EVE Frontier. Сеттинг Фронтира: племена техноваров, колонизирующих ад

Для меня лор в компьютерных играх — отдельная тема. Что бы ни говорили про главенство геймплея, сеттинг всегда задаёт тон и остаётся в памяти, потому что хорошо рассказанная история — непреходящая ценность.

Про сеттинг EVE Frontier известно было мало, но вот на последнем фанфесте был доклад, где об этом и рассказали. Дальше идёт сжатый пересказ видео.

Мир древнего будущего

Слайд доклада: Undead Techno-Barbarians

Первые фразы ведущего сразу задали тон. «Добро пожаловать на Фронтир — мир древнего будущего, где племена техноварваров выживают в руинах древних попыток колонизировать ад». Звучит многообещающе, но что скрывается под этим громким слоганом?

В Fenris Creations (бывшая CCP Games) настаивают на том, что они делают не игру, а настоящий виртуальный мир, и конструируют его сверху донизу по науке. Вселенная генерируется с соблюдением законов физики. Технологии и культуры сплетаются в единое целое, где всё сосуществовало и со-эволюционировало в обратной связи друг с другом. Экосистему одичавших машин (Feral Machines) команда проектирует вместе с писателем Питером Уоттсом, автором «Ложной слепоты». Для тех, кто не в курсе: Уоттс — морской биолог, который пишет настолько твёрдую научную фантастику, что после его книг хочется перепроверить, существуешь ли ты сам. Кстати, это не первый опыт сотрудничества Уоттса со студией-разработчиком компьютерных игр. В 2011 году вышла его новеллизация Crysis 2 — Crysis: Legion.

Выбор соавтора говорит сам за себя. Разработчики строят сеттинг на методах твёрдой научной фантастики: берём передний край современной науки, продлеваем на сотни, а то и тысячи лет вперёд — и смотрим, что выйдет. Это столь же трудно, сколь амбициозно. EVE Frontier обещает быть не очередной космооперой, а чем-то куда более живым.

Падение из благодати

Одинокая фигура в золотой пустоте Фронтира

В основе сеттинга лежит несколько классических философских вопросов, и команда проговаривает их прямо. Где мы? Что вообще всё это такое? Пространство-время — есть ли что-то за его пределами и зачем? И главный: что мы такое в этом мире, откуда пришли и чем станем? Кто унаследует всё это — мы, наши потомки или наше же творение?

Мы как человечество стоим ровно на этом перекрёстке, между датаистским и трансгуманистическим будущим. Трансгуманизм — это ставка на то, что наследники мы сами: человек прокачивает себя технологиями (гены, импланты, нейроинтерфейсы), побеждает старость и смерть и остаётся главным героем истории, пусть и в обновлённой версии. Датаизм (термин из «Homo Deus» Юваля Ноя Харари) — ставка обратная: высшая ценность не человек, а информация и её поток. В этой картине мы лишь обработчики данных, причём не самые мощные, так что рано или поздно эстафету перехватит наше же творение — ИИ и машины. Как всё это разрешится, пока не видно. Но, говорят авторы, будущее можно прощупать симуляцией. Вот этой самой.

Всё это складывается в опыт, который команда описывает формулой fall from grace. Тут явная отсылка к апостолу Павлу и его Посланию к Галатам (5:4) — он отчитывал общину за то, что та понадеялась на обрядовый закон вместо веры, и подвёл итог: «отпали от благодати». За две тысячи лет фраза оторвалась от богословия и стала значить любой крах с вершины: был обласкан, уважаем, на коне — и впал в немилость. Разработчики EVE Frontier обыгрывают это интересным образом: у Павла это укор, предостережение «не оступись», а в Frontier это одна из основ роста. По сути это машина преображающей борьбы: установка на рост через «падать вперёд» (failing forward), когда, преодолевая препятствия, мы растём.

Лично мне эта рамка нравится. Это не «выживалка с крафтом» — это заявка на эмоционально-философскую ставку.

Показывать, но не рассказывать

Древние руины со статуей в мире EVE Frontier

А вот дальше озвучивается довольно спорное, но интересное дизайнерское решение. То, как вы входите в мир: вас будит таинственная сущность The Keep. Название двусмысленное, и, похоже, нарочно: keep по-английски — это «страж», «стражник», «хранитель», «крепость», самый неприступный донжон в сердце замка. Защитник, тюремщик или само убежище. Какая трактовка верна? Пока неясно. Пока ясно, что Страж забирает ваш разум, помещает его в клон, расставляет по стратегическим точкам Фронтира и снабжает набором аварийных технологий для выживания. А ещё воскрешает, если клон погибает.

