Краткая история неигровых виртуальных миров. Часть 2

Начало здесь

4. Кривая Гартнера – взлет и падение

Теоретически, популярность любой новой технологии определяется так называемой кривой Гартнера. За бурным ростом популярности на фоне завышенных ожиданий следует резкое падение, и только затем – выход на “плато стабильности”, стабильный постепенный рост. Эта же судьба была и у SL. Но большие проекты громко падают, поэтому шум вокруг виртуальных миров и разочарование в них было большим.

Новый мир достаточно быстро собрал свою аудиторию. Вначале это были люди, которым нравилось создавать что-то новое, создавать свой мир. Территориально SL рос очень быстро. Как-то мне попался подсчет – суммарная площадь регионов SL примерно равна площади Техаса. Надо сказать, что я не очень этому верю. Потому что это не много. Это чудовищно много. Учитывая, что абсолютно пустые регионы никому не нужны, и застройка обычно достаточно плотная.

osgrid1

Как бы то ни было, объем контента SL огромен. Я не вполне уверен, что хватит жизни, чтобы нормально посмотреть на все. Особенно учитывая, что это все находится в постоянном изменении. Пик роста пришелся на годы с 2003 по 2008; застраивалось все очень быстро, приходили новые люди, начали появляться представительства различных фирм, организаций и стран; на виртуальных товарах зарабатывались весьма ощутимые реальные деньги.

В 2008 году, на пике, число зарегистрированных аккаунтов составило 15 млн. А число людей одновременно в виртуальном пространстве (в SL пространство едино, нет деления на шарды и сервера) составляло около 60000 человек. Но согласно Гартнеру, за взлетом идет падение. Так было и здесь. И началось это в районе 2006, когда в SL попробовали прийти крупные фирмы.

Проектом сильно заинтересовались некоторые фирмы, конкретно известно, что это были IBM и Intel. Они захотели использовать виртуальное пространство в своих продуктах, но главное – им хотелось иметь свою часть виртуального пространства для внутреннего использования.

Здесь надо сделать техническое пояснение. Весь виртуальный мир SL находится на серверах Linden Lab. Это нормально для обычных MMO, но для проекта уровня SL – это уже совсем не так нормально. По идее, единое виртуальное пространство создавалось как дополнение к обычному интернету, а ситуация, когда все сервера интернета физически находятся под контролем одной фирмы, смотрится бредово. Естественно, крупным компаниям захотелось иметь свои участки такого пространства.

Непонятно, почему Роуздейл отказал IBM. Считается, что дело в его амбициях. Вопрос сложный, но так или иначе, этим и несколькими другими решениями он довольно прочно закрыл дорогу в SL крупному бизнесу, совершив, на мой взгляд, серьезнейшую ошибку. Одновременно он прикрыл все соображения по созданию единого протокола для виртуальных миров (предполагался, например, «мостик» между WoW и SL). Все это имело далеко идущие последствия, но о них чуть позже.

Затем происходит еще несколько неприятных событий. Anche Chung, заработавшая реальный миллион на продаже виртуальной земли, собирается дать первое интервью из виртуальности крупным телеканалам; в момент съемки в регионе оказывается грифер, который начинает атаку. Администратор региона оказывается неопытным, не может справится, и интервью «в реальность» проваливается.

В 2008 году Роуздейл уходит с поста директора Linden Lab. Приходит новое руководство, и все сильно меняется к худшему. Тут надо отметить, что хотели, как обычно, как лучше. К руководству компанией пришли бизнесмены. Они хорошо разбирались в бизнесе, совершенно не разбирались в виртуальной реальности и хотели сделать из SL суперуспешный проект, сократив расходы, отдав часть на аутсорс, и вообще сделав все «как положено». Не вышло.

Началось все с новой версии клиента. Движок делали в самой LL, а вот дизайн интерфейса и прочего отдали на сторону. Отдали не мелочась, тем, кто делал интерфейс к Photoshop. Благая идея закончилась позорищем – видимо, дизайнеры интерфейса считали, что знания неких общих принципов достаточно, и вышел уродец с движком, дающим много новых возможностей и абсолютно непригодным к использованию интерфейсом.

