Рецензия на «Хроники Варкрафт»

Первый вариант перевода первого тома Warcraft Chronicle закончен, твердый экземпляр книги пришел пару недель назад — самое время написать о своих впечатлениях от прочитанного, увиденного и ощупанного.

Переводя текст я ловил себя на мысли, что смотрю на него с двух точек зрения. Первая — это взгляд фаната сеттинга, чей стаж только в World of Warcraft около восьми лет. Вторая точка зрения — это попытка посмотреть на книгу глазами человека, который только начал знакомство со вселенной Warcraft. Исходя из того, что я вижу в статистике блога, после премьеры фильма число запросов по истории вселенной серьезно увеличилось.

Поэтому этот текст будет построен из двух частей. В первой я дам описание того, что представляет из себя эта книга, а во второй пройдусь по плюсам и минусам. Итак, начнем.

Pantheon

Вселенная Warcraft послужила основой для серии компьютерных игр в жанре RTS во второй половине 90-х годов. Довольно простой сюжет первых двух игр — Warcraft I и II, включая дополненная к ним — уже в третьей части претерпел серьезное изменение. Локальная война между Альянсом и Ордой стала небольшим фрагментом в глобальном конфликте поистине космических масштабов. Именно в мануале к третьей части стратегии Warcraft содержалась первая попытка упорядочить и расширить рамки вселенной. Кроме него примерно в это же время вышли мануалы для настольной игры Warcraft Roleplaying Game, в которых также содержались детали по сеттингу. Краеугольным камнем сюжета являлся конфликт народов Азерота и Пылающего Легиона, армии демонов под началом Павшего Титана Саргераса.

Дальнейшее развитие сеттинга было довольно хаотичным. В первую очередь это о обусловлено тем, что вселенная обрела воплощение в ММО-проекте World of Warcraft. Если в серии RTS было несколько сюжетных линий, то масштабном мире онлайновой игры кардинально увеличивалось число как действующих героев, так и сюжетов, которые находили свое воплощение в квестах. Развитие глобального сюжета было неровным и подчас не слишком логичным. Более того, оно было подчинено логике развития ММО-проекта, но никак не внутренней логикой повествования. Например, выпуск дополнения с «восточной» тематикой, Mists of Pandaria, связывали с попыткой усилить позиции на китайском рынке ММО. Многие игроки восприняли «остров из тумана», как притянутый за уши сюжетный ход. А совершенно выкрученный сюжет Warlords of Draenor придумали, чтобы к двадцатилетию вселенной «вернуть в дело» вождей Старой Орды и сыграть на ностальгии старых поклонников. Кстати, выход Legion также связывают с маркетинговым ходом — World of Warcraft серьезно просел в плане аудитории и «классическая» тема Пылающего Легиона должна по замыслу вернуть многих ветеранов.

Следствиями этого «творческого хаоса» стали нередкие ретконы, сюжетные нестыковки и герои, которые пропадают на десятилетия. Подчас создатели вселенной сами путались в том, что и когда делали их герои. В этом отношении показательным является эпизод с «парнем в красной футболке», который своим вопросом на Blizzcon 2010 поставил в тупик Метцена и Афрасиаби.

Короче говоря, упорядочение сюжетов и устранение нестыковок напрашивалось давно. Собственно, это первая из причин, по которой были созданы «Хроники». Вторая — старый сюжет исчерпал себя и нужно запускать новые двигатели.

Первый том «Хроник Варкрафт» охватывает период от сотворения вселенной и до 45 года перед возникновением Темного Портала, ключевого события в истории Азерота. Поэтому если вы только с просмотра фильма «Варкрафт», то вряд ли она вам поможет разобраться в его сюжете. Ключевые герои киноленты — Медив и Андуин — появляются только в последних главах и то, в весьма юном возрасте. Про них вы сможете почитать только во втором томе «Хроник».

