Искусственный интеллект и ММО

Все мы хорошо знаем о том, что разработка компьютерной игры дело хлопотное. Процесс занимает годы. В некоторых случаях — долгие годы (привет, Дюк Нюкем, я тебя так и не дождался). Разработкой занимаются сотни специально обученных людей и, далеко не всегда, процесс заканчивается успешно. Когда я продумывал концепцию Кибернетического Глобуса, то одна из первых мыслей была — а кто все это будет делать? Да, корпорация GK, несколько десятков других транснациональных корпораций, миллиарды денег и господдержка сыграли бы свою роль, но все равно, построить виртуальность, копирующую реальный мир было бы трудно. Что бы могло помочь в этом сложном деле? Ответ лежал на поверхности — искусственный интеллект.

На самых первых этапах реализации проекта была создана группа искинов, которые под надзором людей-операторов, создавала основы Сайберглоба. Они выступали архитекторами виртуальных пространств, выполняя массу рутинной работы, а также проводили тестирование надежности систем. Кроме этого, для выполнения своих функций, они создали себе помощников — искинов меньшей мощности и возможностей, но все же способных к самостоятельной работе. Все это, конечно, координировалось операторами-людьми, дававшими генеральное направление работы и корректировавшими те моменты, с которыми искины не справлялись сами. Небольшая цитата из рассказа «Джем-тестер», где я более-менее подробно раскрыл эту тему.

«Джем-тестеры. Наибольший интерес у него вызвали «протогоны», первое поколение виртуальных демиургов. Он не один раз медитировал на свои мониторы, ведя поиск информации и сводя полученные фрагменты в связный паззл. Картинка складывалась редко. Фрагменты были противоречивы и разрознены. Все же кое-что он понял и это несколько изменило его взгляд на общепризнанные факты.

Трехчастную структуру Сайберглоба разработали не аналитики Стокгольмской группы. Кризис виртуальности первых лет «протогоны» предсказали еще до введения базовых мощностей в работу. Они же разработали и внедрили решения, после которых кроме Рефлекта, Первой и самой упорядоченной зоны, появился Шельф и Область Героев. Вторая и Третья зоны. Зоны ограниченного и неконтролируемого информационного хаоса. Протогоны же стали первыми регуляторами информационных потоков между Хаосом и Порядком виртуальности. Это решение стало жизненно необходимым для плавной эволюции Сайберглоба. Они же были и единственными «эй-ай» способными действовать как в условиях хаоса та и порядка, создавая законы, либо генерируя случайные потоки данных. Более того, они могли интегрироваться не только в информационные плоскости Сайберглоба, но и в контуры управления, позволявшие контролировать реальные объекты. В поздних сериях джем-тестеров эти функции разделили в целях безопасности.

«Хаос — это всего лишь одна из форм порядка. Тезис о неупорядоченности сетевой информации идет от непонимания логики построения Текста. С другой стороны любая человеческая логика в своей основе имеет иррациональность. Вера в догмы, на которых стоит Порядок и Закон — главное основание всех человеческих теорий».

Последний факт, который заинтересовал его — из одиннадцати протогонов, осуществлявших разработку Концепции трех выпустили в сеть и дальнейшая их судьба осталась неизвестной. Некоторые склонялись к мнению, что эта троица до сих пор осуществляет контроль за всеми Зонами Кибернетического Глобуса».

Дальнейшую историю протогонов я оставлю для материалов для википедии, а здесь хотел бы коснуться такой темы как искины и MMOG. Конечно, уровень разработок в этой области очень далек от того, чтобы сейчас рассуждать о какой-то особой роли искинов в деле развития ММО. Но тем не менее.

Одним из недостатков ММО, в особенности «парковых» сейчас является статичность мира и застывшее время. Воздушные элементали в Награнде все также парят над зелеными равнинами, Иллидан, которого убивали 100500 раз все также сидит в Черном Храме, а выполнение квестов все также влияет только на количество опыта у персонажа, но никак ни на события в мире. И не надо вспоминать фазирование, оно по сути мало что изменило. Теперь представим, что в некоей зоне существует мощный искин, который является правителем этой локации. По его началом находится десяток-другой искинов поменьше, вассалы отдельных областей. И старший и младшие искины находятся в постоянном развитии и имеют набор мотиваций, которые влияют на поведение остальных скриптов в локации. С искином можно устанавливать дипломатические отношения, идти против него войной, влиять на его решения. Что мы имеем на выхопе? Динамически меняющуюся среду, в которой один день не похож на другой. Поведение искина не является цикличным и зависит в том числе и от действий игроков.

Второй пример. Искин не является персоной, но воплощает некую мировую силу, способную менять ландшафты — срывать горы, поворачивать реки и осушать моря. Поведение этого местного божества слабо предсказуемо, если только игрок не является его последователем. Принося воздаяния и прокачивая репу он получает дополнительные знания, которые не имеют другие игроки. Скажем, он узнает, что завтра будет сильный дождь и после этого в локации появляются некие особо ценные ресурсы.

Третий вариант описан в рассказе. Игрок, в зависимости от своих действий, получает либо духа-хранителя, либо трикстера-насмешника, который влияет на его игровую жизнь. Явно или неявно, но все равно – человек должен выстраивать свою игру не по шаблону, не так, как у других игроков. Сопровождающий его искин будет создавать ту самую динамику, которой нет в нынешних сюжетах ММО, по сути оставшихся все теми же книгами.

Думаю, что идея понятна. Искин, как самостоятельная мыслящая единица может добавлять в мир динамику и привносить больше неожиданностей, нежели просто неписи со знаками вопроса.

22 комментария

Leave a Reply