WoW Classic: сюжет ванилы, плюсы и минусы

Иногда говорят, что сюжет и характеры героев в компьютерных играх вторичны, а иногда и вообще не нужны. Вопрос спорный. Важность сюжета и персонажей во многом зависят от жанра. Да даже и в играх одного жанра важность сюжета может колебаться от «да там его нет» до «ну кто же не знает чем это закончилось?».

Если говорить об ММО в общем и про Warcraft в частности, то сюжет здесь играет заметную роль. Даже если вы не большой любитель лора, то все равно квесты вам приходится проходить да почему надо именно этих боссов в рейдах — тоже неплохо бы знать.

Как и в других аспектах игры сюжетно-квестовая часть WoW Classic значительно отличается от того, что мы сейчас имеем в ритейле. Ниже — некоторые рассуждения о том, является ли это плюсом или минусом.

Серьезным отличием ванилы от последующих дополнений было значительное количество левельного контента. Игроки разных рас начинали в разных локациях и шли разными маршрутами прокачки. Вероятно именно в силу этого факта в ваниле не было сквозного сюжета в левельном контенте. Это был целый пучок подчас не пересекавшихся сюжетных линий, которые между собой были связаны слабо. Правда, в их числе были длинные квестовые цепочки, которые касались значительных героев, например, «Пропавший дипломат». Хотя во всех том ворохе заданий было трудно понять, что действительно важно, а что опять про кабаньи уши.

По большому счету едиными были только сюжетные подоплеки эндгейма и первых контент-патчей. Напомню, что Мародон и Забытый Город были введены в игру не сразу и рассчитывались на игроков ниже 60 уровня. В этом есть как свои плюсы так и минусы. К плюсам я бы отнес то, что квестовая составляющая не имеет определяющего влияния на игру. Вспомните более поздние дополнения. В WotLK вы не могли засуммонить сопартийца к входу в Цитадель, если бы у вас не были выполнены квесты в Ледяной Короне. В том же Катаклизме без выполнения квестов Хиджал оставался сожженным лесом. В Legion артефактное оружие можно было получить только завершив необходимые квестовые цепочки. Разработчики вели нас за руку, настоятельно тыкая пальчиком, что вот теперь тебе туда. В ваниле игрок не едет по рельсам сюжета, а может в любое время переключится на другую локацию или просто гриндить ресурсы вместе с мобами и бегать по подземельям.

Dark Shore WoWC

К минусам относится то, что цельного представления о сюжете ванилы не остается. К чему все эти мелкие истории и задания? Где большая история? Это же все-таки героическое фентези, а не бесконечная череда каких-то мелких дел. Чтобы там не говорили, но хорошо рассказанная история всегда к месту, будь-то книга, фильм или ММО. Да, возможно, это парадоксально звучит, но если бы я не знал об основных событиях в ваниле, то вряд ли бы получил представление о происходящем.

События игры начинаются примерно через четыре года после событий RTS Warcraft: The Frozen Throne (продолжение The Reign of Chaos), то есть после Третьей Войны. Сражения с Плетью и Пылающим Легионом позади, королевства Альянса и Орда восстанавливаются после войны. Король-Лич сидит на замерзшем троне в Нордсколе и его силы лишь эпизодически появляются в игре. Только в самом конце ванилы Плеть делает еще одну попытку вторжения. Игрокам приходится иметь дело с несколькими группами врагов, которых представляют главным образом повелители элементалей, Древний Бог, стая Черных драконов, «Истинная Орда», возглавляемая сынами Чернорука.

Я не буду спойлерить, возможно, среди тех, кто читает материал есть те, кто не знаком с сюжетом. Для тех же, кто хотел бы узнать больше и при этом не выполнять всех квестов посоветую почитать третий том “Хроник Warcraft”, в которых изложены все ключевые события оригинального WoW. Еще раз отмечу, что именно наличие большого количества небольших и не связанных между собой сюжетных линий является одним из главных отличий ванилы от последующих дополнений к игре.

