Хронология патчей WoW. Часть №7. «Катаклизм», патчи 4.0.1-4.1.0

Четыре года назад я написал ряд материалов, которые касались истории игры. Они описывали то, как игра менялась по мере введения контент-патчей. Материал завершался на отметке 3.3.0, то бишь того момента, когда Цитадель Ледяной Короны стала актуальным рейдом. Как говорится, время идет быстро. На излете четвертое дополнение к игре. Поскольку писать о WoD и плодить спойлеры не хочется, думаю, что имеет смысл вспомнить о том, что случилось с игрой за эти четыре года.

Без преувеличения, «Катаклизм» был самым ожидаемым дополнением к игре. В августе 2009-го близы рассказали много всякого. И про то, что Старый Мир будет изменен и над ним, наконец, можно будет летать. И про новую систему развития персонажа на левелкапе, гордо именовавшуюся «Путь Титанов». И про археологию, как то, с помощью чего можно развивать путь Титанов. И, конечно же, про много-много рейдового и другого контента. О том, что получили в результате, поговорим потом. Пока же – о том, что предшествовало самой разрушительной катастрофе в Азероте. Разрушительной во всех смыслах.

Патч 4.0.1.
Дата релиза: 12 октября 2010г.
Препатч, вышедший в середине октября 2010-го, привнес коренные изменения в механику классов. Например, у охотников отобрали мозги заменили ману концентрацией. Ротацию пришлось осваивать заново. Остальным тоже досталось. Вечер после релиза запомнился веселым чатом, в котором благодарные жители Азерота посылали лучи добра в адрес разработчиков и грозили отменить подписку.

К этим неприятностям прибавились мелкие неудобства – с потолков стала сыпаться штукатурка. Подземные толчки ощущались во всех городах. В начале ноября стало ясно, что к чему. На Азерот началось нашествие элементалей, которых разбудил Смертокрыл. Начиналось все довольно весело, но как-то быстро сдулось. Все свелось к беспорядочной беготне по улицам столиц и выполнению несложной цепочки. Те, кто принимал участие в ивенте перед релизом WotLK, отмечали, что тогда было «ок», а теперь «ниочень». К новой механике классов игроки привыкли, «великий подвиг» за закрытие порталов получили. Все ждали релиза «Катаклизм».

Патч 4.0.3
Дата релиза: 16 ноября 2010г.
Патч подгружал весь новый контент «Катаклизма», который должен был стать доступен после релиза в декабре и игрокам он доступен не был. Правда это не мешало хитрецам с «Гордунни» рыбачить в Хиджале и Ульдуме, локациях, которые были «белыми пятнами» до третьего аддона.

Патч 4.0.3а The Shattering («Раскол»)
Дата релиза: 23 ноября 2010г.
Именно этот патч навсегда изменил Старый Мир Азерота. Многие локации Восточных Королевств и Калимдора были серьезно изменены. Например, Степи раньше были одной локацией, Пустоши полностью отвечали своему названию безо всяких оазисов посередине, Тысяча игл не подверглась затоплению, Азшара была пустынна, а Пиратская бухта — цела и невредима. Многие квесты были удалены и появились сотни новых. Также стали доступны новые сочетания рас и классов, например, таурены-паладины.

«Катаклизм»
Дата релиза: 7 декабря 2010г.

Гром грянул в ночь с 6-го на 7-е декабря. Сервера отключились в полночь по европейскому времени. Для обитателей плотно населенных серверов шансы пробиться обратно стремились к нулю. Тем не менее, кому это удалось уже у утру «порадовали» общественность сервер-ферстами. Первый 85-ый вылупился менее чем через шесть часов. К вечеру по «Гордунни», на котором я играл, уже бегала куча 85-ков, искавшими группу в «героики».

И вот здесь начинались «боль и страдания». «Фастбаджраны», к которым привыкли бесстрашные герои во второй половине WotLK, не прокатывали. В «героиках» «Катаклизма» нужно было уметь контролить, аккуратно разбирать паки мобов, соблюдать тактику, а не зергать, и знать свой класс, а не жать пару кнопок. На форумах начался нешуточный вайн.

В рейдах тоже было несладко. Суровые бойцы, с полпинка отправлявшие в нокаут боссов Цитадели, столкнулись с проблемами. Причем жару задавали не только ласты. Многие до них просто не доходили, спотыкаясь о слепого дракона Атрамедаса и Совет Перерожденных. Некоторые вообще ухитрялись вайпаться на Магмаре месяц. Да, хардкорщики были довольны, но всей остальной публике эти трудности удовольствия не приносили.

