EVE Online — это ММО с длинной историей. Как и любой другой ММО-проект, который развивается достаточно долго, он меняется подчас до неузнаваемости. EVE Online относится к поколению хардкорных ММО, которые выходили в начале нулевых и которой (ММО) удалось выжить на динамично меняющемся рынке многопользовательских онлайн-игр. С чего все начиналось, к чему на настоящий момент проект пришел — об этом эта серия материалов.
Период разработки 1997-2000
В 90-е игровая индустрия переживала бум, во время которого родились основные жанры, и в том числе жанр ММО. В конце 1990-х годов в этом жанре доминировали фэнтезийные «парки развлечений». Для тех, кто не знаком с этим понятием, поясню. Игроки заходили в созданные разработчиками миры, следовали по предопределенным путям развития и потребляли контент в рамках строго определенных правил. Уже в таких играх, как Ultima Online и EverQuest, эта формула неплохо работала. Впрочем, она и сейчас работает. Тот же WoW — это яркий пример “парка развлечений”, в котором разработчики заботливо ведут игрока по сюжетной линии, а потом по линейке прогресса от рейда к рейду.
Возникновение проекта EVE Online является прямым результатом редкого стечения факторов: суровой философии дизайна, рожденной из специфических культурных и игровых вдохновений жителей Исландии, прагматичной, но инновационной технической архитектуры, и почти фатального кризиса при запуске. Путь к созданию вселенной Нового Эдема не был путем неизбежного успеха, а рискованным экспериментом, который продолжается до сих пор.
Его определяющими характеристиками были: единый, общий игровой мир для всех игроков, философия дизайна, которая поощряла, а не наказывала за беспощадные конфликты между игроками, и повествование, движимое почти исключительно действиями его обитателей. Все это были не случайные особенности, а осознанные фундаментальные столпы, заложенные за годы до запуска игры в 2003 году.
CCP Games — Crowd Control Productions — была основана в июне 1997 года Рейниром Хардарсоном, Торолфуром Беком и Иваром Кристьянссоном с целью создания MMORPG. Их видение было в значительной степени вдохновлено открытыми и беспощадными играми 1980-х и 90-х годов. Космическая свобода Elite и «player killing» в Ultima Online послужили основными источниками вдохновения. Собственный опыт разработчиков с темной стороной Ultima Online, мира, где игроки могли быть злодеями, ворами и убийцами, напрямую повлиял на основополагающий принцип дизайна EVE: «чтобы добро существовало, нужно позволить злу процветать». Это резко контрастировало c подходом других ММО-проектов, где разработчики стремились защитить игроков от негативного опыта.

Этот противоречивый подход просматривался в заявленной цели тогдашнего CTO Хильмара Вейгара Петурссона, который описал первоначальный концепт игры как «убийственный, капиталистический ад». Изначальный план состоял не в том, чтобы построить космическую утопию, а в суровой цифровой реальности, управляемой дефицитом ресурсов и разобщенным сообществом игроков, где действия каждого имели значение. Парадокс заключался в том, что, создавая эту «тьму», разработчики должны были побудить игроков «приносить свет» через формирование прочных связей, альянсов и корпораций для взаимной защиты и развития. Таким образом, руководящая миссия студии — создавать «виртуальные миры, более значимые, чем реальная жизнь» — была основана на предоставлении игрокам подлинной свободы действий как в плане созидания, так и в плане разрушения.
Философию дизайна игры невозможно полностью понять без учета происхождения костяка команды. Один из разработчиков CCP Торфи Франс Олафссон обозначил связь между беспощадным космосом Нового Эдема и историей первых поселенцев Исландии, которые боролись за выживание в суровых условиях Севера. Эта национальная психология, сформированная веками жизни в тяжелых условиях и дефицита всего на свете, нашла отражение в игре. Стойкость, выносливость, принятие неизбежности потерь в сочетании с долгосрочным планированием.