Вторым серьезным отличием я бы назвал наше место в этом мире. Возьмите любое дополнение, начиная с The Burning Crusade. Кто мы? Мы уже великие герои, которые победили Ониксию, Рагнароса, К’Туна, Кел’Тузада. С каждым последующим дополнением градус эпичности не снижался, а наоборот, повышался. В Legion’e он достиг апогея — здесь мы осаждали главный мир Пылающего Легиона и боролись с ближайшими приспешниками Саргераса.

Sargeras WoWC

Правда, этим великим героям каждый раз в начале нового дополнения давались все те же квесты в стиле убей-тридцать-кабанов. Каждый раз нам приходилось в начале иметь дело с какими-то мелкими проблемами, которые вроде как не комильфо делать таким великим героям.

А вот в ваниле эти квесты смотрелись очень органично. Там мы начинали свой путь как нищие наемники, у которых ни оружия, ни доспехов, ни гроша в кармане. Да и те трофеи, которые мы получали на пути к эндгейму тоже выглядели в общем так себе. Оригинальный WoW — это история становления героя. История «охотника за удачей», который проделывает путь «из грязи в князи». Стоит ли говорить, что это сюжет многих сказок мира. Герой, будучи никем, проделывает путь, в результате которого становится настоящим воином. По сути это история успеха.

Возможно, это тоже один из факторов, которым так притягательна ванила. В сюжетах дополнений этой истории героя этого уже нет. Там мы уже состоявшиеся “псы войны”, тертые калачи, которых прошли огонь, воду и медные трубы. И в этом еще одна проблема актуала.

Игрокам, особенно со стажем, с каждым новым дополнением дается все меньше целей. Вернее, их дается много, но мотивации для их достижения все меньше. Каждый раз одно и тоже — ачивки, маунты, звания, петы. Да, поначалу нам надо немного напрячься, поскольку старый обвес и оружие превращается в тыкву — эпики прошлого контента меняются на крестовую синьку и зеленку в течении недели. Но возвратить статус довольно просто, особенно, когда эти эпики можно найти под каждым кустом. Мой мейн на актуале — миллионер, в стойлах которого больше двух сотен маунтов, коллекции оружия и доспехов, десятки титулов. Когда мне предлагают фармить очередное ездовое животное или получать ачив, то это уже не возбуждает так, как это было несколько лет назад.

Decolace WoWC

Чтобы как-то компенсировать это разработчики вынуждены были повышать градус эпичности и значимость врагов. Из-за этого все превратилось в сериал с одним и тем же опостылевшим сюжетом о спасении мира от очередной напасти.

И вот сейчас нам опять дали возможность проделать путь героя. И пусть для этого приходится убивать кабанов и медведей, выслушивать нелицеприятные вещи от квестодателей, считать каждую копейку, бегать по миру и все это без ачивок и почти без званий. Все равно — это придает сюжету значимость. Ведь мы опять становимся героями.

Третье, последнее, возможно, несколько субъективное. Если говорить о сюжете, то по моему мнению «золотое время» сюжета Warcraft это период от начала Третьей Войны и до победы над Королем-Личем. Сюжет Warcraft III не был простенькой историей про плохих орков и хороших людей, коими были первые две части. Формально этот генеральный сюжет был завершен в Legion победой над Пылающим Легионом, но по сути его кульминацией стал штурм Цитадели Ледяной Короны в WotLK. Потом Blizzard начало метать из стороны в сторону, вселенная стала усложняться, герои стали выпадать из простых схем «свой-чужой» и «хороший-плохой». Глядя на то, что сделали с той же Сильваной в Battle for Azeroth у меня складывается впечатление, что разработчики уже не справляются с возросшей сложностью мира и мотивациях героев. Если вначале BfA я был полон энтузиазма относительно начала новой главы в истории мира, то сейчас мне просто надоело ждать, когда же мне расскажут что же толком происходит?

Ванила — это сиквел Warcraft III. Сюжет здесь прост, но не примитивен, как и главные герои. Вот Рагнарос и Ониксия — они плохие. Древний Бог тоже. У троллей какие-то проблемы? Ага, понятно, надо помочь. Король-Лич наслал Плеть — идем бить. Никакой grey morality и ружей, которые не стреляют. WoW Classic — это именно классика, как по сути, так и по форме.

Собственно, это все, что хотелось сказать.

16 комментариев

Leave a Reply