Проблема осложнялась еще и тем, что контента для прокачки на 80-85 уровень сделали мало. Хиляя на полусогнутых, любой казуал мог прокачаться до капа за пару недель. Лично у меня ушел месяц, но я тогда много играл на ауке и половину игрового времени торчал на аукционе. Дальше альтернатив практически не оставалось. Либо в тяжелые рейды, либо в PvP.

Контент для 1-60 уровней, на который делалась ставка во время маркетинговой компании, надежд разработчиков не оправдал. Да, его прошли, любители лора посмаковали новые квесты, критики посетовали на то, что Запределье теперь вообще непонятно каким боком, но не выстрелило. Потому как с наследками и гильдейскими бонусами прокачка превращалась в легкую прогулку.

Как следствие к марту-апрелю разочарование вылилось в массовый исход игроков. Впервые с момента релиза наметилась отрицательная динамика в отношении количества подписчиков.

Патч 4.1 Rise of Zandalari («Возрождение зандаларов»)
Дата релиза: 26.04.2011г.

Анонс этого патча вызвал неоднозначную реакцию, которая на фоне массового исхода была главным образом негативной. Традиционно контент-патчи содержали в себе полноценные рейды. 4.1 был одним из первых патчей, в котором не было рейдов, а только 5ppl инстансы. Более того, это были «творчески переработанные» рейды ТВС – Зул’Гуруб и Зул’Аман. Да, эти рейды на двадцать человек уже давно привлекали только любителей старины. В основном это касалось Зул’Гуруба, где боссы дропали маунтов – ящера и пантеру. Поэтому переформатирование было воспринято в штыки.

После релиза патча к вайну по поводу лени близов прибавились крики о чрезмерной сложности новых инстансов. Да, именно так и было. Во-первых, даже в урезанном виде боссов в том же Зул‘Гурубе было многовато для 5ppl. За последние пару дополнений игроки привыкли к компактным инстансам. К этому прибавилось еще и то, что сложность «зулов» была традиционно высокой. В первые кд на прохождение у группы со средним уровнем игры занимало часа два. Группы, собранные в LFD, иногда вообще не могли пройти до конца, разваливаясь на промежуточных боссах. Джин’до, последний босс Зул‘Гуруба был в этом отношении чемпионом. С одной стороны это нравилось любителям сложностей, которые видели в этом правильность выбранного близами курса. С другой молчаливое большинство продолжало уходить из игры.

Сюжетно патч 4.1 тоже выбивался из общей колеи. Возвращение Десвинга, нашествие элементалей, культ Сумеречного молота. Все начиналось очень даже эпично. Народ ждал продолжения банкета в виде продолжения истории с похищенным Нептулоном, дальнейших безобразий Десвинга и его приспешников, а тут какие-то зандалары. Нет, никто не умаляет значения этого племени в истории Азерота, но все это выглядело как некий локальный конфликт, который пришили к основному сюжету, просто потому что надо было реанимировать старые рейды.

В общем, патч 4.1 получился неоднозначным. «Зулы» были чересчур сложны для формата 5ppl, но не дотягивали до традиционных рейдов.

Подведем итог. Первая половина «Катаклизма» стала одним из крупнейших провалов в истории проекта. Переработанный Старый Мир не оценили по достоинству. Стартовые рейды «Катаклизма» были слишком сложны для массовой публики, привыкшей к понерфленной ЦЛК. Альтернативных развлечений в эндгейме близы предоставить не смогли. Археология по праву получила титул самой нудной профессии, которая к тому же не давала никакого ощутимого профита. Результатом стал массовый отток игроков. Именно летом 2011-го заговорили о том, что проект начал терять популярность.

Часть №1. «Ванилла», патчи 1.1.0 — 1.6.0
Часть №2. «Ванилла», патчи 1.7.0 — 1.12.0
Часть №3. TBC, патчи 2.0.1 — 2.1.0
Часть №4. TBC, патчи 2.2.0 — 2.4.3
Часть №5. WotLK, патчи 3.0.2 — 3.1.0
Часть №6. WotLK, патчи 3.2.0 — 3.3.0

16 комментариев

Leave a Reply