Интервью с Игорем Бойко

d0b0d0b2d0b3d183d181d182-2007

Как я уже не раз писал, мой геймерский стаж довольно солидный. До тех пор пока я не пересел на онлайн, через меня прошел не один десяток шутеров, стратегий, экономических симуляторов и ролевок. Дабы не потеряться в этом океане новой информации я стал покупать игровую прессу. Уже тогда в середине 90-х появились первые издания такого рода. «Навигатор игрового мира» был одним из любимых и часто покупаемых. На моих антресолях до сих пор лежат стопки НИМ и недостает там очень немногих номеров.

Впрочем, я был не только читателем. Летом 98-го написал большое письмо в журнал, которое потом опубликовали. Были и другие статьи. Поскольку вебмоней тогда не было, гонорар за первую публикацию отдавал главный редактор при личной встрече в Киеве. Так я и познакомился с Игорем Бойко, который возглавлял редакцию с 1998-го (правда, с небольшим перерывом). Помимо множества материалов и, конечно же, регулярной колонки главного редактора, из под клавиатуры Игоря вышла масса статей про онлайновые игры. Именно из них я имел возможность подробно ознакомиться с этим новым жанром. Про то, что сейчас считается классикой жанра, например, Ultima Online и Everquest, узнал именно из его статей в НИМ. Приключения его персонажей, среди которых одного звали Sotnik, были интересны и вызывали приступы белой зависти.

Где-то пару недель назад я проглядывал фейсбуковскую «стенку». Делаю это крайне редко и поэтому упустил из вида то, что Игорь Борисович играет в SWTOR и, кстати, на том же сервере — Lord Calypho EU. И тут же в голову пришла мысль — а почему бы не задать ему несколько вопросов про ММО? Все-таки человек опытный и по сути, наблюдавший развитие жанра практически с самого его начала. Сказано — сделано. Небольшая пачка вопросов улетела в адрес Игоря. Ответы на них, а также некоторые скриншоты из его игровой жизни находится под катом.

Ultima Online. Если я не ошибаюсь, это была твоя первая ММО, и ей ты посвятил замечательные Ultima Chronicles. Какие самые яркие впечатления остались об этой игре? Какие моменты вспоминаются до сих пор? В чем причина долголетия этой игры?

UO была настолько классной, что пришлось от нее отказаться. Все же жить в двух мирах одновременно невозможно. Думаю, ситуацию адекватно описывает цитата из любимого фильма:

— Положение было отчаянным. Нужно было выбирать одно из двух: погибнуть или как-то спастись.
— Ну, и что же вы выбрали?
— Угадайте.

Впечатления от событий тех дней не тускнеют. Наверно, мог бы рассказывать часами, впрочем, самое интересное вошло в «Хроники».

Вот навскидку несколько моментов.

Один раз меня позвали на свадьбу, и в качестве подарка невесте я сделал кольцо с кучей драгоценных камней. Вот в какой другой современной игре это возможно? У замка, где проходило бракосочетание, была «припаркована» пара красных драконов. Хорошо, что всех гостей встречали еще на подходе.

ta-samaya-svadba-2

Помню, как одной ПК-гильдией (playerkillers) была проведена целая операция по инфильтрации в нашу гильдию Black Watch. Началось все со спасения полумертвого человечка, убегавшего от злобных убийц. Спасли, обогрели, приняли в гильдию, выделили место для его вендоров… и, в конце концов, чуть было не потеряли нашу гильдейскую башню… Пришлось вызывать ГМ и добиваться справедливости.

Позже те же PK сделали плееркиллером моего тинкера по имени Vanger. В их распоряжении оказались сделанные моим умельцем ящики с ядовитыми ловушками-западнями. И они стали убивать себя этими ловушками до тех пор, пока Вангер не «покраснел» навсегда. Пришлось его удалить, играть персонажем-убийцей в то время было очень сложно и неприятно.

obuchenie-vangera-2

Еще был уникальный случай, когда я нашел в подземелье ящик с несколькими комплектами уникальных доспехов. Как они могли туда попасть — ума не приложу. Раздал по комплекту друзьям, а последний выставили в качестве приза на открытом турнире. Помню, победил танк-хилер. Награду ему вручали на крыше ближайшего банка, чтобы никто не помешал…

Что касается долголетия игры… Я не заходил в UO уже несколько лет, т.к. два последних посещения меня огорчили. Игра казалась вымершей. Там, где жизнь била ключом, где ежеминутно разыгрывались сцены, достойные пера Шекспира, все вымерло. Я даже не смог купить комплект доспехов — просто никто не торговал, все вендоры исчезли. Там, где раньше стояли настоящие мегамоллы с товарами на любой вкус и кошелек, теперь красуются здания индивидуального дизайна, симпатичные на вид, но безжизненные.

podlosti-v-trinsike-2

Начался же закат UO с того самого момента, когда EA убила ее хардкорность, сделав ставку на привлекательность для казуальных игроков. Казуалы на нее не набросились, зато разбежались ветераны.

Everquest. Эту игру многие считают главным идеологическим предшественником нынешних ММО. Не секрет, что многие ведущие разработчики World of Warcraft пришли в Blizzard, имея за плечами опыт хардкорной игры в этой Everquest. Насколько верно утверждение, что «WoW это клон EQ»?

EQ, безусловно, повлияла на MMO сцену сильнейшим образом. Хотя наше первое знакомство вызвало у меня определенное разочарование. Очень напрягал неоптимизированный интерфейс, темнота уровня «глаз выколи» по ночам. В общем, в EQ я так и не вернулся. Даже на экскурсию.