Это культурное наследие придало игре особый «шарм», который отличал ее от американских и азиатских проектов. Первоначальный состав команды еще больше укрепил это направление — около половины из первых двух десятков сотрудников пришли из OZ Interactive, исландской дотком-компании, которая разработала движок для распределенных 3D-симуляций. Хотя изначально эта технология не предназначалась для игр, этот опыт обеспечил молодой студии ценную основу для решения основных технологических задач создания общего виртуального пространства.

Подобно капсулирам, которые однажды населят вселенную Нового Эдема, CCP Games начала свой путь с минимальными ресурсами и рискованным планом. Ранняя финансовая история компании — это пример находчивого и нетрадиционного бутстрэппинга, демонстрирующий раннюю зависимость от поддержки сообщества, которая позже станет отличительной чертой самой EVE Online.
Для финансирования начальной разработки EVE Online CCP разработала и издала в 1998 году настольную игру под названием Hættuspil, или «Опасная игра». Это был не нишевый проект, а массовый коммерческий продукт для небольшого рынка Исландии. Игра, юмористическая и соревновательная в стиле «брось и двигайся», стала сенсацией в Исландии. Было продано более 10 000 копий при населении страны около 280 тысяч человек. То есть примерно каждая восьмая семья в стране получила игру.
Знаменитая обложка игры, на которой был изображен известный исландский комик Йон Гнарр, — который впоследствии стал мэром Рейкьявика, — в женской одежде, еще больше укрепила ее место в местной поп-культуре и продемонстрировала талант команды. Доходы от Hættuspil обеспечили стартовый капитал, который позволил амбициозному проекту EVE Online перейти от концепции к активной разработке.
Эта начальная стратегия была не просто забавным историческим фактом; она послужила жизненно важным доказательством деловой хватки основателей. Чтобы получить значительный венчурный капитал, необходимый для создания полномасштабной ММО, CCP должна была продемонстрировать способность к созданию успешной игры. Феноменальный внутренний успех Hættuspil предоставил ощутимые доказательства того, что команда может не только придумать концепт, но и довести разработку до рынка и успешно продать. Этот факт был гораздо более убедительным для потенциальных инвесторов, чем просто документ с дизайном игры, и проложил путь к следующему финансовому этапу разработки.

Подняв флаг успеха своей настольной игры и имея опыт двух лет предварительной разработки, CCP получила первый крупный раунд финансирования в апреле 2000 года. Под руководством тогдашнего генерального директора Сигурдура Арнльотссона компания привлекла $2,6 млн через закрытое размещение, организованное Kaupthing Bank. Это был значительный шаг, превративший компанию из стартапа, работающего на собственные средства, в профессионально финансируемую студию разработки. Инвестиции поступили от частных лиц в Исландии, в первую очередь от национальной телефонной компании Síminn.
Местный характер этих инвестиций был критически важен. Он укрепил национальную идентичность проекта и обострил чувство ответственности перед родными исландскими инвесторами. Компания была не просто очередным технологическим предприятием; это был громкий местный проект, поддерживаемый обществом и крупными госучреждениями Исландии. Это, вероятно, способствовало росту боевого духа в команде и дало сильную мотивацию выполнить свои амбициозные обещания. Эта финансовая инъекция стала катализатором, который позволил CCP расширить свою команду, в которую вошли многие разработчики из OZ Interactive, и начать разработку сложных систем, необходимых для их вселенной.
Краеугольным решением при разработке EVE Online стало то, что мир игры был единым. Это было обусловлено не техническими причинами, а концептуальным подходом. Однако реализация этого подхода представляла собой сложную техническую задачу, которая требовала нетрадиционного и инновационного решения: Stackless Python.