Человечество вымерло давным-давно, но под руководством Стража начинается Пробуждение. Попытка заново отстроить цивилизацию в мёртвой галактике. И вот ключевая установка команды: «показывать вещи, но ничего о них не рассказывать». Никаких лорных простыней с экспозицией. Истории Фронтира (а их там много) игрок собирает сам: наблюдением, анализом, по сути археологией. Незнание здесь объявлено фичей, а не багом. Потому что под всем железом и алгоритмами это всё ещё ролевая игра, где вы не просто набор параметров и навыков.

Решение красивое и рискованное одновременно. «Покажи, но не говори» в чистом виде работает на атмосферу, как ничто другое, но требует от игрока готовности докапываться до сути.

Многослойная история

Чтобы объяснить, как они строят невидимую историю мира, ведущие сначала делают экскурс в реальную историю.

Лондиниум, римское поселение, основанное около пятидесятого года нашей эры. И современный Лондон, то же место две тысячи лет спустя. Теночтитлан почти пятьсот лет назад. Сегодня он же Мехико. Наш мир не был спроектирован под нас идеально, он органически нарастал десятками культурных слоёв на протяжении тысячелетий.

Докладчики приводили интересные примеры. Раскладка QWERTY стандартизировалась в середине 1870-х под механические ограничения рычажков печатной машинки и под рабочие привычки телеграфистов, стучавших азбукой Морзе. Мёртвая технология ушла, а её отпечаток остался у вас под пальцами. Слово «salary», зарплата, растёт из латинского salarium, солевого довольствия римских солдат, потому что соль была единственным способом хранить еду по всей империи. А сами единицы времени мы унаследовали от шумеров пять с лишним тысяч лет назад.

Вывод, к которому всё это подводит: история формирует будущее. Проходя по Лондону, Риму или Мехико, ты идёшь сквозь культурные слои, о происхождении которых подчас даже не догадываешься. Вот ровно эту слоистость Fenris и хотят воссоздать в Frontier. Историю, которая влияет на настоящее, даже когда ты её не видишь.

Кто построил эту галактику

Корабль у колоссальной мегаструктуры

Теперь — к виртуальной истории самого Frontier. Это далёкая галактика, пропитанная древним прошлым, и человеческим, и машинным, которое давно ветшает и осыпается. И тут есть красивая деталь, которую легко пропустить. Самая нижняя, ещё чисто физическая история мира — это отдельная симуляция Fenris: она просчитывает, какой из галактик принадлежала каждая звезда до того, как те столкнулись и слились в нынешний Фронтир.

А столкновение галактик — не выдумка ради антуража, а реальный космический процесс. Две звёздные системы сближаются, гравитация вытягивает из них длинные звёздные хвосты, сминает газовые облака во вспышки звёздообразования — и за миллиарды лет две галактики становятся одной. Самое контринтуитивное: звёзды при этом почти не сталкиваются друг с другом. Космос настолько пуст, что соседние светила разделяют миллионы их собственных диаметров — галактики проходят насквозь, как два встречных роя, а отдельные звёзды просто расходятся бортами. Наш Млечный Путь, кстати, летит навстречу Андромеде: ещё недавно слияние считали неизбежным, где-то через четыре миллиарда лет, но свежие расчёты — уже с учётом Магелланова Облака и галактики Треугольника — низвели его до примерно равной вероятности где-то в пределах десяти миллиардов лет.

Так что даже карта неба во Frontier — следствие посчитанной по физике катастрофы. Не художник расставил звёзды покрасивее: их развела гравитация.

Поверх физики наслаиваются культурные слои, заложившие фундамент. Главной силой перемен были машины. Тысячелетиями они строили гейт-сети, мегаструктуры и перекраивали Фронтир. Среди людских культур ведущие выделяют несколько архетипов. Выживальщики влачили жалкое существование во враждебной галактике, в тени великих проектов машин, рядом с которыми и жили. Завоеватели — авторитарный режим, для которого и люди, и машины были лишь объектами для подчинения. Сопротивление родилось из противостояния этим завоевателям. А экономическая сила пришла не воевать, а извлекать уникальные ресурсы, но всегда была готова драться за то, что считала своим по праву.

Именно в эту историю вас и забрасывают: вы начинаете путь, копаясь в руинах цивилизаций и строя что-то новое поверх их древних останков. Звучит практически как европейские Тёмные века, которые были, по сути, римским постапокалипсисом. Козы, пасущиеся среди ветшающих римских построек, которые осевшие на месте потомки кочующих варваров растаскивают для своих сараев. Эта атмосфера, кстати, неплохо передана в игре Assassin’s Creed Valhalla, действие которой происходит в Англии во времена экспансии викингов. В общем-то неудивительно, что исландцы из Fenris Creations неравнодушны к этому периоду истории. Так что Frontier — это мрачно, многослойно и про чужое наследство. Вопрос только в том, как превратить эти красивые слова в галактику из тысяч, а то и миллионов звёздных систем. И вот тут начинается инженерия.

