EVE Frontier. Cycle 5: Shroud of Fear, обзор патч-ноутов

Первый раз залогинившись после релиза пятого цикла, я понял что-то поменялось. Графическая часть стала получше. Это касалось как текстур корабля, так окружающей обстановки. Далее, Проверив карту, я не нашел там астероидных поясов. Были какие-то новые объекты. Стало понятно, что в новом цикле что-то серьезно поменялось и я пошел смотреть разбор патноутсов на официальном канале игры.

Исходя из того, что я увидел — Cycle 5 это, пожалуй, самое масштабное обновление за весь период открытой альфы. Выглядит довольно интересно и поэтому я решил еще раз начать с нуля в этом цикле (предыдущие два я пропусти)

Этот обзор собран из транскрипта стрима Patch Notes Reveal (CCP Good Fellow и команда) и официальных патчноутов 0.5.1–0.5.6. В нем приведены основные моменты, которые показались мне интересными. По результатам самой игры я собираюсь сделать отдельные и более подробные материалы для блога и ютуб-канала.

Миграция на блокчейн Sui

Начнём с того, что обычный игрок не заметит, но что определяет довольно многие вещи. EVE Frontier перешла на блокчейн Sui от Mysten Labs. CCP называют это «самым крупным техническим изменением» за историю проекта. В качестве сравнения можно вспомнить миграциями Python в EVE Online.

Для обычного игрока всё должно быть прозрачным. Главный предмет гордости CCP в том, что колоссальные усилия направлены на то, чтобы вы ничего не заметили. Игра должна ощущаться так же, но стать стабильнее. А вот для тех, кто будет писать что-то для игры — имеется ввиду члены коммьюнити — это прорыв. Новый стек делает создание приложений, по словам CCP Goodfella, «удивительно простым». Для стимулирования творческой активности анонсирован хакатон с призовым фондом $80 000.

Самое важное следствие: команда больше не тратит ресурсы на поддержку миграции. Большая часть ресурсов студии будет направления на создание контента и улучшение инструментов. Поэтому Cycle 5 принес не только крупныйтехнический апдейт, но стал в чем-то поворотной точкой проекта.

Едем дальше.

Скрытие локаций: конец эпохи прозрачности

Самое значимое, по мнению разработчиков изменение для геймплея — это Location Obfuscation, скрытие местоположений. Что, кстати. стало возможным именно благодаря Sui. До Cycle 5 любой игрок мог найти любого другого. Поставил структуру и координаты узла открыты, база читается на сетке. Теперь структуры отображаются для чужих только в виде хеша. Точное местоположение не раскрывается. CCP формулируют прямо: «невозможно переоценить, насколько это важно». Насколько это важно именно сейчас? Как по мне не очень, потому как вселенная Frontier на этом этапе не так уже чтобы сильно заселена. Предполагаю, что в будущем это будет важной фичей для индустриальщиков и строителей. Им будет легче прятаться от ганкеров.

В ближайших обновлениях появится добровольный broadcasting: игрок сам решает, открывать координаты или нет.

Туман войны: пассивная система наблюдения

В Cycle 5 ССР добавило фундаментально новую систему обнаружения — Passive Observation System.

Раньше работал бинарный принцип: видно или нет. Патчноуты говорят что «Detection is no longer binary (you see it or you don’t)». Теперь корабль пассивными детекторами непрерывно сканирует окружающее пространство. Разрешение сигнатуры зависит от четырёх факторов: сила сигнала, дистанция, помехи среды и стабильность наблюдения. Далёкий объект появляется как неподтверждённая сигнатура, который может быть астероидом, неписью, контейнером с лутом. А может и не очень дружелюбным соседом Корабль не знает. Информация улучшается при удержании контакта и деградирует при потере. Система работает на гравитационных сигнатурах, то есть определяет объекты по массе. В интерфейсе два сходящихся ползунка (белый и оранжевый) пытаются зафиксировать цель.

