Путь Охотника. Когда трава была зеленее

Я люблю свой класс. Мой мейн, дворф-хант, Deckven, был создан на второй день после регистрации в игре и остается в ранге главного персонажа все это время. Я ни разу не пожалел о своем выборе. Несмотря на все нерфы и изменения, этот класс всегда был хорош в PvE, да и в PvP мог дать жару. Когда я начинал, а было это еще во времена TBC, класс был другим. И дело не только в том, что левелкап упирался в цифру 70, а некоторых абилок не было в принципе. Отдельные базовые аспекты изменились, кардинально повлияв на стиль игры. Собственно о них этот постинг.

Начнем с питомцев.

Когда-то, до похода на север, талантам питомцев обучал специальный тренер. Когда-то питомцы не были разделены на «семейства» и у них не было отдельных веток талантов. Все это появились в патче 3.0.2, предварявшем выход WotLK.

Если мне не изменяет память, то во времена TBC ветка «Повелитель зверей» (Beast Mastery) считалась весьма эффективной в PvE. После очередной перетряски класса в WotLK она оказалась в загоне. Наверное, осознавая это и для того, чтобы хоть как-то стимулировать любителей ветки BM быть самими собой, разработчики ввели класс «экзотических» питомцев. Также, такой класс питомцев как Spirit Beast тоже может приручить только «Повелитель зверей». Все эти изменения пришли в патче 3.0.2.

В свое время одним из важных показателей было настроение питомцев, которое называлось happiness. Оно напрямую влияло на урон зверюги. Для того, чтобы поддерживать его на должном уровне нужно было постоянно кормить зверушку. Рацион зависел от вида зверя. Гориллы не ели мяса, а волки — бананов. Так что охотникам приходилось таскать с собой в инвентаре запасы продуктов для своего верного друга. Happiness убрали в патче 4.1.

С боевыми питомцами охотников до WotLK сложилась весьма странная ситуация. С одной стороны красивых зверей, которых можно было приручить, насчитывалось несколько десятков. Одних «Духов Зверя» было четыре штуки. При этом с другой стороны — количество питомцев было ограничено пятью, причем призывать охотник мог только одного. Заменить пета можно было только у тренера в городе. Позже нам дали абилку, дававшую доступ к стойлам где угодно. И только в патче 4.0.1 количество мест в стойлах увеличили до двух десятков. То есть общая сумма увеличилась до 25. Могу отметит только одно – этого все равно мало. Лично у меня в стойле места уже нет и, я надеюсь, что близы расширят количество мест.

Теперь про самого охотника.

Ловушки. Когда-то, до патча 3.2 было единое кд на все типы ловушек. То есть можно было либо залить «каток» либо зажечь AoE. После 3.2 на «каток» можно прыснуть напалмом и кайтить мобов по горящему льду.

Боеприпасы. Чтобы стрелять из ружья, нужны патроны, а из лука — стрелы. Эта простая логика реальной жизни в игре вылилась в необходимость таскать с собой запас боеприпасов. Они давали прибавку к урону и изготовлялись инженерами, которые имели хороший навар, если дело касалось топовых вариантов амуниции. Вспомнить хотя бы стрелы и пули времен ЦЛК (патч 3.3) Для охотников же необходимость это выливалось в необходимость иметь отдельную сумку и регулярно тратить деньги на пополнение запасов. В патче 4.0.1 боеприпасы убрали. Инженеры плакали.

Мана. Пожалуй, самое кардинальное изменение в класс было внесено, когда вместо маны основным ресурсом для каста стал фокус. Да-да, раньше для охотников интеллект был важен, потому как от манапула зависело насколько долго вы сможете пулять из винтовки или лука. Это новшество серьезно поломало ротации, но, в общем-то, было очень кстати. При соло-игре отпала необходимость делать привалы и отпиваться, а в затяжных рейдовых боях можно было не бояться слиться по мане.

Трап-лаучер. Возможность ставить устанавливать ловушки с помощью лаунчера появилась в патче 4.0.1. До этого ловушки устанавливались вручную, после чего охотнику надо было делать ноги. Такое понятие как trap-dance ушло в прошлое навсегда.

Автоатака на ходу. До патча 4.0.6 автоатака на ходу была невозможна. Надо было подгадывать момент и останавливаться, что требовало хорошего чувства ритма. После 4.0.6 охотникам в динамических боях стало намного проще.

Конечно, это не все изменения, которым подвергся этот класс, но тем не менее. Сравнивая то, кем я начинал играть и кем я играю сейчас, могу сказать – небо и земля.

В следующем дополнении нас ждет еще немало интересного. Если раньше упираясь в хитбокс моба или босса мы не могли атаковать из дальнобойного оружия, то в Пандарии мы сможем расстреливать противника в упор. А про новую систему талантов я писал еще после анонса нового аддона – там будет много всяких интересных плюшек. Например, самоотхил после применения способности «Отрыв». Так что чтобы там не говорили, а класс остается интересным и востребованным. А тот, кто так не думает – попробуйте им поиграть. Не пожалеете.

38 комментариев

Leave a Reply