Инструмент первый: выдуманные языки

Слайд доклада: семья конлангов Frontier

В Fenris используют два главных подхода. Первый — это конланги, искусственные языки. Классика, которую популяризировал Толкин со Средиземьем.

Прежде чем рассказать, что они там наделали, ведущий устраивает мини-курс лингвистики и, надо сказать, делает это бодро. Язык — это грамматика, словарь и — для устных языков — фонетика (как это произносится, через фонемы, мельчайшие звуковые кирпичики). А ещё есть фонология, то, как конкретный язык организует эти фонемы. Именно фонология определяет, как язык звучит и ощущается. Клингонский звучит чуждо и резко, потому что намеренно набран из редчайших фонем человеческой речи. А синдарин, эльфийский Толкина, наоборот, собран из звуков, которые казались автору красивыми на его английский слух.

Зачем вообще выдумывать языки для игры? Затем, что язык как культурный объект постоянно меняется и хранит на себе следы контактов с другими культурами. У английского и исландского масса общих слов из-за скандинавских набегов в том регионе. У английского и французского много общих слов из-за войн, завоеваний и колонизаций, хотя один язык из германской группы, а другой — из романской. Вода, hydro, виски и водка оказываются далёкой роднёй от общего предка. Команда хочет, чтобы игрок имел дело с культурами Фронтира как археолог — так же, как мы имеем дело с реальными мёртвыми языками.

А теперь о том, что наворотили в самой Fenris. Они делают не один язык, а целую семью: три глубоко взаимосвязанных языка и один лингвистический изолят. Изолят сделали первым. У него меньше всего ограничений, и заодно он помог отгородить участок фонетического пространства, который остальным языкам трогать нельзя.

Дальше идёт группа языков. В основе лежит древнейший язык выживания: суровый, заточенный под безжалостную среду, фундамент для всех остальных. У него двое потомков. Язык завоевания вырос из подчинения носителей языка выживания и буквально разграбил наследие предка, перекроив его черты под себя. Язык сопротивления тоже родился из эпохи покорения культур, но определяет себя через отсутствие поверхностных связей с предком. Он намеренно непохож. Последний штрих: игрокам обещают, что эти мёртвые языки при желании можно будет воскресить самостоятельно.

Это очень фундаментальный подход, который мне близок. В феврале я вернулся к доводке своего фантастического сеттинга и после того, как скормил все свои тексты Claude Code, начал работу именно с языка. Собственно, Арда профессора Толкина тоже начиналась с придумывания языков и уже потом — истории и сюжетов. Так вот, делать полноценную семью языков ради фоновой текстуры — это уровень дотошности, который в индустрии почти никто пока себе не позволяет.

Хотя у меня есть подозрение, что в Fenris Creations наверняка используют AI для этой работы. На разработку базовых правил грамматики и трёх сотен основных слов у антропиковской модели Opus 4.6 ушло около двух часов. Для текущих технологических возможностей разработка языка с нуля — не такая уж и сложная задача.

Инструмент второй: симуляция истории

Второй подход — это генерация истории, как в Dwarf Fortress и Caves of Qud. Только в Fenris замахнулись на масштаб целой галактики.

Симуляция отвечает на два вопроса: где люди жили в разные эпохи (включая места, где они жили раньше и ушли, чтобы не застрять в одном снимке времени) и что в каждом регионе происходило. А происходили в основном войны плюс массовые необратимые исходы с родных земель.

И вот чем они всё это считают. Муравьиный алгоритм (ant colony optimization) — агентная симуляция, которая моделирует, как муравьи ищут маршруты по среде, исходя из целей и предпочтений. Почему муравьи? Потому что алгоритм заточен под хождение по графу, по точкам со связями. А что есть галактика Фронтира, если не гигантский граф, особенно там, где звёздные гейты соединяют системы? Вишенка на торте: муравьиные алгоритмы — дальняя родня алгоритмов слизевиков. Тех самых, которыми реальная плесень однажды воспроизвела карту токийской железной дороги с пугающей точностью.

