Мягкий рестарт. Некоторые соображения о сути «Катаклизма»

   Компьютерные игры долго не живут. Среди великого множества оффлайновых игр не так много долгожителей и обычно после прохождения коробка с диском занимает свое место на полке. Есть, конечно, экземпляры с высокой реиграбельностью и неповторимой атмосферой (Myth, Quake 2, Planescape Tornment, Commandos), но таких очень немного. Впрочем, издателю оффлайнового продукта все равно что будет с игрой после того как корбка уже куплена. А вот с онлайновым проектом уже посложнее. Игра должна жить как можно дольше. Тут дизайнеры закладывают в геймплей всякие психологические штучки типа «ящика Скиннера», которые и подсаживают игроков на ММО. Но все эти психологические крючки так или иначе применяются во всех ММО, и посему конкуренцию между наркодилерами можно выиграть только постоянно создавая новый контент и/или улучшая геймплей.

  По сути игра должна постоянно меняться. И Blizzard с успехом занимаются этим уже шестой год. Если посмотреть на то, чем была игра на старте в ноябре 2004-го и чем стала, скажем после патча 3.3.3 пять лет спустя, то это разные игры. Причем не только в плане контента. Впрочем, я уже об этом писал и не раз, этот постинг совсем о другом.

   Причины по которым близы решили произвести катастрофу на отдельно взятой планете в принципе понятны. Контент для 1-60 (Калимдор и Восточные Королевства) уровней фактически умер и повторное использование его было идеей вполне логичной. Почему бы не использовать по новой, переработав должным образом. Но вот возникает второй вопрос — а зачем было переделывать под корень всю систему параметров и механику классов? Ведь все и так более-менее работало не один год и в принципе всех устраивало. Зачем огород было городить?

  Есть несколько ответов. Первый я назову «маркетологическим». World of Warcraft: Cataclysm это по сути World of Warcraft 2, просто об этом близы не говорят прямо. Они мягко перезапустили проект, заменив большую часть низко- и среднеуровневого контента и перелопатив механику классов. Я как хант сейчас смотрю на полоску фокуса и понимаю, что мне надо учиться заново. И так со многими другими классами и спеками. Они без особых проблем могли назвать это WoW 2 и никто бы им слова не сказал. Но cосуществование WoW и WoW 2 повлекло бы за собой необходимость выводить на рынок новый продукт (что дорого), раскол в сообществе (что ведет к финансовым потерям), ненужные издержки на содержание нового сегмента серверов и в конечном итоге плохо бы сказалось на обоих играх.

   Второй ответ «информационный». Подогревать интерес к игре можно разными способами. Постоянные изменения в игровой механике и так вызывали постоянные споры и обсуждения, занимая умы людей, даже когда они не играют в игру. Нынешнее кардинальное изменение всего и вся займет умы надолго. И не стоит говорить о том, что игра стала проще. Да, местами произошло упрощение, но, например, количество абилок классов не уменьшилось и правильные ротации по-прежнему играют роль, одной кнопкой бой не выиграть. Поэтому изменения в системе параметров и классовой механики — это пища для размышлений и вайнов, которая породит немало сетевого трафика.

   Третий ответ «психологический». Почему люди ездят в отпуск и возвращаются оттуда бодрыми и веселыми? Смена деятельности, окружающей обстановки и новые эмоции. С психологической точки зрения новый контент, новая система параметров и классовой механики должна дать новые ощущения от игры. Не говоря уже о небольшом эмоциональном шоке, который есть сейчас. Да, отвыкать от привычек тяжело и это воспринимается как нарушение комфорта, но близов консультируют хорошие психологи. Через 2-3 месяца народ привыкнет к переменам и… изменившийся мир + новая механика игры дадут новые эмоции. Играть будет интереснее. А еще весело будет через пару лет читать какие-нибудь треды типа «а раньше у хантов была мана… — лолшто?».

   Не переживайте по поводу нарушенного баланса. Близы не первый год делают игры и эпик-фейлов у них не было. Ни одного. Они знают что делают. И хотите вы или нет — вам это понравится.

34 комментария

Leave a Reply