Книга про World of Warcraft. Наброски содержания

   На прошлой неделе сделал первые наброски по содержанию и концепции документальной книги про World of Warcraft. Выкладываю на обсуждение, потому как лучше сразу понять правильно ли ты двигаешься и скорректировать план, чем потом корректировать уже написанное. Ниже приводится кусок из введения и укрупненное содержание книги.

   Комментарии приветствуются

   Вступительное слово

   Данная книга посвящена одной из популярных компьютерных игр современности: World of Warcraft. Сказать, что она самая популярная нельзя, некоторые из китайских и корейских MMORPG имеют большую популярность, и число их подписчиков значительно превышает армию поклонников WoW. Но если мы говорим о европейском и американском рынке MMORPG, то здесь у игры практически нет равнозначных конкурентов. Ближайшие соперники не имеют и трети абонентской базы WoW.

   Книга рассчитана на широкий круг читателей, включающих в себя и тех, кто никогда не играл в компьютерные игры. Посему первая часть посвящена истории жанра и описанию основных понятий MMORPG. Также в этой части вы найдете информацию относительно оценок социального и культурного влияния MMORPG, а также некоторые факты касающиеся такого любопытного явления как RMT — Real Money Trading — рынка торговли виртуальными ценностями, в том числе и внутриигровой валютой.

   Вторая часть этой книги посвящена непосредственно истории компании Blizzard, ключевым лицам, принимавших участие в разработке игр и, собственно, World of Warcraft. Эта часть рассчитана на геймеров со стажем, давно знакомых с хитами «метелицы» и на играющих в WoW. История развития игры, русского сообщества до и после локализации, интересные факты, связанные с игрой и анализ различных игровых аспектов.

   Часть I. Феномен MMORPG

1. Offline vs Online
2. Основные понятия и терминология MMORPG
3. Краткая история MMORPG
4. Homo Ludens. Основные черты онлайновой субкультуры
5. Экономика игровых миров.
   5.1 Внутриигровая экономика
   5.2 Real Money Trading. «Продавцы воздуха».

6. MMORPG как предмет научных и культурных исследований

Часть II. Blizzard Entertainment и World of Warcraft

1. Краткая история компании Blizzard

2. Игровая вселенная World of Warcraft
   2.1 География
   2.2 История
   2.3 Народы мира
   2.4 Герои мира

3. World of Warcraft: этапы развития 3.1 «Живой мир»
   3.2 WoW Stress Test / Beta / Alpha
      3.2.1 WoW 1.xx. Ванила
      3.2.2 WoW 2.xx. TBC
      3.2.3 WoW 3.xx. WotLK
      3.2.4 WoW 4.xx. Что дальше?
   3.3 «Верните мне мою игру!…». О «классических серверах».

4. WoW: больше чем игра?
   4.1 Социум
      4.1.1 Хардкорщики и казуалы
      4.1.2 Отцы и дети
      4.1.3 Мужья и жены
      4.1.4 Начальники и подчиненные
   4.2 Зависимость от игры

5. Наука и культура. Книги по и про World of Warcraft

6. Экономика.
   6.1 Внутриигровая экономика Азерота
   6.2 «Услуги третьих лиц» или «нелегальные операции»

7. Информационная инфраструктура игры.

8.»Русские идут». История русскоязычного WoW-сообщества
   8.1 До локализации.
   8.2 После локализации.

9. «Герои невидимого фронта».
   9.1 Профессионалы
   9.2 Хардкорщики
   9.3 Казуалы
   9.4 Мой сервер.

Заключительное слово.

12 комментариев

Leave a Reply