Система дает преимущество для лёгких кораблей. Тяжёлый крейсер обнаруживается издалека. Пилот фрегата засечёт его задолго до того, как тот узнает о чужом присутствии. Наблюдение привязано к line of sight. Скрылся за астероидом и сигнатура пропадает. Тактика укрытий работает. Потерял статичный объект из виду, вышел из-за укрытия — корабль вспомнит его примерное положение. Но если цель двигалась, то сканирование начинается нуля.

Еще одна пикатная деталь. Неизвестная сигнатура сопровождается тикающим звуком вроде счётчика Гейгера. Одинокий корабль, тёмный космос, тишина… И вдруг: tick, tick, tick. Кто-то рядом. Или что-то.

Система «пассивная», потому что работает сама. В будущем разработчики обещают активное сканирование, которое будет быстрее и точнее, но при этом вас демаскирует. Плюс тепловые сигнатуры (работающие буровые «светятся» ярче), электромагнитные, коммуникационные и даже дроны-обманки. Cycle 5 ввел первую версию сканирования.

Ветераны EVE Online наверняка проведут параллели с подсканом и комбатками, но на уровне физической модели, а не интерфейса. Сканирование в Frontier это не кнопка «покажи всех в системе», а непрерывный процесс с ограничениями и контрмерами. Информация здесь такой же ресурс, как топливо или руда.

Shell Industry: клоны и система Корон

В мире Frontier «оболочки» (Shells) это физические тела, в которых живёт сознание игрока. В ранних циклах выбора особого не было — вот тебе стандартный клон и все. Cистема развития персонажа, которая была заложена в Cycle 4, получает масштабное расширение за счет введения производства клонов, которая называется Shell Industry

За производство отвечает две новые структуры:

Клоны производятся в Nursery (Инкубатор) и стоимость составляет 20 Building Foam, время развёртывания этой структуры 3.2 минуты. Загружаем ингредиенты, запускаем процесс и получаем нового клона. Есть три типа клонов, каждый с 10% бонусом к определённой категории модулей:

  • Aggressive — Shield Restorer Capacitor Need -10% (восстановитель щита)
  • Reaping — Cutting Laser Capacitor Need -10% (добывающий лазер)
  • Rugged — Repair Unit Capacitor Need -10% (модуль ремонта)
  • Базовая оболочка по-прежнему бесплатна. Производство клонов не является обязательным, но даёт ощутимые преимущства.

Вторая структура это Nest (Гнездо), которое выполняет функцию хранения клонов. Стоит столько же, сколько и Nursery 20 Building Foam, 48 минут уходит на постройку. Активировал новую оболочку старая едет в Nest, то есть рп сути это шкаф с запасными жизнями.

Но шеллы это половина системы. Вторая половина это Короны (Crowns). Игровой опыт копится в виде воспоминаний (memories), подпитывающих рост Pathways — веток развития. Через Протокол вознесения (Ascension Protocol) воспоминания конвертируются в Короны, которые являются физическими предметами для экипировки оболочки. Импринтинг не мгновенный, а происходиь раз в 30 минут. Корона передаёт телу черты, позволяя настроить его под стиль игры.

В патче 0.5.4 Ascension получил удобные обновления: кнопка «Move All» для массового переноса воспоминаний, отображение имени и уровня Incarnation, предупреждение при попытке вознестись с обычными воспоминаниями клона, что является страховкой от случайной потери. Концепция получилась элегантной. Нематериальный опыт → физический предмет → реальное преимущество. Но есть одно «но»: Короны теряются при смерти. Уничтожение оболочки приводит к необратимому уничтожению всех Корон в ней.

Исходя из вышесказанного, выглядит так, что производство клонов будет станет отдельным сегментом рынка. И Cycle 5 закладывает фундамент этого сегмента.

На мой взгляд, это наиболее серьезное отличие EVE Frontier от EVE Online. В EVE Online скиллы не сбрасываются. Раньше эти штрафы были, но потом их убрали. То есть когда ваш клон гибнет, то максимум, что вы теряете это импланты. EVE Frontier возвращается к более жесткой системе штрафов, которая к слову, была не только в EVE Online, но и в других ранних ММО. На первый взгляд может показаться излишне жестоким, но по сути создается еще один двигатель рынка — покупка клонов и Корон.

