Всякая всячина. Вспоминая Норрат

eq2_gamers

   Мое знакомство с MMORPG началось с локализованной Everquest 2 в январе 2007-го. Где-то в декабре я поставил себе высокоскоростной Internet, а в начале года увидел в магазине коробку с игрой по довольно символической цене, около ста двадцати гривен. «А почему бы и нет?» подумал я. Я геймер с большим стажем, играл с начала 90-х и, скажем так, офф-лайновые игры порядком поднадоели. Ничего нового в моих любимых жанрах реалтаймовых стратегий, RPG и шутеров не появлялось. Старые концепции в новых графических обертках. Да, красиво, да приятно глазу, но действительно кардинальных вещей, как например тактическая RTS Myth, не было. А в RPG после KotOR я для себя ничего не находил. Так что купил Everquest 2.

eq2_shattered_moon

   Игра вышла практически одновременно с WoW — в ноябре 2004-го. По сути это было два конкурирующих проекта, у каждого из которых были свои сильные и слабые стороны. Everquest 2 разрабатывалась и обслуживалась теми, кто имел за спиной почти восемь лет первой части игры. Но World of Warcraft тоже был потенциальным «тяжеловесом». Франшиза Warcraft отметила в 2004-ом свое десятитилетие, армия поклонников RTS была огромна. Да и не стоит забывать, что WoW разрабатывали хардкорные фанаты Everquest. Как сложилась дальнейшая эволюция этих игр? Скажем просто — «WoW победил». Если верить данным с сайта www.mmodata.net, то в первый год после релиза у EQ2 было около 300 тысяч подписчиков и число их неуклонно снижалось. Сейчас население Норрата составляет порядка 100-120 тысяч. Ну а WoW дотянул уже до 12 миллионов. Разница — несколько порядков. Почему так?

   Сравнивая эти две игры у меня возникают довольно противоречивые соображения. С одной стороны в ней есть масса любопытных находок. Так, например, «катаклизмическая» археология наполовину сперта из «эки», там тоже можно было собирать коллекции из разных предметов, которые потом менялись на ценные вещи. И за сбор коллекций давался опыт, помню, что какой-то из 40-х уровней я прокачал исключительно коллекциями, фрагменты которых скупал на местном аукционе. Интересна была и возможность отключения боевого опыта и кача исключительно квестами и географическими открытиями (за которые давали значительно больше опыта чем в WoW). Некоторые практиковали подобное отключение и подводили под это идеологическую базу. Что еще? Гильдейская прокачка существует в «эке» уже давно, как и гильд-холлы, штаб-квартиры гильдий, которых в WoW нет, да что там, у нас даже собственных квартир у городах нет, а в EQ2 это было еще года четыре назад (если не раньше). Также была интересной и возможность сменить фракцию путем выполнения «квеста на предательство» или вообще стать внефракционным изгоем.  Отдельно стоит сказать про то, что в игре была система менторства, т.е. возможность для хайлевела снижать уровень до лоулевела, о которой в WoW только сейчас начали говорить разрабы.  

eq2_lands

   С другой стороны в игре есть масса моментов, которые необоснованно усложняют ее. Думаю, что все помнят того несчастного дракона, которого надо было убивать на дейлике Ристалища в Ледяной Короне? Бывало, что в локации валялось два-три трупа и стояла очередь на выполнение квеста. А теперь прикиньте если время спавна этого моба будет минут тридцать-сорок? Нехило так, да? Или взять систему крафта в двух играх. В WoW достаточно набрать нужных реагентов и нажать на кнопку. Потом можно идти пить кофе, результат будет 100%. А в EQ2 это своеобразная миниигра, где есть свои спеллы и умелое их использование приведет к созданию предмета высокого качества, а если все поставить на самотек, то получите на выхлопе кучу испорченного материала. Это превращало прокачку крафта в длительное и нудное занятие. Да и продажа результатов крафта была не слишком прибыльной. По сути прокачка ремесленного уровня была равна прокачке боевого по времени. Далее, очки талантов в «эке» давались не автоматом каждый уровень как в WoW до 4.0.1, а за выполнение определенных действий — убийство «имен» (местных «элитных» мобов), географические открытия,  квесты. Вроде бы и неплохо, что качаться надо с умом, а не тупым гриндом, но самое печальное, что те самые древа талантов, в которые вкладывались АА, были довольно мудренными и без ста грамм в них было не разобраться. Перемещения по миру также были затруднены, хотя бы тем, что маунты стоили довольно дорого. Простенькая лошадка стоила больше одной платины (сотня золотых). При этом за квесты давали копейки. Порталов не было и после посещения города надо было долго и нудно бежать до локации.

eq2_batchepblock_harbour

   Графика игры, конечно, была лучше нежели у WoW, но в ней не было той изюминки, которая завораживает с первого взгляда в творении Blizzard. Красиво, да, много полигонов и реалистичность на уровне, но вот дизайн совершенно не цеплял. Невыразительный одним словом. Может быть вся эта сумма мелких факторов и сыграла свою роль в то, что при всех недостатках «ванилы» WoW играть в Азероте было куда приятнее чем в Норрате.

