WoW: пределы роста

   Готовил очередные материалы для 3-го выпуска WoW.Ru Weekly и просмотрел статистику роста аудитории. Интересно, что практически год пресс-служба Blizzard е радовала нас никакими успехами в плане увеличения численности населения. Последние официальные данные были обнародованы в январе этого года и говорили они о том, что число подписчиков перевалило за 11.5 миллионов. Да, проблемы со стартом WotLK в Китае, перипетии с локальным провайдером в Поднебесной и отключение серверов — может быть и в этом причина молчания. Но мне кажется, что есть и другие признаки, которые говорят о том, что аудитория игры, скажем так, стабилизировалась и задача разработчика сейчас — не потерять абонентскую базу.

   Акция «Подсади друга» с троекратным увеличением получаемого опыта. Лоулевелам дали дешевые транспортные средства, которые даются уже чуть ли не при выходе из стартовой локации, что соответственно увеличивает скорость выполнения квестов. Значительно снижены требования к количеству опыта, которое необходимо для набора следующего уровня. То, что сложность 5ппл инстансов была снижена еще во времена ТВС я слышал от ветеранов больше года назад, но судя по слухам — она сейчас еще ниже. Для тех же ветеранов, которым хочется быстренько прокачать альта для другой роли в рейде, сделаны наследуемые вещи, которые также дают прибавку к опыту. Складывается впечатление, что Blizzard создавали все условия, чтобы и новички и те, кто качают второго-третьего персонажа поскорее оказались в зоне эндгейма — 70+ (Нордскол, 5ппл «героики» и рейды).

   Если говорить без обиняков, то фактически весь контент на промежутке от 1-го до 70-го уровня близы списали за ненадобностью. Они не делали никаких попыток реанимировать его, добавить новых квестов в старые зоны или, например, переделать старые 5ппл инстансы под новые уровни, хотя эти просьбы звучали и не раз. Сюжетно старый контент остался тем же, что был и вначале, что само по себе не слишком логично.

   Но при том, что пользователей всеми силами заманивали в Нордскол, оставалась и другая проблема — сложность рейдового контента, которая не давала большей части пользователей после определенного момента двигатсья дальше. Исходя из статистики, боссов средних и старших тиров в ТВС видели 15-18%, максимум 20%. Многие так и не пошли дальше Каражана с Зул’Аманом. Думаю, что именно исходя из того фактора, что подавляющее большинство подписчиков уже достигло 80-го, удерживать их дальше можно было именно реформой рейдового контента и условий игры в нем, а именно:

   — создание двух версий инстансов на 10 и на 25 человек;
   — упрощение стартовых рейдовых инстансов;
   — введение пугабельных боссов без треша (толстяки в Склепе, Сартарион, Ониксия);
  — «растягивание» сложности инстансов старших тиров, которая позволила с одной стороны оставить нормальную сложность, приемлимую для большинства, но и ввести хардмоды, которые должны были оставить в игре хардкор;
   — кардинальное изменение системы эмблем и расширение ассортимента крафтовых эпиков (ульдуарские и колизейские рецепты), которая отвязала обновление гардероба от рейдпрогресса;
   — продление сейва на неделю;
   — возможность меняться лутом в течении 2-х часов после получения предмета.

   Все эти реформы привели к тому, что теперь даже для самых казуальных игроков есть чем заняться в эндгейме, а не долбиться в один и тот же инстанс месяцами. Теперь для того, чтобы оставаться в «актуальном рейд-контенте» созданы все возможные условия.

  Думаю, что концепция Катаклизма — почти полное разрушение Старого Мира — продиктовано как раз соображениями расширения аудитории. Новое содержание для низко и среднеуровневых зон позволит как новым игрокам, никогда не видевшим Азерот до катастрофы, так и старым, которые захотят посмотреть новые квесты, оказаться в одинаковых условиях.

  Вот такие соображения.

65 комментариев

Leave a Reply