Мир и исследование: Орбитальные зоны

Старая система — статические данжи, фиксированные точки добычи — была полностью удалена и вместо неё были введены Орбитальные зоны (Orbital Zones) в каждой звёздной системе.

К пяти зонам из Cycle 4 добавлено пятнадцать новых уникальных вариаций с обновлённым дизайном, графикой и объёмными облаками. Зоны не исчезают как аномальки в EVE Online. Официально это звучит так: «anything you leave or hide there should still be there when you return for it — the zones don’t despawn ever». Спрятал контейнер с запасами в облаке? Он будет ждать хоть через неделю.

Зоны настолько огромны, что для навигации внутри введены модули ускорения: Hop (ближний прыжок), Skip (средняя дистанция) и Leap (дальний прыжок). В Cycle 5 добавлено четыре новых Leap Drive под разные классы кораблей и все они крафтятся.

Ресурсы распределены натуралистично: воду и лёд можно найти на окраинах систем у комет, а металлы ближе к астероидным поясам.

Непись тоже переработали. Раньше они висели в пространстве, философски ожидая расстрела. Теперь у них собственные задачи, цели и память. Перемещаются между точками интереса, могут нагрянуть на базу или начать преследование, если вторгся на их территорию. Старые фералы заменены новыми кланами, и лор изменен соответственно.

Лут-система переработана радикально: NPC больше не дропают добычу при убийстве. Ценности можно найти в обломках кораблей и тайниках в орбитальных зонах. NPC это охранники, а не мешки с лутом. Убийство не является целью, а лиш средством добраться до настоящей добычи. С некоторыми NPC можно торговать. Подлетаешь к неизвестной сигнатуре, пассивный скан медленно разрешает её, счётчик тикает — и оказывается, это не рейдер, а торговец с редкими компонентами. Но бывает и наоборот: мирный на вид NPC охраняет ценный врек, тянешь руку к контейнеру и начинается бой.

В будущих обновлениях обещают механику сальважа: разборка обломков элитных NPC на уникальные материалы.

Отдельная тема это микро-рифты. Появились практически в каждой системе. Патчноуты уточняют: два новых типа микро-рифтов и два новых вида crude matter. Дают немного crude невысокого качества — не заглохнешь, но и индустрию не поднимешь. CCP сравнивают с собирательством ягод в лесу: поддержать силы можно, но этот никак не ферма с огородом. Визуально это красная и синяя энергия. По сути спасательные островки для исследователей, забравшихся слишком далеко от базы.

Переработка мира это самое масштабное геймплейное изменение в Cycle 5. Двадцать уникальных зон вместо статичных данжей, NPC с интеллектом вместо мешков с лутом, ресурсы по логике мира, а не по удобству разработчика.

Строительство баз: одиночки и трайбы

Раньше структуры возводились из меню, материалы таскались в трюме. Теперь двухэтапный процесс: размещаем строительную площадку — маркер в пространстве, — затем загружаем ресурсы. Материалы подтягиваются из любого близлежащего хранилища.

Попутно CCP переработали Building Foam, который был основным строительными материалом. Объём единицы материала был изменен, было 470 стало 47, равно как и масса: 470 000 → 147 980 кг. За один цикл теперь выходит 10 штук вместо одной (Printer S — до 3 циклов за раз). Логистика строительства стала проще.

Главная фишка: любой игрок может приносить материалы на чужую площадку. Скинулись с друзьями и владельцем остаётся тот, кто поставил. Первый шаг к настоящему кооперативному строительству. Для компенсации дополнительных шагов время постройки всех структур уменьшено на 20%. Не так чтобы очень уже много, но все равно приятно.

Пока все. Как я уже сказал, более подробно об изменениях в Cycle 5 будет рассказано в отдельных материалах.

Leave a Reply