SWTOR. Обзор игры. Часть №1

level-cap-swtor

За пять дней до релиза патча 1.2 мой мейн выбрался из лабиринтов Кореллии и апнулся до левелкапа. Я немного отстал от основного состава гильдии COMCON, но я никуда особенно не спешил. Эндгейм для меня не есть начало игры и вопрос «а чем заниматься дальше?» не стоит так остро как у некоторых торопыг встречавших Новый Год в полной «ракате». Этот обзор игры сделан на основании опыта прохождения одним персонажем до предельного уровня. Предупреждаю сразу — охвачено не все и те изменения, которые были введены в 1.2, я еще толком не разжевал. Тем не менее, эта часть получилась довольно объемной, так что под катом стенка текста, разбавленная скриншотами.

Начнем с того, что многими считается сильной стороной. Сюжетная линия. Скажу сразу, мне трудно угодить, если речь идет о литературном произведении, особенно если это фантастика. Давеча прочитал пять книг Стивена Кинга из серии «Темная Башня» и, да простят меня поклонники метра — я так и не понял почему это называется «эпопеей» и считается к тому же культовой. То есть чтобы заслужить громкие аплодисменты с моей стороны над писать как Гибсон, Толкиен, Симмонс или Ефремов. С другой стороны я прекращаю читать книгу на пятой странице только если это полный отстой.

С точки зрения литературы и драматургии сюжетная линия десантника в SWTOR это твердая тройка в моей системе координат. Она не настолько скучна, чтобы не вникать в нее, но сказать, что она увлекательна, у меня не поворачивается язык. Да, есть некоторые интересные ходы. Например, спасение Вика на Балморре и мистические приключения на Воссе, но в целом это банальный боевик, состоящий из набора штампов. Обезвредить супероружие, нейтрализовать местного тирана, найти и покарать предателей родины.

qesh-1

Впрочем, если посмотреть на функцию сюжета в компьютерной игре и сравнить ее с аналогами, то все выглядит намного лучше. На мой взгляд, квесты должны ввести игрока в мир, дать ему понять, что к чему в этом месте и в это время. Качая мейна в Старом Азероте, я иногда скрипел зубами и хаял разработчиков за эти бесконечные двадцать кроличьих ушей и кабаньих хвостов… Именно по причине нудных квестов я бросил RIFT и так и не смог проникнуться атмосферой мира. Честно говоря, я сейчас уже совсем не помню о том, что там был за сюжет в Everquest 2 и чем было озабочено его население. Разработчики этих ММО так и не смогли ввести в курс событий и дать возможность ощутить глубину своих миров. Разве что в WotLK и «Катаклизме» близам удалось создать увлекательный сюжет. С этой точки зрения биовары справились с задачей на пять и я прекрасно понимаю что и почему происходит на планетах. Мне хочется вернуться на Восс, Квэш, Белсавис, Татуин и узнать побольше о тамошних делах.

Компаньоны. Старая и хорошо показавшая себя в деле фирменная фишка от Bioware. Как по мне ее реализация в SWTOR имеет крупный недостаток. Он относится к ограничениям, которые накладывает специализация персонажа. С тех пор как на Тарисе в мое распоряжение поступила Элара Дорне, я так и пробегал с ней до капа. Почему? Потому что я танк, а она хилер. В конце второй главы она попала в госпиталь и мне пришлось воевать в паре с Виком и другими компаньонами, которые не были хилами. Геммор еще тот. По сути, мой основной спек и не предполагал использования в качестве партнера другого члена отряда Havoc.

swtor-companions

В результате, репутация с Эларой прокачана до 8000+ (да и Дек уже на ней женился), остальных компаньонов я слышу только когда отправляю на крафтовые миссии. Выход из ситуации мог бы быть очень простым – возможность смены спека компаньона. Перекинуть таланты и дело с концом. Почему не сделано? В том же WoW я могу своему пету назначать таланты, а тут нет. Недоработали, товарищи разрабы. Далее, я не могу пообщаться с компаньоном, когда я хочу этого. Надо ждать пока возникнет иконка возле портрета, да и то, я могу пообщаться только на корабле или в кантине. Мелочь, но тем не менее.