WoWChronicleSample-5 s

Что до первого тома, примерно половина книги посвящена «мифам творения» — сначала самой вселенной, а потом и Азерота. Их структура логична и эмоциональна, расставлены многие точки над і, масштабная картина космического конфликта раскрыта в полной мере. Да, есть прямые заимствования — от Древних Богов за версту тянет Лавкрафтом и всякими ктулху — но есть и достаточно оригинальные ходы. Например, концепцию «миров-душ» и рождающихся из них сверхсуществ я более нигде не встречал, хотя фантастикой увлекаюсь давно. Из претензий я могу отметить только «эмоциональную незрелость» Титанов. А так — отличный бэкграунд, который к тому же отлично обосновывает исключительное место Азерота в мироздании.

Акцентирую внимание — это именно мифы и не стоит воспринимать все сказанное в них буквально. Скажем, эпизод с уничтожением зараженной Древними Богами планеты Саргерасом — это все же метафора, а не точное описание события. Равно как и Аман’тул, вырывающий Ишараджа из коры Азерота одним движением могучей руки. Титаны, как человекоподобные существа, но размером с планету — это не более чем символ. Повторюсь, первые две части Хроник это мифы, а в них позволены такие ходы.

Третья и четвертая часть — это уже собственно история Азерота. Тут вы найдете описания ключевых событий в истории мира. Восстание Пандаренов, Война Древних, Великий Раскол, исход Высокорожденных и другие события. Эти описания кратки и не ожидайте здесь деталей. Детали вы сможете узнать непосредственно из прохождения игр или чтения книг. Например, история мантидского Роя и парагонов отлично раскрывается в квестах дополнения Mists of Pandaria. Проще говоря, в «Хрониках» конспективно дана общая канва глобального сюжета. И это очень хорошо, потому как теперь читатель может получить общее представление о предистории, не вникая в суть, читая кучу книг и выполняя сотни квестов. В этом отношении «Хроники» отлично справляются с задачей ввести в курс дела и заинтересовать читателя, с перспективой сделать из него подписчика. Для знающего поклонника и знатока лора книга дает связную картину тех событий, которые годами вызывали споры и спекуляции.

Впрочем, претензии к этим главам тоже есть и довольно серьезные.

WoWChronicleSample-162

Шестнадцать тысяч лет обозримой истории Азерота кишат многовековыми пустотами, когда ничего не происходит. Так, например, после Войны Древних следует глубокий провал, заполненный несколькими довольно второстепенными событиями. Да, исход Высокорожденных и основание Кель’Таласа — это событие, но что делали Высшие эльфы пять тысяч лет до того момента, как их начали щемить аманийские тролли? Получается, что все эти полстони веков эльфы стопорили прогресс, не развивались и, в конце концов, размякли настолько, что не смогли противостоять троллям? А как же планы создать империю, которая превзойдет империю ночных эльфов? Что мешало?

Мы имеем множество самых различных рас, для которых время остановилось. Тысячи лет Высшие эльфы практикуют магию, люди пребывают в феодализме, пандарены выращивают рис, пьют пиво, отбиваются от Роя, а гоблины изнывают от рабства в каджамитовых шахтах. Да, а тролли регулярно выгребают то от ночных эльфов, то высших, то вообще от гоблинских шахтеров.

Помимо «остановившегося времени» есть еще одна серьезная проблема. В любом вымышленном мире есть внутренняя логика, которая придает миру достоверность. В хорошо выстроенном мире эта логика соблюдается. В мире Warcraft она местами хромает на обе ноги.
Возьмем, например, Высших эльфов. Их союз с людьми и обучение их тайной магии не лезет ни в какие логические ворота. Сначала эльфы несколько десятков лет строят барьер, закрывающий Кель’Талас. Барьер построили, все, демоны Легиона не могут уловить колебаний магических сил. А потом Высшие эльфы обучают сто людских магов, которые играют ключевую роль в разгроме Амани. Люди начинают колдовать и рвут ткань бытия, откуда начинает переть нечисть. То есть представить себе последствия этого решения они не могли? Нельзя было подумать о том, что будет, если обезьяне дать гранату? И что, нельзя было набрать среди эльфийского народа сотню магов, которые скастуют огненную вундервафлю на головы лесных дикарей? Где была ваша мудрость и дальновидность?