В то время стандартной архитектурой для ММО было «шардирование» — разделение базы игроков на множество независимых, идентичных копий игрового мира. Этот подход упрощал управление серверами и смягчал проблемы с производительностью, но при этом фундаментально фрагментировал сообщество. Игрок на одном сервере не имел возможности взаимодействовать с игроком на другом. Да, позже, в десятые годы стали появляться кроссерверные решения, но тогда это было невозможно.
Создатели EVE Online с самого начала принципиально отказались от такого подхода. Пресс-релизы периода бета-тестирования активно рекламировали способность игры размещать более 100 000 игроков на одном мегасервере.
Это решение было ключевым для дизайна игры, гарантируя единство истории. Альянсы будут возникать и распадаться на одной сцене, экономика будет функционировать как единый взаимосвязанный рынок, а действия одного игрока теоретически могли бы отразиться на всем космосе. Этот единый мир был необходимым предварительным условием для крупномасштабных войн, политических интриг и экономической конкуренции.

Ключевым преимуществом Stackless Python была поддержка «микропотоков», также известных как «тасклеты». Это чрезвычайно легковесные потоки выполнения, которые позволяют серверу управлять огромным количеством одновременных действий игроков — полеты, стрельба, сбор добычи, торговля — без значительных затрат памяти и процессорного времени, связанных со стандартными потоками операционной системы. Эта инновация сделала концепцию единого сервера технически осуществимой. Как позже заявил генеральный директор Хильмар Петурссон, коммерческий успех CCP был «построен на единственном решении — выборе Stackless Python в качестве основы».
Основные геймплейные системы EVE Online были разработаны до ее запуска в 2003 году. В отличие от других ММО, которые полагались на активный «гринд» для развития персонажа, EVE Online внедрила пассивную систему развития навыков в реальном времени. Персонаж игрока постоянно изучал навыки, независимо от того, был ли игрок в сети или нет. Этот выбор дизайна гарантировал, что казуальные игроки могли идти в ногу с более хардкорными игроками по количеству очков навыков, смещая конкурентное преимущество в сторону знаний, стратегии и социальной организации, а не просто времени, проведенного в игре.
В своем самом раннем воплощении эта система была гораздо более требовательной, чем ее современный аналог. Изначально очереди навыков вообще не было; игрокам приходилось заходить в игру в тот момент, когда заканчивалось обучение навыку, чтобы начать изучать следующий. Позже была внедрена возможность выставлять очередь, которая могла планировать навыки только на 24 часа вперед, что все еще требовало частых входов в игру для оптимального развития. Кроме того, игра была запущена с набором «обучающих» навыков. Эти навыки только увеличивали атрибуты персонажа, что, в свою очередь, ускоряло время обучения всех остальных навыков. Считалось необходимым потратить первые несколько недель или месяцев жизни персонажа на максимальное изучение этих обучающих навыков, что создавало значительные временные затраты в начале пути, прежде чем игрок мог эффективно специализироваться в выбранной карьере.
Пре-альфа, альфа и бета (2000-2003)
Предрелизная версия EVE содержала множество механик и амбициозных идей, которые со временем были либо упрощены, либо полностью отброшены. Ранние скриншоты разработки показывают, что игра даже прототипировалась как 2D, прежде чем превратиться в свою 3D-форму. Пользовательский интерфейс был более громоздким, требуя от игроков вручную переключаться между слотами для модулей верхнего, среднего и нижнего уровней на интерфейсе своего корабля. Путешествия также были более трудоемкими; корабли, варпающие к звездным вратам или станции, всегда выходили из варпа в 15 километрах, а потом медленно подползали к ним. Это делало эффективное путешествие зависимым от ручного создания «закладок» — сохраненных координат в космосе — которые можно было копировать и продавать другим игрокам.