Планеты и локации. Впечатления очень противоречивые. Кажется, что планеты и даже отдельные локации на некоторых из них делали разные команды разработчиков. Отдельные дизайнерские решения подчас просто раздражают. Взять «планету-тюрьму», Белсавис. Стартовые локации, там, где размещается «новая» тюрьма, сделаны на двойку. Мало того, что там из всех углов прет пресловутая «коридорность», так мобы там натыканы с такой густотой, что обойти их нельзя, если у вас нет стелса. Все время приходилось пробиваться с боями. В тоже время древняя «ракатанская» тюрьма сделана отлично как в плане атмосферы, так и расстановки паков.

voss-1

Еще один пример неудачного дизайна в глобальном масштабе. Финальная планета сюжетной линии – Кореллия. Очередная «планета-город», несущая следы разрушений в результате атаки Империи. В отличие от Корусанта и Нар-Шаады здесь больше уровней и город представляет собой многослойный лабиринт. Ориентация по карте неудобна. Квесты разбросаны так, что большая часть времени уходит на беготню из точки в точку. После первого вечера я решил, что никаких сайд-квестов, делаю сюжет и ухожу либо обратно на Восс либо на Илум.

И таки да, «коридорность» присутствует на значительной части планет. Где в большей, где в меньшей степени. В этом плане меня сильно расстроил Альдераан. Прилетая туда, я ожидал увидеть большие горы, покрытые снегами и долины, а в результате пробегал по ущельям. В поисках нестандартного пути к имперскому космопорту я нашел ущелье, через которое текла река. На половине пути меня настиг дебафф и я умер. То есть бегать можно только там, где добрые дизайнеры нарисовали дорожки.

В тоже время есть добротные Орд Мантелл, Тарис, Балморра и Квэш (правда, последний мал до безобразия). Есть просто великолепные Татуин, Хот, Илум и Восс. Открытые планеты с отличной атмосферой, располагающие к исследованиям, ивентам и опен-ворлд пивипи. Туда хочется вернуться хотя бы просто ради того, чтобы посмотреть на ландшафты.

Последнее, что относится ко всем мирам. Отсутствие смены дня и ночи, а также погодных условий. В древних EQ2 и WoW это было реализовано бог весть когда. Да, я слышал о каких-то оправданиях разработчиков, но как по мне это все ерунда. Миры кажутся статичными не в последнюю очередь из-за того, что там не меняется погода.

hoth-1

Классовая система. Скажу просто – играть вангуардом на этапе прокачки мне понравилось больше, нежели любым из классов, каким я играл в ММО — заклинатель в EQ2, в WoW (ДК, пладин, маг, охотник, чернокнижник, воин) и даже рогой в RIFT. Интересная механика, которая не подразумевает спама двух-трех абилок. Уже после 25-го персонаж имеет достаточное количество способностей, делающих игру разнообразной.

Недостатки. Во-первых, это древа талантов, которые являются калькой вововской системы образца до патча 4.0.1. Три древа, несколько десятков очков и таланты, некоторые из которых представляют собой нечто загадостное. Например, «когда активен X на 1% повышается вероятность того, что способность Y увеличиться на 5% на 10 секунд, стакается 4 раза». Да простят меня любители теорикрафта за то, но я не люблю подобных головомок. По сути, я уже должен хорошо разбираться в классе, для того, чтобы делать правильный выбор. Да и кому нужны этот 1%?

Во-вторых, какие-то невнятные топовые таланты. Например, у вангуарда в ветке Shield самым «верхним» является способность стрелять каким-то зарядом. Зачем мне в чистом танкоспеке талант, который направлен на нанесение урона? Почему бы не сделать что-то вроде «иммунитет 100% к любому урону на 20 секунд, кулдаун 2 минуты»?

Третье. Дуал-спека нет, респекаться можно только на Корусанте или на флоте. А теперь ситуация – в героик-зону на какой-нибудь планете нужен дамагер. Я в танкоспеке, но ДД-ветка у вангуарда есть. Я должен лететь на флот, респекаться, потом лететь обратно. Минут десять как минимум сопартийцы будут курить бамбук. В WoW дуал-спек уже три года как есть, в RIFT возможность купить себе другой набор душ была в релизе. Стыдно, господа разработчики.

voss-mystic-quests

Прокачка персонажа. Про то, какие есть мобы в игре и типы контента я уже писал. Если сложить большой набор абилок, «социальных» мобов разной степени сложности, то в результате мы имеем весьма веселый процесс прокачки персонажа. Вспоминая то, как я в прошлом июне качал рогу-воргеншу, то небо и земля. Зевать я начал уже к 40-му уровню, настолько монотонным был процесс вырезания азеротской живности.

Есть разнообразие и «маршруте» прохождения участка 1-50. Фактически обязательным является прохождение сюжетных квестов. Вы можете качать в «героических» зонах, во флэш-пойнтах, варзонах, на сайд-квестах, во время космических миссий. Количество квестов такое, что вы можете пропустить сайд и бонус-квесты и выполнить их другим персонажем.