Everquest 2. Она вышла одновременно с WoW, но судьбы у игр оказались очень разными. WoW стал самой крупной абонентской ММО в Америке и Европе и только в прошлом году стал сдавать свои позиции. Успехи Everquest 2 были намного скромнее. Почему? В чем причина такого бурного успеха WoW? Почему игре удается сохранять лидирующие позиции на протяжении стольких лет?

Думаю, причин успеха WoW множество. И популярность самой вселенной Warcraft, и великолепный интерфейс, и потрясающая графика, и продуманные сюжетные линии и квесты, и система крафта, и сбалансированная игровая механика. Во многие локации хочется возвращаться и просто любоваться ими. Что касается EQ2, то ей просто оказалось не под силу конкурировать с гигантом. Хотя мне приглянулась возможность играть «нейтралом» — и против «злых», и против «добрых».

eq2_2-2

На протяжении более чем шести лет численность игроков World of Warcraft росла. Во времена WotLK рост остановился, а в прошлом году мы впервые услышали от разработчиков о том, что число подписчиков стало уменьшаться. В общем и целом за 2011 год «потери» составили 1.8 миллиона человек. Как ты оцениваешь перспективы четвертого дополнения к World of Warcraft – Mists of Pandaria? Прекратиться ли падение числа подписчиков или будет рост? Каковы перспективы игры?

Думаю, что все пройдет по классической схеме, когда новое дополнение привлекает на какое-то время в игру ветеранов. Но потом прелесть новизны исчезает, начинается рутина, и ветераны сваливают в поисках новых вселенных или потому что у них родился первый/второй/третий ребенок, работа/учеба стала требовать больше внимания, любимый человек сказал «Или я или…» и т.п. и т.д.

Какие ММО-проекты тебе понравились больше всего и почему? Хотел бы ты вернуться в какую-либо ММО?

Я бы вернулся в классическую UO после выхода The Second Age, с ее двухмерным клиентом (я бы назвал его детерминированным, т.к. в нем все было выверено до пикселя), с тотальным PvP по всей территории без исключения. В то время, когда нубы не могли покупать за деньги персонажей, которыми при удачном стечении обстоятельств можно валить ветеранов. Без повышающей статистики бижутерии и прочих глупостей, которые понерфили эту замечательную Игру.

Я бы также вернулся в раннюю версию Dark Age of Camelot, многие прогрессивные идеи которой были впоследствии убиты в Warhammer: Age of Reckoning. Например, разрушаемость стен и свободное перемещение осадной техники. А каким красивым был бэттграунд Midgaard — отливающий в свете луны снег, величественный хвойный лес — иногда меня просто охватывает ностальгия по тем местам. Да и по тем битвам, которые разворачивались при захвате кипов.

Есть мнение, что жанр ММО пребывает в кризисе. Кто-то называет причины этого в доминировании WoW на американском и европейском рынках и стремлении других разработчиков повторить успех. Последние крупные ММО в жанре «парка развлечений» RIFT и SWTOR во многом копируют игру Blizzard. Новые проекты называют «убийцами WoW», но не могут набрать и десятой доли аудитории WoW. Сервера пустеют и игры скатываются в состояние F2Р. «Песочница» EVE стоит особняком, демонстрируя пусть не слишком бурный, но постоянный рост базы подписчиков. При этом погоды она не делает, оставаясь некоей «вещью в себе».

Мне кажется, что основная проблема современных MMO в том, что не удается создать игровую среду, предлагающую постоянный увлекательный геймплей на всех уровнях развития персонажа. Для этого нужно сочетание стационарной игровой вселенной и творчества команды сопровождения проекта, способной регулярно организовывать уникальные события. Но гейммастерам, похоже, не до этого.

Пример подобного ивента — растянувшаяся на несколько месяцев эпопея с захватом нежитью города Тринсик (и последующей его осадой) в Ultima Online. Вот это было воодушевление, вот это были битвы, проявление благородства, отваги и… подлости. Борьба Добра и Зла, вечная история.

war-2

SWTOR. Твое мнение об игре? Чего ты ждал от проекта? Оправдались ли эти ожидания? В чем разочаровался? Каковы по твоему мнению перспективы игры? Почему ты выбрал Империю?

Игра потихоньку катится под откос, возможно, интерес игроков будет реанимирован с выходом глобального патча 1.2. Высокоуровневый контент сводится к прохождению стандартных миссий. Массовое PvP на Илуме (для персонажей максимального уровня) — достаточно редкое явление, по крайней мере, на том сервере, где играю я.

Почему за империю?.. А почему нет? И за светлую, и за темную сторону в SWTOR можно играть, творя добро или зло, все зависит от выбора игрока. А какие у имперцев встречаются душевные NPC… Достаточно вспомнить трогательную историю командира подразделения по прозвищу Duchess, которая не дождалась из боя своих парней — их мозги пересадили боевым роботам.

Подобные душераздирающие сюжетики встречаются в SWTOR постоянно, и в них заключена львиная доля привлекательности этой игры. Прокачка персонажа связана с прохождением цепочки сюжетных квестов, которые можно смаковать от первой минуты игры и до финала. Для поклонников вселенной Star Wars — то, что доктор прописал. И именно из-за таких поклонников эта игра сможет просуществовать еще очень долго.

swtor-sotnik-2

Спасибо за ответы, Игорь!

Стас, удачи тебе и твоему блогу!

swtor-sotnik-3

46 комментариев

Leave a Reply