Патч 4.1, RIFT и о том, почему не так просто не уйти

   Думаю, что те, кто следит за горячими новостями по игре в курсе последней информации про патч 4.1. На многих WoW-ресурсах появились уже не только голые сообщения типа «голубой пост гласит то и то», но и более осознанная реакция на патч и то, что в нем будет, вернее не будет. А не будет там Огненных Просторов, нового рейдового подземелья, которое было заявлено разработчиками на Blizzcon-2010. Близы решили, что игроки не слишком продвинулись в текущем эндгейме и пока еще рано вываливать им на головы новый набор боссов во главе с Рагнаросом. Так что все дело ограничится переделанными Зул’аманом и Зул’Гурубом. Естественно, что все это вызвало новую волну обсуждений. Кто-то доволен, потому как текущий рейдовый контент вообще еще толком не точно не освоен, но даже не посмотрен. Кто-то «негодуе» тем что вместо новых рейдовых боссов, нам подсовывают пониженных в звании старых. Раздаются крики «Эпигфеил! Два старых переделанных рейда вместо нового рейда! Оказуалеле!». Самое смешная гипотеза звучит как «близы спешат с патчем и выпускают его недоделанным, поскольку вышел RIFT и близы боятся потерять аудиторию». Последнее это вообще, как говорят школьники, лол.

   Если говорить о мне лично, с моей эгоистично-эгочентрической точки зрения меня подобная ситуация полностью устраивает. До постоянных рейдов, я, скорее всего дойду только на следующей неделе. Выход Огненных Просторов в 4.2 где-нибудь ближе к маю-июню меня вполне устраивает. Но пост немного не об этом. О чем — смотрим под катом.

   Одну из первых оценок про 4.1 я прочитал у Приста. При том, что я целиком и полностю согласен с рядом высказанных положений, общего настроя постинга я не разделяю. Саша, ты вайнишь, бубубу-бубубу. Но в постинге есть интересная мысль, которую Саша, к сожалению, не развил. «Выход контентных патчей для World of Warcraft всегда был весьма неоднороден. Не буду говорить, что все плохо и вовсе нет — просто ни один разработчик онлайн игр в принципе несталкивался с проблемами, с которым на протяжении нескольких лет с разной степенью успеха борется Близард. Вот и с контентом тоже есть ряд тонкостей: как развлекать игрока, чтобы он исправно продлевал подписку, но при этом от смены декораций не закружилась голова?» Попробую я развить мысль, которую недосказал Прист и посмотреть на патч 4.1 с более оптимистичной точки зрения.

   MMORPG это не только контент, который и геймплей, которые меняются со временем. Меняется и аудитория. Каждый игрок проходит ряд стадий собственного развития в этой игре, свой цикл. В каждой игре есть свои «поколения» игроков, которые приходят, уходят, возвращаются или не возвращаются. Разработчики меняли свое понимание аудитории, ее потребностях и мотивах на всем протяжении существования игры. Вначале у них было довольно смутное представление о том, кто будет играть и как. WoW создавали бывшие хардкорные рейдеры из первого Everquest, которые взяли оттуда не только лучшие идеи, но и отбросили то, что было не слишком удачным. Бывшие задроты знали, что подобные заморочки оттолкнут большую часть аудитории и сделали игру более простой. Конечно, с точки зрения бывших тру задротов «эки». Для хардкора были сделаны массивные «сороковки», для «казуальных» игроков сначала были введены 5ппл, длина и количество боссов в которых дадут фору некоторым более поздним рейдам. Взять хотя бы Мародон, Глубины Черной Горы и Стратхольм. Это вам не «фастрандомгер» на пятнадцать минут во времена WotLK, это на соотвествующем уровне несколько 3-4 часа пробега. По признанию одного из ведущих дизайнеров, Роба Пардо, они тогда считали, что аудитория состоит из двух частей — тех, кто будет драконить «сороковки» и тех, кто докачавшись до левелкапа начнут качать альта и потом после выход нового дополнения будут осваивать новый соло-контент. Но в общем-то они толком и не понимали, кто из аудитория.

