Я должен кое в чем признаться. Я не пропустил ни одного сезона Diablo IV с момента выхода дополнения Vessel of Hatred в октябре.
В некоторых сезонах я не только закрывал их, но и доходил до ямы 100 уровня и прокачивал персонажей нескольких классов. Разбойник, сорка, спиритборн, паладин. Больше того, я даже покупал косметику в близзардовском шопе. Так что на этом основании хотел немного поговорить про то, какой была игра в период до релиза Lord of Hatred и что можно ожидать от проекта в ближайшее время.
Раньше я так в Diablo не залипал, хотя играю в эту серию с 1996 года. Первый Diablo я прошел раз пять или шесть, в случае со вторым дело ограничилось прохождением за варвара и некроманта. Третью часть, которую пришлось ждать двенадцать лет, я прошел на релизе и потом зашел в один из сезонов почти десять лет спустя.
С четвертой частью была та же история. Пройдя кампанию, я покинул игру и дополнение Vessel of Hatred купил только потому, что традиция такая. Я редко пропускаю выходы новинок от Blizzard. Хотя в моем личном топе студия уже лет десять как не номер один, я продолжаю хотя бы знакомиться с тем, что делают близы.

Какой была Diablo IV на релизе? Открытый мир, первый раз за всю историю игры. Почти ММО — вместе со мной в этом открытом мире бегали какие-то люди. Крепкая сюжетная кампания, но слабый эндгейм. Игра, в которой приятно пройти историю один раз, но не хочется возвращаться. Всё как со второй и третьей частями.
Следующие полтора года я пропустил и не был в курсе, что четвёртый сезон (Loot Reborn, май 2024) стал поворотной точкой. Именно тогда в игре появилась Яма, первый настоящий эндгейм-контент с почти бесконечной прогрессией. В пятом сезоне (Infernal Hordes, август 2024) добавили рогалик-режим с волнами демонов и выбором между благословениями и проклятиями. Другими словами, хардкорщики наконец получили, что хотели. Место, где можно превозмогать и мериться рейтингами.

В октябре вышло первое дополнение Vessel of Hatred и шестой сезон (Hatred Rising). Новый класс Spiritborn, регион Наханту, кооперативный данж Темная Цитадель, руны и наёмники, подземелья Кураста. Одновременно с аддоном вышел сезон с Realm Walkers — гигантскими порталами, из которых лезла нечисть Мефисто. Критики оценили VoH на 80-87 по Metacritic (в зависимости от платформы), но пользователи устроили ревью-бомбинг: 2.4 из десяти на Metacritic и «Mostly Negative» в Steam. Технические проблемы на старте, краши, рассинхроны. А еще запомнился твиттер Илона Маска, в котором он постил скрины с Ямой 140+ и это через три недели после релиза аддона. История подвигов Илона имела смешное продолжение, но, думаю, что эту тему и так много мусолили, чтобы останавливаться на ней подробно. Впрочем, я пропустил этот период, потому как до дополнения руки дошли только в декабре 2024.

Да, так вот: что действительно удержало в игре — это как раз Яма, более-менее разнообразные источники лута, неплохая система модификации предметов, разнообразие билдов. В общем, всё, что нужно для превозмоганий в эндгейме. После ухода из WoW я перестал рейдить. Соулзлайки частично заменили мне это занятие, но там всё-таки нет прогрессии. Убил босса и всё дело сделано. Так что Яма в Diablo IV была как раз кстати.
Правда, по неопытности шестой сезон я играл в основном не сезонным персонажем, а тем самым разбойником, которым зашел на релизе. А вот в седьмом сезоне (январь 2025) появились ведьмовские силы в духе Witch Doctor из третьей части, новые руны и наконец-то Оружейная. Пять слотов для сохранения билдов, переключение в городе. Отличное улучшение, которое позволяло больше экспериментировать с билдами.
В восьмом сезоне вернулся Белиал, Повелитель Лжи, уже как мировой босс. Систему боссов переделали, но, честно говоря, результат не впечатлил. В девятом разработчики попробовали переделать найтмер-данжи и ввели нарастающую интенсивность внутри забега. Получилось так себе: вместо одного данжа проходишь три подряд. Десятый сезон принес апдейт Infernal Hordes с хаос-механиками и вот лично мне эти изменения понравились, потому как до этого было как-то совсем нудно бегать по маленькой комнате. Одиннадцатый сезон вышел в декабре и с ним Азмодан стал мировым боссом. Фармить его было профитно, но очень скучно. Также сезон добавил Божественные Дары, которые совмещали механики из прошлых сезонов.


К концу двадцать пятого года игра стала ощутимо глубже. Эндгейм перестал быть пустым, теорикрафт имел значение, сезоны начали добавлять не просто косметику, а системные изменения. Было видно, что Blizzard экспериментируют и некоторые новшества не пропадают после окончания сезона. И что студия прислушивается к сообществу и вносит реальные улучшения в игру. Например, в одном из сезонов убрали фазы неуязвимости у боссов, которые ну просто дико раздражали, особенно когда этих боссов надо было фармить.
2026: Season of Slaughter и DOOM
Двенадцатый сезон (Season of Slaughter, старт 11 марта) получился слегка безумным и заметно давил на ностальгию, потому как это был коллаб Diablo и DOOM. Обе легендарные франшизы вышли в 90х — DOOM в декабре 93-го, Diablo тремя годами позже — и если DOOM I и II я проходил в 94-95, то зима 97 однозначно осталась за Diablo.

