальность нового поколения была названа Кибернетическим Глобусом.

Всю свою сознательную историю человек копировал реальность, создавая произведения живописи, скульптуры, литературные произведения и тому подобные вещи. В идеале эта тенденция стремится к созданию полной динамической копии реального мира, глобальной базе данных, посаженной на сетку из пространственно-временных координат нашей матушки-Земли. Зачем мы пытаемся воспроизвести оригинал данный нам Господом — вопрос еще более глобальный, но один мотив виден невооруженным взглядом – это еще большая власть над временем и пространством. Технологии «расширенной реальности» хорошее подтверждение этого. Мы хотим еще эффективнее управлять этим миром, а для этого нам нужно больше достоверной информации, которая не зафиксирована на некоем статическом носителе, а динамически обновляется по мере изменения реального мира. Именно такой была Первая Зона Кибернетического Глобуса.

Вторая половина этой виртуальности — то, что никогда не существовало на самом деле, вымышленные миры. Начиная с народных сказок, мифологий, заканчивая фантастическими романами последней пары веков и голливудскими блокбастерами. Онлайновые ММО одно из последних воплощений этой мотивации,- создать то, чего никогда не существовало в физическом мире.

На мой взгляд, эти две крайние точки на спектре отображают крайние мотивации человека, по отношению к этому миру. От обрести полную власть (прошу не воспринимать в негативном смысле) либо создать мир в который можно убежать и там уже стать полновластным хозяином.

В конце 90-х мне представлялось, что эволюция сети подойдет к этим рубежам уже в этом десятилетии. Частично этот прогноз сбылся и воплотился в Google Earth. Когда я впервые увидел эту технологию в 2005-ом, я открыл рот и сказал себе, опаньки, а ведь не я один думал в этом направлении. Онлайновая геоинформационная система, которая наполняется пользователями. Пусть пока это фотографии, но ведь и сеть вебкамер становится все плотнее и картинка идет в реальном времени.

Признаюсь честно, я не следил за тенденциями в этом направлении последние пять лет. Блогосфера и ММО стали моими основными увлечениями. И вот недавно в моем втором, заброшенном блоге, появился комментарий специалиста, который занимается этим профессионально. Он привел интересную хронологию развития не игровых виртуальностей, которой я хочу поделится здесь. Возможно, кому-то она покажется интересной.

Добрый день.
Хотя разбор Олди, возможно, был и по делу – говоря о стилистических особенностях «Хаос – генератора», хотелось бы высказать свое мнение…

Сказать кое-что в защиту романа мне, однако, хотелось бы. Как же это сделать неспециалисту?

Рассказывают, что когда Лютер прибил свои тезисы к дверям собора, и началась вся кутерьма вокруг них, кто-то приписал на бумажке: «Я не могу так красиво говорить в защиту истины, как господин Лютер, но у меня тут десять тысяч вооруженных парней…». Попробую сказать что-то в этом духе. Поэтому просто приведу (“просто оставлю здесь”) некоторую хронологию событий вокруг виртуальных миров. Хронология эта неточна. И отображает она, конечно же, только мой взгляд на вещи.

И тем не менее:

1999 – Филлип Роуздейл основывает Linden Lab.

2003 – Linden Lab создает Second Life («I’m not building a game. I’m building a new continent»).

2007 – Пик интереса к Second Life. Обусловлен, видимо, кривой Гартнера (hype curve).

2006(?) – IBM начинает активно использовать SL. В Lotus появляется возможность виртуальных встреч, появляется виртуальный центр управления датацентрами. Начинается конфликт между IBM и LL насчет предоставления IBM своего, отдельного участка виртуальности.

2006(?) – SL начинает активно использоваться как среда для исследований в области AI.

2007 – проект OpenSim. Появление библиотеки libomv – открытой библиотеки для работы с протоколом SL. За проектом (негласно) стоят IBM и Intel.

2007-2008 – появление первых коммерческих OpenSim – гридов. Не афиширующийся интерес корпораций к OpenSim (ReactionGrid – Microsoft, ScienceSim – Intel и т.д.).