Есть моменты, которые вызывают глубокое недоумение. Например, история Лей Шеня. Каким макаром этот могу, пусть и благородных кровей, смог навалять Ра-дену, Хранителю, которого создал сам Аман’тул? Ну то есть просто взял, стукнул по макушке Титанорожденному и забрал его силу? Недоумение вызывает и судьба Эйгвинн. С момента ее исчезновения и до того, как она родила Медива, проходит шестьсот лет. Если верить «Хроникам», большую часть этого времени она проводила в сурамарском убежище на дне морском. В мир выходила редко, поскольку опасалась сыщиков Тирисгарда. Возникает простой вопрос — когда она ухитрялась бороться с демонами Легиона? И боролась ли вообще? Да и с киражами тоже как-то непонятно. Да, Стена Скарабея, город запечатан, казалось бы, насекомые остановлены. И тут же мы видим роскошный арт, на котором эти самые Врата Скарабея, а над ними — летающие киражи. Ребята, где логика?

Да, возможно я придираюсь, но имея опыт создания собственного вымышленного мира, подобные вещи пропустить не могу. Тем более, что мне прекрасно понятно почему торчит столько «ослиных ушей». Перед Метценом и его командой стояла нелегкая задача собрать цельную картину из кучи разрозненных паззлов, которые создавались долгие годы. И которые уже нельзя поменять, потому как ретконов уже достаточно.

Еще один косяк, который режет глаза и заставляет морщиться, это повторяющиеся мотивы совершенно разных героев. Для того, чтобы толкать сюжет вперед, Метцен использует один «двигатель». «Классный парень хотел как лучше и стал плохим, после чего что-то пошло не так». Саргерас, Один, Азшара, Нелтарион, Локен, Иллидан, — все они были классными и хотели как лучше, но получилось как всегда. Даже Фандрал и Эйгвинн в чем-то такие же. Такое впечатление, что на теме предательства у Метцена какой-то заскок. Может, пересмотрел «Звездных Войн» и никак не может перестать думать о судьбе Анакина?

Aegwynn and Sargeras

Справедливости ради надо сказать, что в «Хрониках» хватает и вполне складных историй и сильных образов. Например, история о пробуждении дворфов получилась очень эмоциональной. Вроде всего несколько фраз, но насколько сильные картины. Пустеющий и приходящий в упадок Ульдаман, в котором несколько гномов изо всех сил стараются поддерживать машины Титанов в рабочем состоянии. Брошенные всеми, забытые своими создателями, они из года в год они продолжают выполнять свой долг и умирают, пораженные Проклятьем Плоти. И последняя из них, в полном одиночестве, чинит усыпальницы, в которых спят земельники. Она успевает пробудить их и после этого умирает. Жестокая ирония состоит в том, что дворфы так и не узнали, кому они обязаны жизнью.

Подводим итог. «Хроники Варкрафт» — это знаковая книга, которая отмечает очередной этап в истории франшизы Warcraft. Попытка привести в порядок разрозненные и не всегда стыкующиеся фрагменты лора в общем удалась. Знающие лороведы найдут здесь массу интересных вещей, о которых они спорили годами. Те, кто не знаком с историей вселенной получили не слишком толстую и очень красивую книгу, которая дает представление о ключевых событиях в истории мира. События описаны кратко, но емко и доходчиво, ровно настолько, чтобы дать общий контур и заинтересовать. Если вам нужны детали, то вы их найдете в играх и других книгах. Что до логических ляпов и нестыковок, то в стоит помнить о том, какая задача стояла перед Метценом и Ко. Они работали с уже готовым материалом, который местами можно было только сводить в единый текст. Задача сложная, но в общем они с ней справились. Надеюсь, что оставшиеся два тома будут не менее интересны, нежели первый.

Для тех, кто захочет приобрести книгу и неплохо владеет английским, я рекомендую купить оригинал. Те, кто хочет иметь твердый экземпляр с официальным переводом, одобренным Blizzard, то ждать вам до 30 июня. Что до моей версии, то через пару недель собираюсь вернуться к тексту и пройти его заново. Так что будет еще одна версия.

18 комментариев

Leave a Reply