Главная фишка — превращение в Мясника. Того самого. Сейчас это может показаться смешным, но первая встреча с Мясником была настоящим вау-моментом в игре. Ты идешь по подземелью, методично вырубаешь стада монстров и тут откуда ни возьмись с криком Fresh Meat! в тебя въезжает ЭТО. И поверьте старому геймеру, не только первая, но и вторая и третья встречи с этим боссом вызывали те же ощущения.
Ключевой механикой стали киллстрайки, которые давали мультипликаторы опыта и статов за цепочку убийств. Чем быстрее чистишь экран, тем выше тир, тем сильнее мультипликатор. Статы на кровавых предметах росли вместе с тирами киллстрайков. Соответственно «кровавый контент» был сложнее, чем обычный.

Коллаб Blizzard и id Software/Bethesda — первый такого масштаба, и попал как раз в «мясную» тему. Бесплатный Реликварий с десятью наградами в стилистике Думгая: щит превращается в Пилу Рока, ближнее оружие — в Цеп Палача. В магазине появились классовые скины Doom Slayer, маунт Мехадракон и питомец Какодемон. Я опять не удержался и купил комплект доспехов для паладина. Забегая вперед: в новом дополнении я прокачиваю паладина Doomguy, одетого в эти доспехи.
Кстати, сам DOOM: The Dark Ages я прошел в прошлом мае на плойке и игра понравилась мне больше, чем Doom Eternal. Все тот же бешеный темп, но уже без платформинга, который раздражал в Doom Eternal до такой степени, что заставил дропнуть игру в первой трети прохождения.


2026: Lord of Hatred
Масштабная переработка классовых механик, новые навыки, варлок, паладин. Новая крупная зона — Сковос. Изменения в эндгейме, крафте, фильтр лута и много чего еще. Паладин стал доступен еще в предыдущем сезоне. Я сделал предзаказ еще тогда и решил попробовать новый класс. Что можно сказать? В Blizzard работают люди с юмором. Когда-то, уже довольно давно, паладина в WoW называли однокнопочным классом. Справедливости ради, однокнопочными в разное время были не только паладины, но и другие классы, но это вот как-то запомнилось. И тут разработчики видать решили пошутить и сделать бескнопочный класс. Один из билдов паладина вообще не требует нажимания кнопок, можно просто ходить туда-сюда и нечисть будет дохнуть от одного присутствия святости. Если серьезно, то класс получился интересным и играбельным.
Впрочем, не буду тут растекаться мыслию по древу, по дополнению у меня будет отдельный материал.
Оглядываясь назад могу сказать, что пострелизная поддержка Diablo IV — при всех косяках — остается на уровне. После выхода дополнения к Diablo III франшиза впала в легкую кому, а анонс Diablo Immortal вызвал скандал. И вот сейчас видно, что над проектом работают всерьёз и выходит уже второе крупное дополнение за неполные три года после релиза. Какие-то сезоны получаются удачными, какие-то не очень. Если сравнивать два последних, то одиннадцатый мне понравился больше. Была интересная фича, которая позволяла «освящать» предмет, улучшая качество или добавляя аффикс. Обскудита валилось столько, что можно было не фармить специально. А в последнем сезоне с этим ресурсом стало как-то намного хуже, да и бог рандома ко мне не благоволил. Если не считать скрафченного Shroud of False Death, то первый мифик мне упал за пять дней до конца сезона, а второй на следующий день. Да и «Fresh Meat!» уже понавязло в ушах.

Выстрелил ли Lord of Hatred? Пока дела выглядят неплохо. На первых выходных после релиза игра побила свой рекорд в Стиме: 64 с половиной тысячи одновременных игроков, на шестнадцать процентов выше пика Vessel of Hatred. С оценками не так все однозначно. Критики на Metacritic поставили 84 балла, а юзерскор — 6.9, что не так и мало. Хотя видно, что Blizzard явно учли ошибки прошлого релиза: на старте не было ни крашей, ни рассинхронов, которые подпортили репутацию прошлого дополнения на старте. Как человек, который играет с первого дня могу подтвердить, что ни багов, ни крашей не было и нет. При этом Стим — это меньшая часть аудитории. Многие играют в Diablo IV через Battle.net, плюс консоли. Реальные цифры наверняка в разы выше.
При этом я бы пока воздержался от вердиктов. Попытка реформировать эндгейм военными планами концептуально выглядит неплохо, но уже имеет как минимум один косяк. Прокачивать уровни этой игровой системы придется для каждого персонажа отдельно. Логику разработчиков понять трудно. С одной стороны, очки парагона общие на всех персонажей реалма. Докачиваешься до капа и вуаля, 230-250 очков, которые нафармил предыдущим персонажем становятся доступны. А тут надо опять все качать с нуля. Альтоводам придется туго, второй раз заниматься таким гриндом — удовольствие еще то.
Что до самой игры, то имею сказать следующее. Оглядываясь на путь от пустого эндгейма на релизе до второго крупного дополнения за неполные три года — Diablo IV стала совсем другой игрой. Не идеальной, но живой и развивающейся. И если Blizzard продолжат в том же темпе, четвёртая часть имеет все шансы стать лучшей Diablo в серии. По крайней мере, для тех, кто любит превозмогать.