Intel-DSG-Simulated-city

Затем пошли решения одно умней другого. Давайте уволим часть программистов? (дела у LL шли тогда не лучшим образом). Сделано. Вместе со всеми, уволили одного из ведущих специалистов по графике, который сильно обиделся на это. Давайте синтегрируемся с FaceBook? Почему нет! И на дыбы встали все сообщества виртуального мира, сильно не одобрявшие FaceBook. А давайте закроем программы поддержки образовательных учреждений? Закрыли. Получили явление, известное как The Exodus – исход университетов и школ из SL. Давайте, наконец, попробуем упростить все, что можно, в клиенте? Упростили. Штука оказалась никому не нужной.

Все это продолжалось где-то с середины 2008 по 2010. Удар не был смертелен, но он очень силен. Из SL отчасти ушла самая активная часть пользователей, именно те, кто создавал мир. Все несколько исправилось с приходом нового директора (уже из игровой индустрии), выпуском новой версии клиента, отменой самых возмутительных инициатив.

Сейчас SL находится на «плато стабильности» по Гартнеру. Пользователей по-прежнему очень много, мир огромен, возможности очень неспешно, но растут. В общем, можно было бы сказать, что мир оправляется от удара. Если бы не одно «но». Решение, принятое Роуздейлом в 2006, дало свои плоды.

Появился новый игрок.

5.Фронтир

Есть категория людей, которым предложенных возможностей всегда мало. Как и все прочие черты характера, это бывает к месту и не к месту; а тут это были программисты, которым понравилась идея SL, но предложенной свободы и возможностей для творчества показалось далеко не столько, сколько хотелось бы. Это сложилось с желанием крупных фирм иметь свой собственный продукт такого же класса, и работа пошла.

В 2006 был проведен реверс-инжиниринг протокола SL. Это была весьма и весьма тяжелая работа, так как протокол весьма сложен; но на основании этого появилась программная библиотека libopenmetaverse. (Название «метавселенная» пришло, кстати, из того же Стивенсона). Возникла идея сделать открытый вариант сервера. Проект получил название OpenSimulator, и за проектом негласно встали Intel и IBM.

opensim

Заявленной целью было создание открытого сервера виртуального пространства, полностью совместимого с протоколом Second Life. Аналога обычных веб-серверов – только для виртуальности. Цель была достигнута полностью, хотя процесс вышел долгим, достаточно стабильный вариант появился только летом 2010 года. Зато по ходу разработки добавилось много новых возможностей. Одной из них была Hypergrid.

Стандартное объединение серверов SL называется grid (сеть). Это набор серверов регионов, объединенныx в единое виртуальное пространство. Существует довольно большой ряд технических особенностей, связанных с такой архитектурой, но самая главная – ресурсы грида нельзя использовать за его пределами. Существующий в гриде предмет существует только в его рамках. Hypergrid (гиперсеть) сделала возможным использование таких ресурсов где угодно, в любом другом отдельном регионе или другой сети. Иными словами, ситуация стала полностью аналогичной интернету.

После этого – сети на базе OpenSimulator начали активно расти. Их часто называли “фронтиром”. Суть в том, что тут нельзя было рассчитывать на помощь всемогущих владельцев сети – линденов; здесь все зависело от ваших собственных умений.

В 2007 году линдены открыли код своего клиента. Это привело к большому количеству разработок и в этой области. В принципе, целью линденов была доработка клиента всем активным сообществом; но, неожиданно – это привело к росту популярности OpenSim. Все это, видимо, было достаточно неприятным сюрпризом для них, по крайней мере, некоторые из их нововведений заставляют думать, что они начинают серьезный конфликт с открытым конкурентом.

6. Наше время: проблемы и решения

После такого долгого рассказа об истории виртуальности я должен сказать хотя бы пару слов о том, как это выглядит сейчас, и о том, что делается в этой области.