Одним из самых значительных изменений в дизайне, сделанных до запуска, было решение отказаться от запланированной системы технологического прогресса, которая должна была доходить до Tech 10. Разработчики правильно определили, что такая система создаст непреодолимый разрыв в силе между ветеранами и новыми игроками, что приведет к серьезным проблемам с балансом игры. Эта коррекция была критически важна. Ограничив основной прогресс T2 и сосредоточившись на горизонтальной специализации, CCP сохранила долгосрочную актуальность кораблей более низкого уровня и обеспечила то, чтобы новые игроки могли относительно быстро догонять ветеранов по некоторым ролям. Это решение было фундаментальным для развития знаменитой асимметричной войны в игре, где мастерство, стратегия и численное превосходство могли преодолеть грубую силу. Другие амбициозные идеи, такие как атмосферные полеты на планетах, были представлены на ранних встречах с фанатами, но так и не были реализованы.
Разработка EVE Online была долгим, итеративным процессом. Скриншоты периода пре-альфы (около 2000-2002 годов) показывают игру, которая почти неузнаваема, с радикально отличающимся пользовательским интерфейсом, что подчеркивает значительную эволюцию в дизайне и технологии, произошедшую до того, как широкая публика увидела игру.
Формальное бета-тестирование было структурированным, многофазным процессом. К концу 2002 года игра вошла в третью стадию бета-тестирования. Темп ускорился в новом году, и 5-й этап начался в январе 2003 года, что позволило игре оставаться в графике для запланированного релиза в первом квартале. Финальная публичная фаза, 7-я фаза, началась в конце марта 2003 года. Эта фаза сопровождалась критически важным маркетинговым решением: CCP объявила, что Соглашение о неразглашении (NDA), обязывающее бета-тестеров хранить секретность, будет отменено в течение недели. Это был продуманный шаг, направленный на превращение преданного сообщества тестеров в движущую силу продвижения игры на рынке. Позволив тысячам увлеченных фанатов делиться своим опытом, скриншотами и историями на форумах по всему интернету, CCP создала волну аутентичного, сарафанного хайпа в решающие недели перед запуском.
Последние восемнадцать месяцев, предшествовавшие запуску EVE Online, были периодом интенсивной итерации и масштабирования. Через многоэтапный процесс тестирования CCP Games оттачивала свои сложные системы, проводила стресс-тесты своей амбициозной серверной архитектуры и наблюдала за первыми признаками зарождения живого сообщества, которое станет визитной карточкой игры.
Одновременно с началом 7-й фазы CCP сделала знаковое объявление, которое послужило как техническим заявлением о готовности, так и мощным маркетинговым сообщением. Компания сообщила, что был запущен современный серверный кластер, спроектированный для поддержки архитектуры единого мира игры и способный выдерживать беспрецедентную нагрузку до 100 000 игроков одновременно. Это заявление было прямым вызовом устоявшемуся рынку ММО, обещая масштаб взаимодействия и сообщества, который не могла предложить ни одна шардированная игра. Это амбициозное техническое заявление стало центральным столпом предрелизной идентичности игры, привлекая игроков, увлеченных перспективой стать частью действительно массового, единого виртуального общества.

Еще до того, как серверы были запущены для официального релиза, закладывались основы сообщества EVE. Дизайн «песочницы», который предоставлял инструменты, а не готовый к употреблению контент, начал приносить плоды во время беты. Ярким примером такого спонтанного поведения стало создание фанатской онлайн-радиостанции в марте 2003 года. Эта инициатива, управляемая игроками и вещавшая 24 часа в сутки, была публично одобрена и продвигалась CCP. Это было первое конкретное доказательство того, что философия невмешательства разработчиков может вдохновить игроков на создание собственного контента и культуры, обогащающих вселенную за пределами прямого контроля CCP. Восторженная реакция компании создала важный прецедент для ее будущей стратегии управления сообществом, которая будет последовательно отмечать и поддерживать проекты, управляемые игроками.
Бета-период завершился событием «судного дня» — традицией, в которой тестерам предоставлялся доступ к мощным кораблям для массовой, общесерверной битвы перед финальным вайпом.






