Перевод книги Empires of EVE (том 2). Goonswarm: кто они такие?

Предлагаю вашему вниманию шестой выпуск из серии перевода книги Empires of EVE за авторством Эндрю Гроена. В нем речь пойдет о Goonswarm

Предыдущая часть: Часть 5. Упадок Red Allience и война за регионы дронов

Вскоре после падения Band of Brothers, на ежегодном фан-конвенте EVE Online «Fanfest», лидер гунов Darius Johnson был приглашен выступить с речью на панели с другими лидерами EVE.

Johnson прибыл в коричневом плаще Дика Трейси и реплике пилотской фуражки 1930-х годов с прикреплёнными лётными очками, и явно поддатый. Он продолжил читать лекцию о Goons и падении BoB, которая началась с описания Goonswarm. Он представил свою организацию, процитировав соперника, который описывал Goons в прошлом.

«Гуны — это кучка неотёсанных, диких, грубых, сквернословящих, вульгарных, незрелых, изрыгающие расистские эпитетов людоеды, которые, похоже, не могут сказать ни одного предложения или пошутить, не используя худшее из худших ругательств (или не ссылаясь на какую-либо функцию организма, телесную жидкость или часть тела), и при этом не хихикая, как 10-летний ребёнок».

Darius Johnson сделал паузу для драматического эффекта: «Виновен по предъявленным обвинениям», — сказал он, хихикая, как 10-летний ребёнок.

Гунны

Несмотря на репутацию троллей, Goonswarm по-прежнему, вероятно, самая любопытная организация, которая когда-либо возникала в EVE Online. Даже её самые ярые враги — а их много — с трудом отрицают этот факт.

Гуны восставали из пепла полдюжины раз. Гуны считаются троллями, но их пропаганда впечатляет. Они гордились своим статусом аутсайдера. Теперь гуны это неотъемлемая часть EVE Online, которая сыграла серьёзную роль в формировании культуры игрового сообщества. Однако аутсайдерская идентичность является тем главным, что сплачивает гунов.

Гунны в EVE Online – это хорошо узнаваемый типаж игроков, которым доставляет удовольствие переступать границы и нарушать социальные условности. Часто они видят в этой игре нечто вроде театрализованного представления, маскарада, отделённого от реальной жизни, где можно вести себя как совершенно другой человек. Их мало волнует сомнительная мораль их поступков в этом виртуальном мире, ведь для них это всего лишь «космические пиксели», не имеющие ничего общего с реальностью.

Гунны находят привлекательной свободу EVE Online, ведь игра не выносит им приговоров и не отправляет в бан. Они могут отыгрывать любые роли, если их виртуальные «подвиги» не выходят за пределы игры, не переносясь в реальную жизнь. Впрочем, эта грань часто кажется размытой. Так или иначе, EVE даёт Гуннам возможность определять себя в этом мире. Многие игроки в EVE прямо говорят, что это было к худшему. Ни одна группировка в истории EVE Online, даже печально известная BoB, не вызывала столько споров, как Goonswarm. Как автору, мне немного неловко поддерживать такое мнение, хотя Гунны, вероятно, с ним согласятся. Но другие игроки EVE не испытывают таких колебаний.

Известный блоггер EVE Ripard Teg описали некоторые внутренние структуры Goonswarm, которые были названы так, чтобы внушать страх врагам.

«[У них] есть своё «Министерство любви» — где пытали и убивали врагов из «1984» Оруэлла. И у них есть свои «Грабители» — которые в [научно-фантастическом телешоу] Firefly насилуют и убивают своих жертв и носят их кожу. До «MiniLuv» был «Jihadswarm» с толстой пчелой в шемаге, вооружённой русским оружием и жилетом смертника… мне действительно нужно вдаваться в символику этого? Практически на протяжении всего своего существования Goonswarm пропагандировал обман новичков, мошенничество с арендой и членством в корпорациях и целых альянсах, а также ганк суицидников. [Коалиции под руководством Goonswarm] вторглись и завоевали больше регионов в Новом Эдеме, чем кто-либо за всю историю EVE. […] The Mittani хвастался в своём последнем «Состоянии Goonion» и в своём последнем каминг-сайде уничтожением целых альянсов руками [его коалиции]».

EVE Online — это мир холода, мрака и жестокости, где злодеи часто выходят победителями, а их изощрённое коварство иногда даже вызывает восхищение. Но это не отменяет того факта, что они – злодеи. Большинство игроков EVE так их и воспринимают, и Goonswarm это вполне устраивает. Когда их называют злодеями, они видят в этом признание, которое только укрепляет их самооценку в игре. Чем громче кричат и негодуют их враги, тем радостнее Гунны и крепче их сообщество единомышленников. Их успешные злодеяния и растущая ненависть со стороны других одновременно создают им проблемы и сплачивают их в стремлении к защите.

