WoW: Legion. Четыре месяца спустя

Старое правило — рецензию на ММО-проект или дополнение к ММО-проекту имеет смысл писать через несколько месяцев после релиза. Именно по прошествии этого периода становится ясно, что к чему и как все может сложиться дальше. С момента релиза World of Warcraft: Legion прошло почти четыре месяца и сейчас уже можно сказать, что получилось у разработчиков, а что нет.

Скажу сразу, что на мой взгляд Legion это лучшее дополнение, в которое мне доводилось играть в актуальное время. Поскольку ванилу я не застал, а начал играть на излете The Burning Crusade, адекватно оценивать их не могу. Почему личный хит-парад дополнений выглядит сейчас следующим образом: Legion —> WotLK —> MoP —> Cataclysm —> WoD. Теперь по порядку и в деталях почему так.

На первом месте поставлю, пожалуй, 5ppl мифики и мифики+. Об истории 5ppl я писал летом, подробно можете почитать здесь. Если вкратце, то 5ppl в ваниле играли важную роль хотя бы потому что прокачка тогда занимала длительное время, да они же были основным источником пререйдового обвеса. The Burning Crusade кардинально изменил формат — 5ppl стали меньше, компактнее, но при этом потеряли «самостоятельность». На них был завязан доступ к рейдам и опять же, они были источником обвеса, в том числе за баджи. В таком вот унылом, проходном, виде они протянули еще два дополнения. В MoP и WoD был внедрен режим испытаний, но эта попытка тоже была не слишком удачной.

И вот пришел Legion, а с ним небольшая революция формата. Подсмотрев в одной малоизвестной игре интересное дизайнерское решение, близы сделали долгоиграющий и драйвовый контент, который к тому же достойно вознаграждает игроков. По сути мы получили вторую линию PvE-прогресса в эндгейме. Да, она не имеет пока того престижа, который имеет рейдовый прогресс, но это не слишком важно. Важно то, что у игроков появилась еще одна опция. Причем хороша она еще и тем, что имеет сессионный формат — забег на время длится 25-45 минут. Для игроков, которые любят трудности, но при этом не могут траить рейдовых боссов 3-4 часа. К тому же в мификах можно и неплохо одеться, не говоря уже о еженедельных сундучках, из которых можно достать классные плюшки.

Выход обновленного Каражана в 7.1 только подчеркнул эту самостоятельность. Длинный и сложный 5ppl — это то, чего не хватало со времен 4.1, когда вышли «зандаларики». Атмосферный, сложный, массивный и мотивирующий. Отличный вариант для того, чтобы группе в 5 человек было заняться пару-тройку часов вечером.

Едем дальше. Квестинг на этапе прокачки и левелкапе. Контент, скалирующийся под игрока — прекрасное решение, которое дало возможность выбирать любую последовательность прокачки и позволила игрокам разного уровня без проблем играть вместе. Второй плюс — сюжетные линии не завершаются после достижения 110-го. Остается ощущение продолжающейся истории (причем не одной), что не так часто случается в WoW. Пожалуй, такая динамика была только в MoP да и та потом сдулась после 5.4, застыв на год. Второй плюс — квестов много. Вы будете смеяться, но я еще не закончил линию Кадгара/Иллидана и не начал освобождение Сурамара. Да и Штормхейм пока не закрыт. А ведь есть еще альты, а у них есть классовые компании и сюжетные линии артефактов, которые местами весьма интересны.

Legion Funakoshi

Локальные задания. Да, это дейлики. Да, многие локалки это слегка переделанные квесты из левельного контента. Да, близы сделали финт ушами на уровне чистой психологии. По сути это калейдоскоп — стекляшки те же, но близы регулярно перетряхивают их и каждый день рисунок разный. Но это работает. Ристалище-Огненная Передовая тому подобные хабы через пару недель приедались, а через пару месяцев надоедали до скрежета зубовного. Сейчас этого ощущения нет, а если сделать перерыв на несколько дней, подсев на мифики или квесты Сурамара, то вообще нет проблем.

Сурамар. Рискну утверждать, что на сегодня Сурамар это лучшая локация открытого мира со всех точек зрения. Уже в дренорский Шаттрат показал, что дизайнеры Blizzard могут создать город, а не сделать вид, что сделали город. Огромная (в игровых масштабах) площадь с большим перепадом по высоте, тщательная проработка деталей зданий и улиц, снующие туда-сюда жители и охрана делают Сурамар именно ГОРОДОМ, который живет своей жизнь и в котором нам еще надо найти свое место. На фоне Сурамара Дарнасс выглядит как захолустная деревня.

Legion Suramar

Артефакты. Наконец-то появилась еще одна плоскость развития персонажа на левелкапе. Да, это все тот же гринд АР и ресурсов классового оплота, но частично это компенсируется тем, что способы их получения варьируются. Не любите дейликов-локалок? Пожалуйста, вот вам дроп АР в мификах и рейдах. Надоели мифики — можно вернуться к локалкам, некоторые из которых пробегаются за пять минут. А еще можно посылать своих последователей на задания и они вам будут приносить АР. Причем, насколько известно, в новых контент-патчах будут появляться новые трейты, что опять слегка отдалить горизонт. А ведь есть еще облики артефактов. В общем, если гарнизон был неудачной попыткой, то артефакты выстрелили куда лучше.