Работает так. Берётся физическая основа галактики, и на неё «пускают» муравьёв. Каждый прогон — это новая культура, прибывающая на Фронтир и предъявляющая права на регионы. Первый слой — автономная инфраструктура: муравьи ходят между системами, и если маршрут протоптан достаточно часто, вдоль него появляется гейт-связь. Так сеть гейтов не нарисована вручную, а выхожена. Остальные слои работают на уровне регионов. Кто, где и когда жил. Уровень региона, а не отдельной системы, выбран по чудесной причине: люди обожают заявлять, что владеют тем, где на самом деле не живут. Сложно поспорить.

Войны, красные зоны и четырнадцать тысяч лет дронов

Космический бой в EVE Frontier

Муравьи находят пустой регион и спокойно его захватывают. Находят занятый, случается война. Симулировать, как муравьи реально лупят друг друга, было бы безумно дорого, поэтому бой упрощают, в духе настолок. Но вместо броска кубика по абстрактной численности населения берут три величины: насколько каждая сторона хочет этот регион, её боевые способности и логистику, и складывают в общую боевую мощь. У кого больше, тот и победил. Прелесть в следствии: даже если ты дерёшься хуже, но хочешь регион достаточно сильно, можешь выиграть.

Но выиграть войну ещё не значит получить землю. Любая деятельность наносит региону экологический урон, а война и есть самое разрушительное, что вообще можно сделать с местом. Если в одной точке отгремело несколько войн, жить там не захочет никто. Что характерно, в Fenris вдохновлялись реальными «красными зонами», Zone Rouge, во Франции — территориями, что закрыты до сих пор, спустя век после Первой мировой. История жуткая и идеально ложится на здешний сеттинг. Сразу после войны французское правительство объявило самые истерзанные боями земли, изначально больше 1200 км², непригодными для жизни и сельского хозяйства: почва была нашпигована неразорвавшимися снарядами, останками людей и вредными химическими веществами. Местами концентрация мышьяка в земле доходит до 17%, и до сих пор там гибнет до 99% растений. Девять деревень под Верденом так и не отстроили заново — у них есть мэр, назначенный префектом, но ни одного жителя. Снаряды никуда не делись: фермеры по краям зоны каждый год выпахивают «железный урожай» под 900 тонн боеприпасов, а на полную расчистку, по оценке французской Sécurité Civile, при нынешних темпах уйдёт от 300 до 700 лет. Сто лет прошло, а война технически так и не закончилась. Место всё ещё убивает. Ровно это ощущение Frontier и переносит на свои регионы.

Внутри региона войну тоже прописывают подробно: стороны по очереди выбирают системы-поля битв, пока кто-то ещё способен драться и пока не превышен предел разрушений.

И вот тут масштаб добивает окончательно. Вся эта последовательность охватывает не только человеческую историю, но и четырнадцать тысяч лет одичавших дронов, которые развивались и существовали на Фронтире уже после того, как люди вымерли. История дронов пока в работе, а вот человеческую уже полтора года скармливают живой, играбельной галактике.

Историю пишут игроки: дело о пожирателе луны

Корабль у алой воронки — отсылка к парадоксу чёрной дыры

И тут FC Overload разворачивает доклад на сто восемьдесят градусов, от древней истории к совсем свежей. К истории, которую написали сами игроки, всадники Фронтира (riders). Это, пожалуй, лучший аргумент всего выступления, так что расскажу подробно.

На Фронтире водятся пожиратели лун (moon eaters), гигантские механические твари, по инерции достраивающие замыслы давно сгинувших хозяев. За тысячелетия системы некоторых из этих смирных гигантов прогнили, и часть одичала. В первом цикле альфа-теста такой одичавший пожиратель стал сначала местной достопримечательностью, а потом мишенью. Под началом трайба Reapers собрали крупнейший на тот момент флот Фронтира, чтобы идти валить мирового босса.

Флот Reapers сошёлся с гигантом и принялся его добивать. И вот в разгар боя случилось странное: дроны самого пожирателя начали слать всадникам послания двоичным кодом, а те вели к видео, прилетевшему прямо посреди резни:

«Мы никогда не узнаем, откуда пришли. Жизнь обращается в болезнь, в опухоль. Но информацию нельзя уничтожить по-настоящему — это парадокс чёрной дыры. Цена в том тёмном месте высока: знать — значит умереть. Сегодня умирает зверь. Информация о нём добывается куда легче, чем тайны за горизонтом событий».

А в самом послании — сделка от зверя устами его дронов, обращённая к всадникам: задержите тех, кто бьёт по нему, поведите против них дронов — и получите знание, какого больше нигде не добыть. Тут же звучит и тайное имя пожирателя: в прошлой жизни его звали the Contraption of Darwin, «Механизм Дарвина». И венчает всё пророчество: куда идёт пожиратель, туда приходит calamity. Так сказано. Значит, calamity найдёт их. Цена дешевле, чем горизонт событий. Но не для тех, кто здесь сегодня. Для них знать по-прежнему значит умереть.

