WotLK: два года на севере

wotlk  

   WoW версии 3.х.х близиться к концу. Пусть до «Катаклизма» еще два месяца, но вполне возможно, что уже через неделю-две на живые сервера станет патч 4.0.1, который кардинально изменит механику некоторых классов и начнется ивент, предваряющий глобальную катастрофу в Азероте. Постепенно высокоуровневая активность из Нордскола переместится в Старый Мир. Подумалось, что самое время подвести какие-то итоги и дать оценку того, каким было это дополнение.

   Порылся я в своих старых постингах и нашел материал годичной давности про то, чем стала игра за год, прошедший после релиза WotLK. В двух других постингах я дал более сухой обзор патчей WotLK (здесь и здесь) в хронологическом порядке. Если добавить к этому небольшой обзор того, какую революцию произвела новая система поиска группы после патча 3.3, то по сути будет ясно чем стал нынешний WoW. По сути за прошедший почти год с релиза 3.3 игра не слишком поменялась, все основные изменения в WotLK закончились именно с этим патчем. Зачем писать еще один идентичный материал или копипастить самого себя? Но все же есть тема, про которую хочется написать.

   Есть мнение, особенно рьяно поддерживаемое олфагами-ветеранами, что WotLK был шагом (а то и двумя) в сторону казуалов. «Упрощение контента», «оказуаливание», «галактика в опасносте». А так ли это? Мне кажется, что не совсем. Да, в Цитадель Ледяной Короны попасть и пройти в нормальном режиме куда проще, чем, например, попасть и тем более пройти Солнечный Колодец. Но — в упрощении ли дело? Может быть имеет место быть расширение пределов сложности?

   Если раньше был только один режим «очень сложно», то теперь, как и во всякой другой компьютерной игре, в WoW появились такие режимы как «просто», «нормально», «сложно», «очень сложно». Причем касаются они не только эндгейма, но и другого контента игры. Да, может быть снижение требуемого уровня и цен на покупку маунтов для ветеранов игры это почти оскорбление, но с другой стороны — а почему нет? Вспоминаю кач своего мейна в Пустошах до патча 2.4.3 (первое снижение цен и уровня). Квестодатель сидит на Высоте Найджела, а квест надо выполнять в противоположной части локации, на берегу или еще того лучше на островах. И туда-сюда надо бегать на своих двоих. Может быть подобные вещи являются дизайнерскими косяками, которые наличие маунта уже на 20-ом сводит к минимуму? Ведь это старая истина, что автомобиль это не роскошь, а средство передвижения. «Вам шашечки или ездить?». Большинству особенно на низких уровнях нужно все-таки ездить, а если вам нужны шашечки, чтобы выделиться из толпы — идити на Йогга+0 и выбивайте голову Мимирона.

   Но вернемся к эндгейму. Думаю, что рейдеры времен TBC хорошо помнят как надо было получать доступ к высокоуровневому коненту. Для того чтобы попасть в Каражан надо было выполнить цепочку квестов, связанную с забегами в 5ппл «героики», а для того, чтобы попасть в них нужно было набить репутацию с фракциями Запределья. Не вдаваясь в детали — попахать надо было изрядно. В неявном виде это была система гейтования контента, которую в WotLK заменили постепенный доступ к боссам. Конечно, было бы неплохо, чтобы доступ открывался после выполнения квестов, но не настолько тяжелых. Далее, после 3.2, когда реформировали систему эмблем и ввели такие полезные вещи как продление сейва рейда, доступность рейдового контента стала намного еще выше. Плохо это или хорошо? Я думаю, что хорошо. Деление на нормальный режим и хардмоды привело к расширению спектра сложности. Хочешь пойти и повоевать — пожалуйста, вот тебе нормальный режим. Хочешь подолбиться головой об стенку — вот тебе хардморды боссов, долбись и в конце концов ты получишь.

   На мой взгляд, WotLK был хорош как раз тем, что дал возможность выбора. Новоиспеченному 80-ку давалась возможность пойти дальше, причем пути эти были как в сторону хардкорности, так и оставляли пространство для казуальной игры. Если раньше был или рейдинг как вторая работа или качай альта, то сейчас можно пройти эндгейм, не сидя в нем 24/7. И это неплохо. Несмотря на все жалобы (а когда их нет?) игра стала комфортной для очень многих.

   Завершить этот небольшой постинг хотелось бы на немного грустной ноте. Не знаю как вам, а мне понравился Нордскол. Если сравнивать его с лоскутным одеялом Запределья, то северные ландшафты были сделаны на пять, да и с квестами дизайнеры не подкачали. Если меня спросят что больше всего из соло-контента понравилось в WotLK — квест на получение Кель’Делара. Побольше бы таких вот квестов, которые представляют из себя небольшие истории и заканчиваются весьма недурственными наградами.

   Я буду скучать по ледяным пустошам, по первым походам в Наксрамас, по вайпам в Ульдуаре и по той истории, которая уже закончилась. Впереди новая глава в истории Азерота, не менее впечатляющая чем война с Королем-Личем. Два года на севере прошли неплохо.

20 комментариев

Leave a Reply