Подведем итог по плюсам, что, собственно, выгодно выделяет Legion на фоне других дополнений. Пожалуй, впервые в истории игры эндегейм перестал быть «днем сурка». Достигается это несколькими способами:

  • появилась дополнительная плоскость развития персонажа на капе: артефакты, прокачка которых хотя и линейна, но компенсируется интересной кастомизацией (это о реликах);
  • насыщенная сюжетная часть, которая оставляет ощущение продолжающейся истории (линия Кадгара/Иллидана, сурамарский хаб, кампания оплота);
  • сделана работа над ошибками. Например, классовый оплот перестал тяготеть над всеми игровыми аспектами, как это было с гарнизоном в WoD;
  • чисто психологическими приемами создается впечатление разнообразия и необязательности выполнять на полуавтомате какую-то стандартную последовательность какждый день, поскольку прокачка того же артефакта может осуществляться несколькими способами.

Теперь о минусах, которых хватает.

Первый, большой, жирный, который я считаю очередным системным проколом. Legion это дополнение, которое недружественно к альтоводам. Для полноценной прокачки рейдового персонажа нужно иметь, ясное дело, прокачанный арт. У такого, довольно активного игрока, как я, сейчас на мейне-ханте ММ-артефакт 32 уровня / 22 уровень знания. ВМ — 22 уровень. Для прокачки хотя бы до 35-го еще пару недель. И это только один персонаж после почти четырех месяцев регулярной игры. Вывод простой. Если вы хотите прокачанного альта для игры в рейдах, то нужно задрачивать. Да, можно потихоньку качать знания артефакта на альте, но все равно, ему надо подкидывать ресурсы оплота и регулярно размещать заказы. То есть «зреть» оно будет тоже порядком. Не менее печальная ситуация с крафтовыми альтами. Чтобы получить и прокачать в пару звезд основные рецепты нужно выполнить довольно длинную квестовую цепочку с неоднократным заходом в 5ppl.

Legion Helia

При этом со времен WotLK и появления наследок, близы проводили политику поощрения альтоводства. Теперь же игрокам, которые привыкли иметь выводок альтов, предлагается сфокусироваться на одном персе или… драконить локалки и мифики чаще. Что, в конечном итоге, приведет к перегреву и уходу игроков.

Второй минус. Очень много завязано на рандом и прок. Самый яркий пример тому легендарные предметы. Кто-то успел полутать бисовые леги в первый месяц, а кому-то падает что-нибудь вроде Сифуза. Отдельные легендарные предметы прилично бустят урон/отхил и в конечно итоге влияют на игру в рейдах. При этом рандом есть рандом. Задания посланников я делал регулярно, а первая легендарка выпала из героической Низендры. Знал бы, то наверное, не делал бы. Аналогичная ситуация с рецептами в три звезды. Третья звезда на настой седьмого демона прокнула где-то на тридцатой банке. А настой десяти тысяч шрамов так и не прокнул, хотя сварил я его в два раза больше. При этом в нынешних реалиях крафтеру с двумя звездами на рынке ловить нечего, потому как вся прибыль завязана на… ну вы понели, опять же прок. Просеивание руды еще более депрессивное занятие. Бывает купишь два стака сланца Скверны и напрокает два десятка «синих» камней. А вчерась купил шесть стаков. На выхлопе — шесть синих камней. Будем продолжать? И так куда ни сунься. Обратная сторона этого дела — сделал пару локалок и прокнули 870-ые релики.

Третье и последнее. Практически все новшества Legion вторичны. Тем, кто время от времени любопытствует в других ММО-проектах нетрудно будет определить откуда что сперто. Скалируемый контент и полоски процентов, показывающие выполнение квеста это однозначно Guild Wars 2. Мифики+ взяты из Diablo III. Квестодатели, которые озвучивают задания и ключевые повороты сюжета заимствованы в SWTOR. Равно как и последователи, помогающие вам истреблять мобов в открытом мире. Впервые попав в Сурамар я подумал, блин, а ведь такие здоровые города есть в Guild Wars 2. Насчет артефактов подсказали, что прокачиваемое оружие есть в LotRO.

В общем, куда ни кинь везде есть что-то, что кто-то где-то уже использовал. Конечно, не именно в таком вот виде (все-таки скалирование в Guild Wars 2 немного другое), но тем не менее.

Сильно ли эти минусы портят Legion? Скажем так, если близы не сделают послабление с альтами, то будет проблема. В 7.1 уже был легкий нерф некоторых моментов, так что есть надежды, что сдюжат. С проками и рандомами тоже что-то пытаются делать, по крайней мере с легендаркам будут какие-то подвижки. Ну а вторичность… Об этом можно просто не думать.

Пока все.

P.S. Дядюшка Дек вернулся.

Legion Suramar 2

26 комментариев

Leave a Reply