   Время шло, постепенно разрабы стали понимать, что деление на простой соло-контент и сверхсложный эндгейм может привести к потере большей части подписчиков. Уже через год они начали эксперименты, которые многие называют «казуализацией игры». Многие игроки, имевшие кроме WoW и реальную жизнь, к тому времени уже подтянулись к левелкапу и уперлись в то, что дальше в игре особо делать нечего. Близы это поняли и первой ласточкой в «казуализации» стал Зул’Гуруб.

   Я не считаю, что игра «казуализировалась». Все дальнейшие эксперименты с эндгеймом были направлены не на упрощение игры, а на растягивание ее сложности. Я уже писал как-то об этом, но повторюсь еще раз. Вся последующая эволюция эндегейм контента обусловлена желанием разработчиков удовлетворить как можно большее число подписчиков. Не только казуалов, но и хардкорщиков тоже. Вся неровность выхода контент-патчей — разное содержание, большие или наоборот, слишком короткие временные разрывы, различная сложность — все это следствие этих экспериментов. В «Катаклизме» к опытам с эндгеймом присовокупили еще и переработанный соло-контент, но все равно, эндгейм не потерял своей значимости как элемент удержания аудитории. Что хорошо, что близы в этом процессе все-таки учатся на своих ошибках. И не бояться изменить планы, когда видят, что изначальные устарели.

  Перенос Огненных Просторов на 4.2 логичен. Казуальная аудитория еще осваивает нормалы, а хардкорщики крепко подвисли на хм-ах. Введение Огненных Просторов в строй через месяц-полтора убьет первый тира рейдов «Катаклизма», как в свое время убогий ИК убил шикарный Ульдуар, который мог быть интересен не четыре месяца, а как минимум в два раза дольше. Да что говорить, Йогг+0 вайпал рейдеров в полном ЦЛК-обвесе даже после 3.3.5. Что до двух Зулов, то тут убивается два зайца. Первый — это развлечет народ сначала прохождением на месяцок так точно, пока там будет инетресно и пока будет что лутать ( а потом туда будет ходить за маунтами, давно проверенный рецепт). Второе — народ приоденется и освоение рейдов пойдет веселее. К 4.2 в первом тире побывают и что-то убьют большее число народа. Так что все путем.

  Что до выхода RIFT и желания близов не дать уйти свои подписчикам, выпустив два переработанных инстанса, то тут, на мой взгляд, есть коренное непонимание самой природы ММО. Уход, что называется, «с концами» из он-лайнового проекта может быть обусловлен тем, что игра надоела всерьез. Ведь играя месяцами и годами в игру, геймер обрастает порядочным хозяйством в виде персонажей. Далее, он умеет в нее играть, что тоже приходит не за один месяц. Игра должна по настоящему достать. И когда из WoW уходят люди после 4-6 лет их можно понять. Перепробовано все и игра уже не вызывает того интереса, а наборот — пережив пару циклов контента человек еще и приходит к выводу у пустой трате времени. Надо же, сколько фармил этот шмот, а тут за квест дается «синька» такого же качества. Кстати, мой уход из Everquest был легок еще и потому, что именно хозяйством я там обрасти и не успел, несмотря на 7-8 месяцев игры. А в новом мире надо будет все осваивать с нуля и опять долгие месяцы наживать жир.

   Ажиотажный интерес к новому проекту понятен. В том числе там срабатывает и такой крючек как «а вдруг?». Вдруг там что-то лучшее, чем там откуда я пришел. Но как показывает опыт последних лет, практически все крупные новые проекты стартовали очень бодро, но при этом через несколько месяцев сервера пустели и люди возвращались туда, откуда пришли. Дай бог, конечно, RIFT’у долгих лет жизни, а его жителям — много контента, но по бурному старту об успехе MMO не судят.

49 комментариев

Leave a Reply