Одной из проблем SL стала графика. На самом деле, графический движок представляет собой едва ли не один из самых мощных в игровой области, дело в другом. При условии создания контента пользователями стоит помнить, что далеко не у каждого есть навыки дизайнера, а особенно – навыки 3D – дизайнера, который помнит еще и о том, откуда берутся тормоза.

Поэтому еще недавно заходящие в SL видели что-то в этом роде:

article1_1

На этом месте все, кому понравилась графика Far Cry 3, встают и выходят из зала, громко хлопнув дверью. Надо сказать, что графика Far Cry 3 в общем нравится и мне. Поэтому вот пара скриншотов, сделанных с помощью экспериментального клиента нашей группы:

article1_2

article1_3

Как можно видеть, все не так уж плохо. Конечно, опыта дизайнеров не заменит никакой движок, но помочь он может сильно. Хотелось бы попросить еще внимательно посмотреть на скрин с каменистым пляжем. Буквально каждый камень на нем может быть интерактивным, то есть нести в себе какую-то пользовательскую программу; а птица неожиданно может оказаться не элементом декорации, а другим аватаром.

Существует еще довольно длинный ряд проблем, которые возникают с виртуальными пространствами, основанными на OpenSim. Перечислю некоторые. Проблема количества аватаров в одном регионе; в Second Life есть жесткие ограничения, для OpenSim есть разработка Intel – Distributed Scene Graph, позволяющая собирать в одном регионе более тысячи человек одновременно. Проблема с поиском – поиск по виртуальным пространствам – достаточно сложная штука, по очевидным причинам это сложнее, чем поиск просто по интернету. Кое-какие решения есть и тут, хотя не скажу, чтобы совсем эффективные. Проблема интеграции с системами микроплатежей – решается рядом модулей в открытом доступе.

2348461-gagaat1001nights5_001

И OpenSim и клиент – проекты с открытым кодом, позволяющие делать ответвления (форки). Разработкой одного из таких ответвлений и занимается наша группа, группа Triality. Что мы делаем, по проблемам:

-постоянно дорабатываем графику клиента. Дело это сложное и занудное, что понятно любому программисту, имевшему дело с 3D – движками. По скринам выше видно, однако, что работа вполне движется;

-доработка программных возможностей среды. Тут мы ушли достаточно далеко. В настоящий момент система «клиент-сервер» представляет собой единую программную среду, позволяющую использовать в качестве языка программирования (скриптового, не системы) любой из языков платформы .Net со всеми его возможностями. Сделали скриптинг на стороне клиента, сильно повысили возможности интеграции с обычным интернетом, готовится некий вариант AppStore для виртуальных приложений;

-работа с «необычными» периферийными устройствами – отчасти реализовано. Пока нет возможности опробовать очки дополненной реальности – они еще не стали вполне доступными, но работа с геопозиционированием и периферией вроде комплекта “умного дома” – вполне возможна;

-совершенно отдельное направление – работа с AI в виртуальном пространстве. Тут много наработок, но это длинная и сложная тема.
Все, что мы делаем, делается в идеологии OpenSim. То есть код открыт и свободно доступен, при желании воспользоваться им может каждый; правда, придется потратить время и силы на то, чтобы сделать тут что-то серьезное.

7. Пара слов в завершение

«Будущее уже здесь». Повторю эти слова еще раз. Виртуальный мир – вот он, перед вами. Постепенно он становится все ближе и ближе к тому, что вы о нем читали – может быть, и не надеясь увидеть.

Добавлю к этому и другие слова. “Кажется, мы уже не в Канзасе”. Будущее вполне можно встретить просто на улице. Или в сети. Не узнав его.

Во многом книги «гейткиперского цикла» определили мой взгляд на будущее. Я долго его искал, но результат – вот он, весом и жив.

Если позволите, мой совет всем, кто случайно встретит будущее – не ждите от него чудес. Просто сделайте их сами.

OpenSim Venice

21 комментарий

Leave a Reply