   Теперь пара слов относительно того, как складывалась моя игра на русских серверах EQ2.

eq2-fullmoon

   Локализация вышла в августе 2006-го и пришлось докачивать достачно объемные апдейты. А потом был первый заход в игру. Думаю, что у многих тех, кто начинает в MMORPG первая сессия всегда остается в памяти. Если раньше, играя в офф-лайне, вы знали, что в этом мире вы один живой человек, то здесь вы понимаете, что вы не одни и вот тот воин или та магиня — это живые люди.

   Январь 2007-го, в то время локализованная «эка» была на двух серверах, Пустынные Небеса (Barren Sky, PvE) и Харла Дар (Harla Dar, PvP). Я выбрал Небеса, поскольку про ганк был наслышан немало. Первым моим персонажем был заклинатель Деквен (вообще история у ника длинная, но чаще я использовал в играх Gatekeeper или Гейткипер). Кач в песочнице до 8-го уровня и потом прибытие в Кейнос, столицу «бобров», т.е. хороших ребят, обитающих в Норрате. Перс оказался первым блином и я его забросил, начав качать нового бородатого дядьку-заклинателя, Гейткипера. Сучетом ошибок дело пошло веселее.

eq2_desert_of_flame

   Исходя из того, что локализация стартовала в августе в городах было полоно низко и среднеуровневых персонажей, что делало игру социально-насыщенной. Уже через месяц я совершенно случайно попал в гильдию «Полнолуние». Появился гильдичат, старшие советчики, друзья, совместный кач по квестам. Правда, в гильдии была одна фишка — качаться можно было только небоевым опытом, и я как-то нарушил это правило, получив небольшой втык от начальства. Решив не обременять своим поведением гильдию, я вышел из нее. Но играть в компании понравилось и я дал объявление на форуме. Через пару дней я уже состоял в «Экзорцистах», рейдовой гильдии, которая уже вовсю играла в эндгейме. Стоит отметить, что в плане игрового сообщества EQ2-RU был намного более приятным нежели RU-WoW. Даже будучи в рейдовой гильдии, я, зеленый нуп и лоулевел, не испытывал никакого дискомфорта, какой у меня был в том же «Ночном Дозоре» или «Прайм-тайме» на 80-ом с приличным GS. И вообще — неадекватов и придурковатого трейд-чата, где все друг друга троллят в EQ2 тоже не было. Ребята охотно помогали и советом и материально и при этом никто не давил — качайся быстрее, нам нужна боевая единица в рейд.

eq2_everfrost

   Летом 2007-го у меня родился сын и стало как бы не до игры. Я предупредил ребят о своем «отпуске» и с головой окунулся в новую жизнь. Уже ближе к декабрю напряг спал, стало больше свободного времени и я вернулся в Норрат в начале 2008-го. Следующие три месяца стали самыми интересными. Я прикупил доступ к контент-дополнению и с увлечением бегал по Фейдарку — горы Батчерблока и Стимфонт так и остались любимыми локациями в Норрате. Я качался сбором коллекций (а то и просто брал недостающие фрагменты в гильдбанке) и фармил Обелиск Заблудших Душ. Схватки с Жрецами Душ были весьма нелегким занятием, да и подгадать время спавна и успеть раньше конкурентов тоже было интересно. Правда, денег все равно не хватало и я стал прикупать платину за реал… 

eq2_soul_harvester

   Кач стал веселее и к середине марта я был уже 48-го уровня. Если бы не качал крафт, то скорее всего к тому времени уже подошел бы к левелкапу боевого уровня. Но в декабре меня угораздило купить взломанную версию клиента WoW и посмотреть что это такое. После этого захотелось попробовать нормальную версию. Я давно следил за игрой, но толком не знал как оплачивать ее. Кредитки не было, а другого способа я не знад. Тогда, напомню, РуВоВа еще не было. Но на Петровке продавали таймкарты и Battle Chest с оригинальной игрой и TBC. Комплект я купил в конце января а в саму игру зашел в марте. Что сказать? С тех пор в Норрате я бываю редкими наездами. Но время, которое я провел в Норрате все-таки, оставило приятные воспоминания, да и старт в WoW был легким не в последнюю очередь из-за того, что за плечами был год игры в EQ2 (пусть и с перерывами).

eq2_steamfont

   При всех несомненных достоинствах и любопытных фишках EQ2 является проектом, который, по моему мнению, так и остался недоразвитым. Игра имеет свою аудиторию, но популярность ее падает и, может быть поэтому ее уже частично перевели в модель F2P (Everquest Extended).

eq2_frost_maiden

    P.S. А еще в Норрате можно было летать только на грифонных такси. Ни о каких летающих маунтах и речи не было. Все-таки с таким вопросом как авиация в Азероте дела обстоят лучше.

27 комментариев

Leave a Reply