Главный недостаток здесь я вижу один. Невозможность сменить генеральный маршрут. Вы ДОЛЖНЫ пройти по всем планетам, чтобы завершить сюжет и отклонение от этого пути невозможно. А ведь как я уже говорил выше – некоторые из них далеко не такие интересные как может показаться сначала. Мне не понравился Альдераан, меня мутит от Кореллии. Я не хочу там делать квесты. Дайте мне альтернативный сюжет в другом мире.

Флэшпойнты. В большинстве своем сделаны на отлично и доставляют. Именно такими должны быть инстансы для небольших групп – в меру длинными, сложными и сюжетными. Проходя их, я вспоминал «классические» 5ppl в WoW и те спринтерские, что выпустили в 4.3. Больше писать про них не буду, так как планирую сделать отдельный постинг по этому типу контента.

swtor-rancor

Крафт и его результаты. В целом система крафта мне нравится. Она достаточно сложная и в ней есть большой элемент случайности. На всем протяжении игры результаты крафта будут полезны и способны заменить то, что вам никак не падает во флэшпойнтах. Высокоуровневая продукция неплохо уходит с аука. Поскольку мне повезло при разборке синьки, сейчас у меня на выбор есть девять «эпиков» с рейтинга 124-126. Уходят с аукциона за 30-60к кредитов.

При прокачке нет ограничения по уровню персонажа. Мой банковский альт, джедайка-консулар, уже почти месяц стоит около терминала межгалактического рынка. За это время навык Investigation был прокачан до 130+. Меня, как любителя крафта, это радует, поскольку в свое время, чтобы изучить навыки в WoW мне пришлось прокачать трех альтов до 75-го уровня (спасибо программе «Пригласи друга», времени на это ушло не так много).

К недостаткам я бы отнес чересчур длительное время выполнения компаньонами миссий на высоких уровнях крафта и стоимость миссий. 1500-2000 кредитов за пару кусков металла 6-го уровня? Это чересчур. Второй недостаток — невозможность ставить миссий в очередь, хотя на изготовление предметов можно поставить до 5 штук. Впрочем, это по сути мелочи.

Последнее. Еще одна небольшая ложечка дегтя, но все же. Система перемещений по галактике оставляет желать лучшего. Чтобы добраться из одной локации планеты в локацию другой планеты надо сделать следующее. Добраться до своего корабля в космопорте, что подразумевает либо перелет на воздушном такси либо быстрое перемещение, доступное раз в полчаса. Load Screen. Далее надо зайти в космический корабль. Load Screen. Выбрать на карте конечный пункт, выйти из корабля в другом космопорте. Load Screen. Найти ближайшее такси и добраться до места назначения (иногда тоже случается Load Screen). Если на планете нет космопорта Республики, то космический корабль везет вас до орбитальной станции. Там придется пробежаться до шлюза (Load Screen) и потом до челнока, который доставит вас на поверхность. До патча 1.2 перемещаться по космопортам приходилось исключительно на своих двоих. Сейчас, слава Силе, можно пользоваться спидером.

Как по мне извращение еще то. Елки с палками, почему я не могу вызвать свой корабль из космопорта и улететь на нем прямо на ту планету и в ту локацию, куда мне надо? Включить комлинк и гаркнуть типа, Вик, тащи это корыто сюда, нам срочно нужно на Татуин!

Собственно, все. Теперь промежуточные выводы.

По большому счету SWTOR сейчас это то полено, которое папа Карло еще долбит долотом. У игры есть однозначно сильные стороны – квесты, озвучка, левельный контент на любой вкус, разнообразные мобы, не дающие скучать, интересный крафт, компаньоны. Есть потенциально очень перспективные игровые системы, например, космические бои и система Legacy. При должном подходе они могут развиться в очень интересные вещи. Например, полноценное PvP в космосе, гильдейские крейсеры, осады флотов и столиц. При этом масса вещей, которые должны быть в ММО 2012 года разлива отсутствует. Некоторые мелочи еще не доведены до ума и которые слегка портят впечатление от игры. То есть разработчикам еще есть чего делать.

Смогут ли? Думаю, что да. Патч 1.2 это хорошо показывает. Проблема в другом. Будут ли ждать этого капризное ММО-сообщество и конкуренты? Посмотрим.

Пока все. В следующих частях обзора – PvP, космические полеты и игра на капе.

correlia-1

45 комментариев

Leave a Reply