В поисках «золотого сечения» геймдизайна ММО

gw2482

Больше месяца прошло после старта Guild Wars 2 и неделя после релиза четвертого дополнения к WoW, Mists of Pandaria. И, конечно же, любители жанра с интересом следят за тем, как развивается «борьба» за души между этими двумя проектами. Многие ММО- игроки по природе своей соревнователи и достигатели и желание доказать и определить первенство имеют те же корни, что и ворлдферсты. При этом главными аргументами здесь выступают опять цифры. Разные цифры, природу которых я не совсем понимаю. Вон, у Фокса в блоге опять копия ломают по поводу цифирей. А как по мне — пусть аналитики компаний, которые готовят отчеты для инвесторов и акционеров занимаются своим делом и отвечают за свои слова.

В этом материале речь пойдет не о цифрах по играм, а про сами игры и говорить про это буду не я, а мой товарищ по COMCON’у, Костя «Дэльфуэго». Он, помимо всего прочего еще и геймдизайнер, который решил посмотреть на WoW и GW2 с профессиональной точки зрения. Итак, читаем ниже.

—————————————><—————————————

Так уж вышло, что в основе нашего Мироздания находятся хитрые шестерёнки, которые создают все таинственные и загадочные взаимосвязи, по которым Мироздание функционирует. Одним из этих таинств является «золотое сечение», проявление которого можно найти в очень многих областях естествознания. Между тем, неверно утверждать, что золотое сечение и другие подобные закономерности верны для всего, что может найти гугл и даже для того, что не может. Но в общем и целом основная тенденция очевидна – природа с любовью закладывает частичку гармонии во всё, что создаёт.

С людьми же немного иная ситуация. Во многих ситуациях человек, создавая что-либо, не может (а часто не хочет или даже боится) руководствоваться одним лишь понятием гармонии. Создавая что-то, люди как правило преследуют определённую цель, и для её достижения используют особые уловки, которые искажают гармонию и истинную сущность создаваемого предмета. Современный мир с его бешеными темпами формирует образ мышления среднестатистического игрока, заточенного под потребление контента, а также обладающего другими негативными психологическими клише. Как не трудно понять, под эти клише создатели игр волей-неволей подстраиваются.

6368070055_putnik2

Сейчас я участвую в этой борьбе гармонии и потребления в мире Warcraft и Guild Wars 2, и мне хотелось бы поделиться с вами наблюдениями, и заодно поразмыслить о разных аспектах геймдизайна этих миров. Вообще, изначально эта статья задумывалась как сравнительный анализ геймдизайна WoW и Guild Wars 2, но по мере накопления опыта стало очевидно, что и одна, и другая игра имеют свои уникальные особенности. Более конструктивным будет провести их анализ, и через него приблизиться к осознанию «золотого сечения» геймдизайна MMORPG. Для лучшего понимания рекомендую ознакомиться с моей предыдущей аналитической статьей.

Как я уже говорил, количество и качество удовольствия, получаемого от игры в MMORPG напрямую зависит от глубины погружения человека в виртуальный мир. Чем глубже человек теряется в лабиринтах игровых механик, тем меньше ему хочется покидать этот интересный мир. В контексте масштабного потакания потреблению эту формулу можно дополнить обособленными игровыми аттракционами, дающими интересный игровой опыт. Что самое главное — без необходимости долго до него добираться. Но, как следствие очень лёгкого доступа, эти аттракционы имеют гораздо меньшую связь с основным местом действия, чем могли бы.

Нетрудно догадаться, что и WoW, и Guild Wars 2 предоставляют игроку весьма эффективные механизмы для погружения. Внешне они различаются, но эффект у них один и тот же.

Рассмотрим примеры. В визуальном плане Guild Wars 2, как более технологичная игра, погружает человека за счёт головокружительно красивых декораций и тщательнейшим образом проработанного игрового пространства. Warcraft не может похвастаться такими красотами и подобным левел-дизайном. Хотя его эволюция в Mists of Pandaria заметна. За счёт правильного использования имеющихся инструментов игра всё равно дарит хороший визуальный опыт. В Пандарии создаётся впечатление, что находишься в мультфильме, а местами (к сожалению, не везде), благодаря хорошей режиссёрской работе, это впечатление ещё больше усиливается.

316216-blackangel

В плане погружения в игровой мир за счёт наполнения его деталями каждая из игр идёт особым путём. В Mists of Pandaria новое игровое пространство ещё больше насытилось мелкими интерактивными деталями – интересными сокровищами, книгами с забавными и поучительными историями, святилищами, покемонами, историческими свитками и т.д. Каждый уголок Азерота создатели наполняют смыслом, и так было с самого начала: будь то именной NPC или закуток игрового мира, у него есть своя уникальная история. Даже если этот закуток – шаблонная пещера.

Тирия наполнена интересными мелочами по-своему, причём, такие дополнительные элементы, как пазлы, язык не поворачивается назвать мелочью. При этом сильно недостаёт наполнения игрового пространства сюжетом, а NPC не могут похвастаться историями. В большинстве случаев игроку необходимо самому фантазировать, кто это, что это, и почему. Несмотря на красоту мира, он кажется лишь полным лишь отчасти. Когда, например, приходишь в обалденное место — таверну в корабле, который подвешен между двумя скалами, то с лёгкой грустью обнаруживаешь, что никто из её завсегдатаев не желает поделиться своей историей и предложить вам новое интересное приключение, или хотя бы сыграть в увлекательную мини-игру: кто кого больше обдурит при игре в кости.

