Лоскутное одеяло World of Warcraft

   Не помню уже точно каким макаром меня, 80-ка, занесло тогда в Ашенваль, но перед воротами Астранаара я остановился и подумал — «Где я это мог видеть?». А потом вспомнил, елки с палками, это же тории, ритуальные ворота храмов «синто». Потом пригляделся к зданиям Астранаара и еще раз убедился, да, дизайнеры явно заимствовали архитектурные решения японцев. Причем что интересно, если «современные» ночноэльфийские сооружения это «Япония», то раскиданные по Ашенвалю руины явно косят под «Античность». Забавно, правда? Ну что может быть общего у европейской античности и японской ритуальной архитектуры? А здесь, в Азероте, оказывается может быть общий знаменатель в виде цивилизации Эльфов.

   Для тех, кто интересуется, хорошо известен факт, что близы заимствовали и переработали массу работающих геймплейных концепций. Но ведь не только это. Для создания своей вселенной разработчики из Blizzard фактически использовали различные фрагменты как древних, так и современных культур. Как древние мифологические сюжеты, так и штампы из массовой культуры последних десятилетий. Здесь есть как прямые самоцитаты, так и связки с другими играми. На перечисление всех пасхалок, зашитых в контенте игры понадобится не один постинг.

   Про эльфов я уже сказал, там намешан синтоизм и античность. Тролли — отсыл к майя/ацтекам и вуду. Люди, это классическое фентези, в свою очередь основанное на средневековье с рыцарями и прекрасными дамами. Тауренские вигвамы явно заимствованы из индейских прерий. Дворфийские города вызывают ассоциации с Морией (Стальгорн, Грим Батол) и Широм (Сумеречное нагорье). Гномы и гоблины это стимпанк в лучших традициях. Киражи и тол’виры — Древний Египет. Нордскольские Титаны сварены из скандинавских мифов и античности. Сам Ульдуар это великолепный образчик того как можно сбить стимпанк, научную фантастику и классическое фэнтези в равных пропорциях и при этом не получить кашу. Древние Боги, это, конечно же, лавкрафтовское наследие. Толкиен прет практически из всех углов, если мы говорим об эндгейм «ванилы» — Черная Гора и все что вокруг такой себе толстый намек на Ородруин и Мордор. История падения Артаса мне очень напоминает то, что случилось с тем же Анакином Скайуокером. Хороший парень, которого благие намерения повели прямиком в ад. История предательства, которая заканчивается смертью-освобождением. Раскол Калимдора на три части очень напоминает на то, что произошло с Нуменором Атлантидой. Харрисон Джонс… ну вы поняли. Продолжать можно долго.

   Конечно, есть и оригинальные решения. Значительная часть сеттинга ТВС сделана практически с нуля. Может я ошибаюсь, но аналогов Наару я подобрать не могу. Где еще разумная жизнь представлена в виде набора плавающих в воздухе геометрических фигур я не припомню. Дренеи тоже весьма оригинальны. Особенно для нашего славянского менталитета, в котором прямоходящие копытные с рогами скорее будут ассоциироваться с чертями, нежели с чем-то благородным. Да и вся эта космическая тема TBC была серьезным шагом в сторону от «классических» историй про рыцарей и драконов. Быть может поэтому во втором и третьем дополнении близы решили проработать более традиционные темы. Но все равно, манагорны Эльфов Крови и космические корабли, стоящие на приколе около Пустоверти не воспринимаются как нечто инородное в этом мире.

   Если бы я был культурологом, то сказал бы что-то умное, типа вселенная World of Warcraft это хороший образец постмодернистской культуры, эдакой смеси всего и вся, которая вроде бы мало стыкуется, но тем не менее образует цельную картину, не рвущую мозг. Я не культуролог (разве что в свое время регулярно почитывал подобную литературу), но скажу другое. Быть может в том, что мир World of Warcraft собран по кусочкам из разных культур тоже сыграло немаловажную роль в его популярности. Каждый находит в этой мозаике что-то свое. Что-то знакомое, что делает мир Азерота ближе и понятнее.

11 комментариев

Leave a Reply