По мнению противников, Goonswarm зашли слишком далеко в своей философии, и, упиваясь страданиями игроков, которые прячутся за своими аватарами, они переступили черту, которая должна разделять игру и реальность.

Империя Goonswarm

EVE Online – это своего рода социальный адронный коллайдер, где размах Goonswarm достит невиданных ранее масштабов. Это одна из крупнейших организаций в истории видеоигр, хотя начиналось всё довольно скромно. Всё началось в 2005 году, когда группа завсегдатаев форумов SomethingAwful.com решила объединиться и создать группу «Goons» для игры в EVE. Что же делает человека «Goon»? Просто: внести 10 долларов («tenbux»), чтобы получить доступ к форуму SomethingAwful.com. И всё! Но этот простой барьер работал как магия. У SA Goons нет ничего общего, кроме этого обязательства в 10 долларов, и общего нигилистического настроя «Всё дозволено». В EVE они были сплочены в своей тяге к веселью и юмору, часто прибегая к способам, которые большинству покажутся совершенно дикими. Троллинг и грифинг – их давняя и излюбленная забава. На вопрос о таком поведении они обычно отвечают, что их цель – высмеять тех, кто чересчур настолько относится к видеоигре, что это доводит их до бешенства.

EVE — не единственный виртуальный мир, который почтили своим вниманием SA Goons. Игроки из других миров говорили о них как о вирусе, который стремится уничтожить сообщество игры. Это было то самое обвинение, которое Darius Johnson упомянул в своей речи. Речь Johnson завершилась формулировкой одной из главных принципов игры гунов:

«Мы здесь не для того, чтобы портить игру», — сказал он он. «Мы здесь для того, чтобы портить вашу игру».

Впрочем, их враги редко ценили этот нюанс.

Но когда число участников перевалило за тысячи, одной лишь общей любви к троллингу стало мало. В Goonswarm возникла организационная структура – неизбежная необходимость, которая, казалось бы, противоречила их собственному озорному нраву. Лидером в Goonswarm в EVE Online становится тот, кто получил больше всего одобрений на форумах. Это означает, что обычно эту роль занимают гуны с большим стажем на форумах, блестящими навыками письма и ведения споров, с высокой способностью мотивировать тысячи самых разных участников и те, над которыми не так часто подшучивают. Чтобы управлять этими людьми, нужно хорошо понимать их мотивацию, ведь единственное, что действительно объединяет большинство гунов – это полное неуважение к любой власти. Обычно они лишь ждут, когда лидер оступится, чтобы обрушить на него всю свою критику.

После успешного преодоления этого экзамена, лидер должен приступить к формированию системы управления. Это подразумевает легитимизацию авторитарной власти над множеством бюрократических структур, флотов и сообществ, которые координируют действия более чем 10 000 человек. Некоторые из институтов Goonswarm, такие как определённые каналы Jabber, места встреч, форумы и программное обеспечение, сохраняются от одного правительства к другому, что обеспечивает непрерывное развитие организации, основанное на достижениях их предшественников.

Большинство других альянсов в EVE Online представляют собой простые, дискретные конгломераты корпораций игроков. Отдельные корпорации объединяются ради общих интересов, подписывают какой-либо договор, а затем корпорации сотрудничают для достижения определённой цели. В первые годы EVE этот уровень сотрудничества был передовой социальной идеей. Игроки разрабатывали дипломатические системы, которые позволяли их сетям расти до размеров, которые разработчики игры даже представить не могли.

В EVE Online группы игроков быстро разрастались до размеров, когда они начали сталкиваться с естественными человеческими ограничениями в создании социальных связей. Не зря изначально в одной корпорации EVE могло состоять не больше 125 человек. Это чуть меньше «Числа Данбара» — социологического термина, обозначающего среднее количество людей, с которыми человек способен поддерживать прочные отношения. Когда же ранние корпорации EVE начали объединяться в более крупные формации, они пожаловались разработчикам (CCP) на отсутствие официального механизма для создания альянсов между корпорациями. Тогда CCP разработала и внедрила эту систему. Но в игре до сих пор нет официальных инструментов для управления коалициями (и тем более суперкоалициями) альянсов. Поэтому игрокам приходится самим изобретать способы самоорганизации, постоянно пытаясь обойти «Число Данбара».

Виртуальное выживание

На заре своей истории Goonswarm поняли, что для долгосрочного выживания им нужно было разобраться в своих слабостях. Они пришли к выводу, что общепринятая модель альянсов изначально несовершенна, поскольку корпорации, входящие в альянс, всегда будут проявлять большую лояльность к собственной корпорации, нежели к альянсу в целом. Альянс как таковой не имел особого значения, так как представлял собой абстрактную конструкцию, с которой отдельные участники редко устанавливали личную связь.