Этот недостаток Guild Wars 2 является следствием её специфичной, поверхностной квестовой системы. Квесты в Тирии позволяют игроку получить игровой опыт без необходимости вникать в историю, большую их часть даже не следует брать и по мере ваших приключений они будут выполняться сами по себе, а если вы всё-таки решили узнать сюжет квеста, то вас не будут загружать больше чем несколькими предложениями, поделёнными на пару реплик. И сами же квесты не способствуют погружению игрока в пространство, давая лишь быстро усваемый контент для потребления. Guild Wars 2 старается ни в чём не загружать игрока, боится давать ему долгосрочные цели с непростым способом достижения. Игра поощряет каждый его чих и клик – здесь налицо механики игр для социальных сетей. Квест длиной в твит — так и называется: tweetquest — без необходимости его читать, подтверждать желание делать и даже сдавать является безусловной победой философии потребления.

gw068

В World of Warcraft дела обстоят несколько иначе. Создатели понимают, что игроки уже почти превратились в машины для пожирания контента и пытаются обратить на это внимание игроков, но, к сожалению, активных действий для противостояния этому не предпринимают. Попытки остановить суету и дать игрокам оглянуться вокруг лучше всего заметны в квестах Чэня Буйного Портера и Хранителя истории Чо. Но образ среднестатистического игрока уже сформирован, робкие попытки обратить внимание на ситуацию точно не возымеют эффекта, хотя понимающие люди их оценят.

Если же рассматривать основную массу квестов в WoW, то следует выделить два важных момента. Во-первых, квесты приносят ещё больше интерактивных элементов в игру и именно благодаря им каждый закуток игрового мира обретает историю и смысл. Во-вторых, во многих квестах обнаруживается устаревшая схема подачи истории: если необходимо победить какого-нибудь гада, то вас упакуют спойлерами по полной программе: расскажут, где его слабые места и как пробраться через систему защиты его укрепления. Более правильным с точки зрения подачи истории и игровых механик — давать возможность игроку самому исследовать его укрепление, преодолеть его систему защиты, найти в секретном архиве упоминание о слабости злодея и использовать эту информацию, чтобы его победить.

d187d18dd0bdd18c-d0b8-d0bbd0b8-d0bbd0b81

Вообще, подача игровой истории уже давно требует улучшения, ведь старые механизмы давно устарели. Прежде всего, необходимо давать игроку более эффектное ощущение сопричастности к выбранным расе и классу. В Guild Wars 2 сделаны шаги в этом направлении. У каждого персонажа есть история, так или иначе связанная с расой. Но в этой истории отсутствует раскрытие истинной сущности рас. Например, сильвари лишь недавно появились в Тирии, так что для них можно предложить историю, связанную с познанием мира и его тонкостей, а, например, асурам дать возможность собрать чудо-механизм и доказать высокий уровень своего интеллекта. Причём, именно собрать, а не победить несколько мобов и получить чудо-машину.

Кроме улучшения индивидуализации персонажа серьёзной доработки требует и проработка истории различных обществ. Основные общества, то есть те, за которые можно играть, проработаны весьма условно, а второстепенные так совсем слабо и шаблонно, они похожи друг на друга и различаются лишь внешне. Каждому социуму следует давать свою уникальную специфику, а также предоставлять его в игровом мире более правдоподобно. Это не значит, что надо фанатично и скрупулезно симулировать социумы-декорации, но придать им больше смысла и интерактивности просто необходимо. А то так неписи и будут кучковаться без всякого смысла, изображая бурную городскую жизнь.

Смысловое наполнение MMORPG всегда было их уязвимым местом, история в них создаётся для оправдания геймплея, и мало кто делал попытки сделать их взаимодействие правдоподобным. Тем не менее, Mists of Pandaria приятно удивляет оригинальным подходом к созданию конфликта, а ведь именно конфликт является отправной точкой для создания историй. Этот оригинальный подход заключается в природе злых духов Ша, которые являются воплощением негативных эмоций и мыслей, существующих только из-за неуравновешенности и недостаточной осознанности живых существ. Более интересных злодеев трудно представить, ведь в их природе заложена мощная философия: твой главный враг – твои негативные эмоции, и ключ к решению всех проблем и достижении любой цели находится в тебе самом.

281008-alexfas01

В завершении статьи следует упомянуть наиболее важную составляющую MMORPG -взаимодействие с другими людьми. Прогресс в этом плане в Guild Wars 2 и в WoW не очень заметен. В виртуальных мирах игрокам уже пора давать новые механизмы для взаимодействия и углублять уже существующие. Ведь самый интерес таких игр заключается именно во взаимодействии игроков между собой. Именно в качественной реализации механизмов наполнения мира самими пользователями лежит основа будущего перехода MMORPG на новый уровень. Конечно, уже есть «песочницы», которые состоят из таких механизмов целиком и полностью, и в этом их недостаток. Будущее же MMO игр заключается не в «парках развлечений», и не в «песочницах», а в парках с развлечениями. Именно когда создаваемый игроками контент хорошо сочетается с игровым пространством разработчиков, то наступает необходимый баланс и гармония. Осталось только игрокам осознать, что истинная ценность заключается в созидании и изучении, а не потреблении.

Спасибо, что прочли до конца, надеюсь, вам понравилось. Увидимся на просторах Тирии и Азерота!

Guild Wars 2 – Adventuronic, Vabbi

WoW – Джусифрукт, Гордунни

21 комментарий

Leave a Reply