И на этот зов откликнулись. Из ниоткуда вынырнул флот линкоров под именем Calamity, повёл дронов и встал на сторону зверя, против всех остальных. Нападавших было кратно меньше, но они выжали из внезапности и особых тактик Фронтира максимум, устроили крупнейшую на сегодня мясорубку в истории сервера — и пожирателя спасли. Всадники гибли под огнём Calamity, на лету передавая друг другу обрывки увиденного и пытаясь понять, что вообще происходит.

Сначала все решили, что так и было задумано, — часть ивента, NPC или аккаунты разработчиков. Но нет. Calamity — это живые игроки из трайба Rooks and Kings, те самые, чьи видео Clarion Call в своё время были популярны среди игроков EVE Online. Они так глубоко заинтересовались лором, что приняли предложение зверя всерьёз и отыграли пророчество настолько буквально, что сами обернулись той самой calamity, которую оно сулило.

И этим создали по-настоящему сильный момент руками самих игроков. Как формулирует команда: на Фронтире сегодня пишется одна-единственная история, и её живую, растущую главу пишут сами всадники — они в этом мире значат не меньше, чем сам сеттинг. Вот ровно тот стихийный сторителлинг, ради которого EVE вообще существует.

Куда это всё ведёт: авторская оценка

Если уложить весь доклад в одну мысль, выйдет так: в Fenris не пишут историю Frontier, её выращивают. И это принципиально другой подход к лору, чем у всех вокруг.

Во-первых, разработчики не нарисовали красивую легенду, они построили систему, которая держит их самих в рамках сеттинга. Это симуляция, которая не даёт разработчику запилить какой-нибудь реткон, способный перевернуть всё с ног на голову. Во-вторых, выбор инструментов: муравьиный алгоритм для расселения культур, слизевик для гейт-сетей, целая семья конлангов для голоса вымерших цивилизаций — это решения людей, которые фундаментально подходят к разработке мира, и это говорит о том, что Frontier рассматривается как долгосрочный проект. И в-третьих, тот самый момент с Rooks and Kings и пожирателем луны. Он доказывает, что вся эта дотошная машинерия не самоцель: она готовит почву, на которой игроки смогут писать собственные мифы. А это и есть продолжение на новом уровне того, что уже есть в EVE.

Теперь то, что меня настораживает. Show, don’t tell в максимальной концентрации — это обоюдоострая штука. Принцип «незнание как фича» работает блестяще для той части аудитории, что готова заниматься археологией, расшифровывать чужие алфавиты и собирать историю по обломкам. Но давайте честно: какая доля игроков реально будет учить выдуманный язык, чтобы воскресить мёртвую цивилизацию? Однозначно могу сказать, что меньшинство. Когда три года назад я начал делать серию роликов по лору EVE Online, то был удивлён, что для многих это стало открытием. Огромный труд команды рискует остаться декорацией, мимо которой большинство пролетит, не заметив.

Вторая тревога — это извечный вопрос к Frontier: это игра или симуляция? Доклад почти целиком про второе. Сорок минут о том, как устроен мир, и ни секунды о том, весело ли в нём находиться. Научная фантастика как инструмент мышления звучит роскошно, но в неё ещё надо захотеть играть после рабочего дня. Питер Уоттс — замечательный, но очень нишевый автор, не в пример Джорджу Мартину, который более чем мейнстримовский. Я очень хочу верить, что под этой великолепной историей лежит цепляющий геймплей, а не только впечатляющая инженерия ради инженерии.

И всё же я смотрел этот доклад с интересом, который большие проекты давно у меня не вызывали. И не только потому, что я люблю лор. В пятом цикле альфа-теста игра стала визуально более зрелой, и мегаструктуры, руины станций и прочее окружение стало создавать атмосферу. А ещё потому, что мало кто сегодня вообще пытается делать настоящий виртуальный мир, а не очередную выживалку с крафтом и сезонным баттл-пассом. В Fenris пытаются. Получится у них или нет — это отдельный большой вопрос, и история их выпусков даёт поводы и для веры, и для скепсиса. Но сама амбиция (мёртвая галактика, выращенная по физике и заселённая алгоритмами, где игроки сами становятся пророчеством) и есть то, ради чего я вообще слежу за Frontier.

Поживём, увидим, как древнее будущее поведёт себя под нагрузкой настоящего населения. А пока снимаю шляпу.

Оставайтесь на линии, продолжение следует.

Leave a Reply