SWTOR. Патч 1.2. Новости с PTR и не только

Вчера начался бета-тест нового дополнения к World of Warcraft — Mists of Pandaria. Датамайнеры потрошат клиент игры и вываливают на голову жаждущим скриншоты, ролики, информацию по предметам и всяческие другие интересности. Скоро и обычные игроки начнут фрапсить и скринить, наполняя сеть спойлерами. Если исходить из опыта прошлых дополнений, то релиз игры стоит ждать ближе к осени, в сентябре-октябре, то есть еще не скоро. А вот что до второго контент-патча к Star Wars: The Old Republic то тут он станет на живые сервера в самом обозримом будущем. Выход Game Update 1.2 под кодовым названием Legacy обещают уже в апреле. Посему имеет смысл поговорить подробнее о том, чем планируют порадовать нас разрабы.

Информация о патче 1.2 была собрана с сайтов swtor.ru, свтор.рф и noob-club.ru. Относительно последнего хочется ресурса хочется отметить, что Кермит таки решил оживить раздел SWTOR и более того, теперь там новостником работает мой коллега-блоггер Beshere. Данный факт дает надежду на то, что эта тематика на Нубклабе будет освещаться качественно и оперативно, а также без вбросов, которыми часто грешит Айрон на гохе.

Теперь по сути. Сначала в общем.
— графическое ядро игры было улучшено – производительность повысилась и в большинстве боевых зон FPS улучшился;
— над головами персонажей отображаются значки, обозначающие основной и продвинутый класс;
— пользовательский интерфейс теперь можно кастомизировать;
— введена настройка фоновой музыки, а также текстур для моделей персонажей;
— переработаны линейки каста и действия и есть возможность писать боевые логи (рекаунт, рекаунт, скоро опять все будем мерятся все знают чем);
— теперь можно отключить всплывающие окна информирующие о том, что компаньон вернулся с задания.

Относительно нового рейдового контента тестеры сообщают о том, что сложность энкаунтеров в новой операции стала выше. Вполне логично и оправдано с токи зрения удержания хардкорной аудитории. Все-таки есть часть игроков, которым нужны сложности и которые любят их преодолевать. И если нормальные режимы операций рассчитаны на казуалов и на пуги, то с усложненными придется повозиться.

В патче 1.2 наконец-то введут гильдбанк. Для того, чтобы заиметь банк, в гильдии должно быть минимум 15 персонажей и 600 тысяч кредитов и тогда вы получите одну вкладку. Вторая вкладка будет стоить 1 миллион, третья – 2 миллиона, а четвертая 3,5. Максимальное количество вкладок будет равно семи. В целом по отзывам бета-тестеров, игравших до этого в WoW, банк очень напоминает то, что было реализовано там.

Система Legacy. О ней я писал подробно в предыдущем постинге, а сейчас вы можете посмотреть на официальный ролик в начале постинга. Ничего особенно нового кроме упоминания того, что система будет развиваться и дальше, в следующих патчах. Девелоперы утверждают, что у них есть целая команда, которая будет заниматься только развитием этой системы.

Масса информации об изменениях в крафте.

— разборка предметов (реверс-инжиниринг). Девелоперы говорят, что разборка очень популярна среди игроков посему было решено повысить шанс успеха получения схем при разборке предметов. Так же был доработан интерфейс в части, касающейся разборки – можно будет увидеть возможность получения схемы при разборке предмета, не будет больше сообщений «вы уже имеете эту схему». Вместо нее игрок будет получать другую. Лично мне это очень нравится, поскольку я ломаю предметы регулярно и крафт, как источник экипировки весьма актуален в SWTOR.

— игроки могут разбирать предметы из случайного лута, в том числе из добычи в Операциях. И это хорошо, потому как с мобов падает много всего разного и если дело касается «зеленки», то чаще всего ее просто сдаешь вендору;

— разборка и исследование теперь доступны для 2 тира экипировки из операций (действие происходит автоматически, если игрок выбрал «разобрать» при розыгрыше добычи);

— моды из предметов второго тира можно достать и исследовать;

— модифицируемые предметы теперь можно разобрать в пустые «оранжевые» с тем же названием и внешним видом;

Теперь по профессиям в отдельности:

Armormech. Введут схемы создания аугментов с Aim, Cunning, Shield и Absorb. Их обратный анализ (Reverse Engineering) даст возможность получить артефакты и прототипы подобных предметов. К этому добавлена возможность проанализировать любой модифицируемой брони для получения ее «оранжевого» варианта с сохранением названия и внешнего вида. Это хорошие новости лично для меня, поскольку навык у меня уже 400 и как показал опыт изготовление предметов.

Armstech получит новые чертежи для создания «оранжевого» оружия (включая дробовики и виброклинки) с возможностью их обратного анализа и даст возможность создания аугментов с Endurance, Surge, Critical, Accuracy и Power. Как и для Armormech, в случае критического успеха создаваемое оружие получит слот под аугмент.

Artifice. Новые чертежи для изготовления высокоуровневых кристаллов всех цветов без ограничений в отношении стороны Силы. Разнообразие кристаллов будет расширено, включая кристаллы различных цветов с бонусом к параметру Power. Появятся чертежи для пурпурного (magenta) кристалла на средних и высоких уровнях без привязки к игроку, то есть ими можно будет торговать на аукционе. Появится набор PvP-кристаллов, схемы и компоненты для которых добываются в PvP. Дополнительно добавлена возможность крафта щитов на базе Willpower для «танковых» билдов классов Sith Assassin и Jedi Shadow

BioChem не подвергнется серьезным изменениям. В настоящее время по мнению разработчиков значительные доработки не нужны. В незначительным изменениям относится получение импланта при критическом успехе, перевод Red Goo в разряд Grade 6 компонентов и рецепт для приготовления Ice-Scrabbler Jerky

Cybertech. Кибертехники смогут продавать изготавливаемые ими средства передвижения. Кулдаун создаваемых гранат уменьшен до 3 минут. Критический успех при создании гранат удваивает их количество.

Synthweaving. Как и представители других профессий они ткачи смогут создавать аугменты с параметрами Strength, Willpower, Defense, Alacrity и Presence. Добавлены новые разновидности легкой брони.

Для корабельных дроидов введут новые сенсоры, увеличивающие эффективность крафтерских миссий и вероятность критического успеха. Давно пора. И еще им можно будет глушить громкость. А то как не пробегаешь мимо эта железяка норовит что-то ляпнуть.

Подведем предварительный итог. О том, насколько оптимизировали движок посмотрим после релиза патча. Надеюсь, что бета-тестеры были объективны. Относительно общего направления развития игры, как мне кажется, Bioware идет верным путем. С одной стороны вводят сложные рейды для любителей «покорения PvE-вершин». Траить боссов месяцами тоже кому-то надо. С другой вводят Legacy, которая заточена под альтоводов, то есть здесь девелоперы работают на казуальную аудиторию, которая меньше ориентирована на эндгейм. Здесь как мне кажется, биовары идут в том направлении, на которое разработчики WoW стали забивать еще во времена TBC (понерфиф опыт и «элитников»). И если теперь невооруженным взглядом видно, что WoW становится чисто эндгеймовым проектом, то в SWTOR разработчики закладывают основы для более того, чтобы левельная часть оставалась актуальной достаточно долго. Первые элементы этой системы мы уже сможет пощупать в апреле.

Пока все. И да пребудет с вами Сила.

12 комментариев

Leave a Reply