Следовательно, при объединении 10 корпораций в альянс, этот альянс, с высокой долей вероятности, в конечном итоге распадётся на те же 10 корпораций, в значительной степени сохранивших свою прежнюю структуру. Это делало теоретический альянс крайне уязвимым к социальным атакам, так как противники, осознавая это, старались бы разделить его обратно на 10 отдельных групп, а не противостоять единому целому.

Благодаря разветвлённой сети шпионажа, Goonswarm часто наблюдал за распадом других альянсов, иногда даже получая доступ к подробным логам переговоров между лидерами во время кризиса. Их лидеры осознали, что группы игроков в EVE имеют различные уровни и типы социальной сплочённости. Социальные группы в EVE можно сравнить с астероидами в реальной вселенной. Некоторые из них, кажущиеся огромными на расстоянии, при близком рассмотрении оказываются гигантскими скоплениями гравия, которые рассыпаются в разные стороны от сильного удара. Астероид, столкнувшийся с другой монолитной массой, может уничтожить всё живое, в то время как удар облаком гравия породит живописный метеоритный дождь (приносим извинения астрофизикам EVE за эту грубую аналогию).

Goonswarm постепенно осознали, что для победы в войнах EVE нужно найти и нейтрализовать то, что держит их врагов вместе. Это значило уничтожить репутацию лидеров и посеять раздор. И если ключ к победе состоял в том, чтобы разрушить социальные связи противника, то чтобы не проиграть, нужно было защитить свои. Социальная стратегия Goonswarm заключалась в том, чтобы усилить свои связи, создав бюрократию, которая объединила бы игроков из разных корпораций в подразделения, совместно работающие над организацией альянса, изучением врагов и поиском их слабых мест.

Громоздкая бюрократия

Управление альянсом, объединяющим свыше 10 000 человек из разных уголков планеты, – это постоянная головная боль. Альянс, сколоченный из незнакомцев, неизбежно оказывается на грани распада, стоит лишь дать слабину: игроки начинают обособляться, формируя фракции и противопоставляя себя коллегам.

Большинство альянсов пытается решить эту проблему, предоставляя каждой корпорации возможность сохранить свою уникальность и культуру. Это временно умиротворяет участников и защищает их от межкорпоративных конфликтов. Но у этой стратегии есть предел. Чем больше становится альянс, тем чаще случаются недоразумения и споры, а отдельные корпорации начинают ожесточённо бороться за ресурсы и бюджет. В случае возникновения вражды между двумя корпорациями единственным способом её разрешить становится вмешательство сильного лидера, способного потребовать прекратить конфликт. Этот метод зачастую срабатывает – если, конечно, есть авторитет, которого все уважают. Однако его эффективность снижается по мере накопления обид и нарастания недовольства.

Вместо того, чтобы, как большинство альянсов, оставлять корпорации на своих «территориях», Goonswarm выработал стратегию полной интеграции. Бывшие участники отмечают, что они методично втягивали своих членов из отдельных корпораций в общую «ткань» альянса. Goonswarm создал для этого разветвлённую сеть бюрократических программ, которые управлялись «ткачами» — людьми, набранными из всех корпораций, входящих в состав альянса.

Эти проекты способствовали не только объединению участников, но и созданию разветвлённой сети взаимоотношений, позволяя членам устанавливать прочные личные связи с представителями других корпораций альянса. В основе стратегии Goonswarm лежало убеждение, что прочность альянса определяется прочностью межличностных связей между его членами. Этот принцип соответствовал пропаганде лидера и стратегическим целям формирования не просто сплочённой, но и саморегулирующейся организации. Вовлечённость участников в эти проекты создавала позитивную обратную связь, усиливая альянс и укрепляя внутренние связи.

Так, например, существовал экономический департамент, где члены анализировали экономическую политику и торговлю Goonswarm, а также отслеживали рынки в Jita и региональных хабах Hek и Dodixie. Функционировала группа «чёрных операций», специализирующаяся на проведении тайных миссий с целью выявления и использования ошибок противника. В Goonswarm существовали специализированные подгруппы, охватывающие все возможные стили игры. Данная система позволила Goonswarm привлечь значительное количество российских игроков и поддерживать прочные отношения с русским сообществом в течение длительного периода времени.

Члены этих бюро набирались из различных корпораций альянса, тем самым усиливая их взаимосвязанность. Эта структура позволяла членам концентрироваться на определённых задачах, совершенствовать свои навыки и, что важно, играть в EVE в соответствии с их индивидуальными предпочтениями, тем самым давая каждому участнику чувство сопричастности к общему успеху альянса.

Понимание того, что лежало в основе успехов Goonswarm, позволяет более глубоко осознать обстоятельства, способствовавшие внезапному краху альянса в начале 2010 года.

Продолжение: Часть 7. Goonswarm: ночь предательства

Leave a Reply