2008(?) – исходные коды клиента SL становятся доступными по лицензии LGPL.

2008(?) – открываются центры NASA и флота США в SL.

2008 – первые попытки создать объединённый “метапротокол” для взаимодействия различных виртуальных миров. Проект провалился, в основном из-за LL.

2009 – Филлип Роуздейл покидает LL. Second Life переориентируется на «казуальную часть». Идет конфликт между программистами и маркетологами LL, и сообществом SL.

2009 – возникновение “экосистемы” OpenSim, то есть, большого количества блогов, новостных сайтов и т.д. вокруг проекта.

2009 – проект AVALON – обучение иностранным языкам в SL. Кроме него, появляется весьма много обучающих проектов, но субъективно AVALON – один из наиболее известных.

2009 – исследовательский центр при правительстве Евросоюза представляет доклад о влиянии социальных медиа на обучение. Выводы – мы имеем дело с совершенно иным поколением учеников, и если не реформировать обучение в корне – его ждет крах.

2009(?) – Криста Лопес представляет Hypergrid, протокол для перемещения и создания «линков» по аналогии с WWW между различными гридами и отдельными серверами OpenSim.

2009 – первые упоминания о возможном совмещении semantic web и OpenSim. Примерно тогда же – проект Opensim4OpenCog, попытка построить «семантический мостик» для взаимодействия AI с виртуальной средой.

2009 – появляется проект Blue Mars. Проект заметно превосходит SL по графике и возможностям.

2010 – LL прекращает поддержку образовательных проектов в SL. Начинается The Exodus, “исход” университетов из SL. Платформой для обучения и исследований становится OpenSim.

2010 – первые разговоры о совмещении OpenSim и augmented reality. Появляются первые “виртуальные макеты”, позволяющие управлять реальными конструкциями (хотя в определенном смысле первой тут была IBM).

2010 – появляется MOSES, виртуальный мир для армии CША на базе OpenSim.

2010 – в некоторых виртуальных платформах, нацеленных, прежде всего, на обучающие симуляции, появляется концепция «сервера семантики» – по аналогии с существующим «cервером физики», который обрабатывает физическое представление, этот должен обрабатывать семантическое представление.

2011 – правительство Барака Обамы выделяет 4 млрд. долларов на «виртуализацию обучения».

2011 – разговоры об интеграции SL с Facebook. Пользователи SL с опытом резко возражают.

2011 – появление Kitely. Компания предоставляет «на заказ» виртуальные пространства OpenSim в «облаке».

2011 – крах Blue Mars. Крах обусловлен не технологическими причинами, а неправильной «социальной частью» – в частности, премодерацией пользовательского контента.

2011 – Intel представляет открытое дополнение к OpenSim – Distributed Scene Graph, позволяющее распределять нагрузку на сервера. Достигнута цифра в 1000 пользователей в одном «регионе» – участке виртуальной земли размером 256?256м.

2011 – предлагается проект «виртуального правительства» – единой виртуальной реальности для правительства США. Как платформа, предполагается ProtoSphere (вариант виртуальной платформы, нацеленный на корпоративные применения).

2012 – ужесточение политики LL по отношению к third-party клиентам на основании открытого кода клиента LL. По мнению сообщества – начинается новый виток противостояния OpenSim и SL, однако, по моему мнению, это далеко не факт.

Апрель 2012 – на форуме SLU (наиболее известном независимом форуме SL) озвучивается (пользователями) идея совмещения SL с очками Google и геопозиционированием.

История продолжается…

Если вкратце суммировать то, что написано здесь, то процесс создания виртуальной копии мира идет примерно к тому, что в свое время я описывал в своих текстах. В процессе принимают участие и крупные корпорации и правительства и рядовые граждане с активной жизненной позицией. Кто знает, может лет через пятнадцать-двадцать Сеть будет не страницами браузера на мониторе, а полноценным виртуальным миром, который динамически изменяется, вслед изменениям реальности.

Полностью тред можно почитать по этому адресу. Там еще есть интересные комментарии по поводу Second Life и искусственного интеллекта.

33 комментария

Leave a Reply