Хардкорщики против казуалов

   Сразу оговорюсь — я не против хардкорщиков и рейдеров. Каждый волен распоряжаться своим временем так, как хочет. Я против тех, кто на форумах и блогах меряются длиной пиписеклов количеством эпиков и свысока поплевывают на казуалов, называя их «вторым сортом», определяя их как основную причину, по которой Blizzard упрощает игру в целом и рейд-контент в частности.

   В этом посте я хотел бы 1) объяснить новичкам кто такие казуалы и хардокорщики, 2) дать оценку ролей обеих частей сообщества для игры, 3) дать пояснение такого деления.

   Итак, пункт 1. В MMORPG есть три крупные категории игроков. Первых называют «казуалами» и они проводят в игре полтора-два часа в день, а то и меньше. Вторых определяют как «хардкорщиков» и для них 6-7 часов пребывания в игровом мире это норма жизни.

   Помимо этого чисто количественного параметра который разделяет эти две категории игроков есть еще и отношение к игре. Для казуала игра — это просто игра. Для хардкорщика — это больше чем игра. Увлечение, более серьезное и во многом завязанное на самоутверждение. Социальный статус в игре не менее важен (а может и даже более важен) для них, чем социальный статус в реальной жизни.

  Между ними существует прослойка тех, кого нельзя причислить к «чистому» классу. Эти полухардкорщики (или полуказуалы?) проводят с игре достаточно много времени, регулярно рейдят, но запредельного фанатизма не проявляют и не видят в игре средства для самоутверждения.

   Пункт 2. Хардкорщики важны Blizzard. Очень важны, даже несмотря на то, что их доля в общем числе игроков оценивается в 5-10% и их аудитория не обеспечила бы игре необходимой рентабельности. Они идеологическая основа сообщества. Они самая активная часть игровой тусовки, создающая основной трафик на форумах и блогах. Они поддерживают сайты и такие порталы как wowwiki и wowhead. Они занимаются скрупулезными исследованиями игровой механики, которую пользуют все те же казуалы (физкульт-привет Elitistjerks). Они в чем-то служат примером для полухардкорщиков, мотивируя их на более активное онлайн-существование. Их оценка игры во многом используется Blizzard для того, чтобы улучшать и корректировать игровую механику и вводить новый контент (чтобы вы там ребята не вайнили, но старый Накс и Санвелл делался исключительно для вас). Если бы Blizzard не стремились удержать хардкорную аудиторию, то проект захлопнулся бы очень скоро из-за того, что не было бы горячих фанатов, готовых играть и обсуждать игру в свободное от рейдов время.

   Казуалы важны Blizzard. Очень важны, даже несмотря на то, что они не видели Санвелла до нерфа в 3.0.2. Они приносят основную денежку дядюшке Морхайму сотоварищи. Пусть их шанс увидеть Ульдуар-25-героик не так велики, но то, сколько близы наклепали соло контента в WotLK, говорит о том, что нас тоже любят. Мы тоже нужны и важны.

   Обе части аудитории выполняют свои функции. Баланс между ними — вопрос тонкий и очень отдельный, сейчас речь не об этом.

   Пункт 3. Почему хардкорщики так сильно отличаются от казуалов? Почему хардкорщики играют значительно больше?

   Объясняется он стремлением издателя заработать побольше путем удержания геймера в игровом мире, соответственно, подольше. Пользователь платит не только за дистрибутив клиентской части, но и ежемесячную абонентскую плату. После того как достигнут потолок в классе (80 уровень) персонаж может расти «вширь», повышая характеристики за счет «эпических» предметов и оружия. А эти плюшки можно либо купить за очень большие внутриигровые деньги, добыть длительным фармом репутации, материалов для изготовления, либо добыть в рейдовых инстансах. Последний путь ведет к тому, что время пребывания в игре переходит в совершенно другое качество/количество.

   Средней длительности рейд продолжается 2-4 часа. Группа бойцов, число которых может превышать пару десятков, хорошо организованной командой проходят через толпы монстров к тому Главному Большому Боссу, из которого должна вывалиться какая-нибудь эпическая шмотка. Вроде бы как звучит не слишком. Ну что такого — провести несколько часов вечером за игрой. Если бы не несколько «но»:

   — то, что вы попали в рейд-зону еще не гарантирует того, что вы пройдете ее с первого раза; мало быть хорошо экипированным и знать тонкости игры, надо еще и иметь сыгранную команду, а это вопрос, как всегда, долгих и совместных тренировок;

   — не факт, что лут который выпадет из большого босса подойдет вам; учитывая то, что вы в рейде будете не один конкуренция имеет место быть;

   — эпический сет какого-нибудь обмундирования состоит из нескольких вещей, поэтому походы в рейд-зоны становятся регулярными;

   — последнее: отрываться от компьютера во время рейда крайне нежелательно; обычно рейд-команда это слаженный механизм, в котором каждый выполняет свою функцию. Потеря одного бойца грозит срывом всего рейда, в особенности при боссфайте; вследствие этого игрок оказывается в буквальном смысле прикованным к стулу на несколько часов;

   Endgame в World of Warcrat — это другой уровень игры, по ряду параметров коренным образом отличающийся от соло и группового контента.

   Да, конечно, Blizzard значительно упростили рейды в последнем дополнении. Один из согильдийцев как-то сказал, что был в Molten Core (Огненные Недра) 40 (!) раз, но ему так и не удалось что-то заиметь. Что такое одно прохождение MC — спросите ветеранов. У некоторых на полную зачистку инстанса уходило несколько дней, у топовых гильдий — 3-4 часа. В WotLK стало легче. Чтобы получить один кусок сета Tier 7 (первый рейдовый сет WotLK) ему пришлось 20 раз пройти Накс. Меньше, конечно, но все равно — 20 раз это по меньшей мере 40-50 часов, время за которое можно полностью пройти какую-нибудь офф-лайновую игру.

   Затрачиваемое время не единственный фактор, отличающий казуалов от хардкорщиков. Уровень владения своим классом, умение работать в группе, а также знание того как проходится тот или иной босс — все это залог успеха в эндгейме. Чтобы быть успешным рейдером нужно не только тратить массу времени в игре, но и изучать «матчасть». Учтывая «любовь» близов к изменениям классов копаться в изменениях надо после любого мало-мальски серьезного патча (если вы, конечно, хотите быть успешным в эндгейме). Охотник 2.4.3 это далеко не то что охотник 3.0.9. Поэтому игра в WoW в промежутке 1-80 и освоение рейдового контента 80+ это по сути, разные весовые категории.

   Резюме — тема «хардкорщики против казуалов» вечна, поскольку издатель не хочет отказываться ни от тех ни от других и будет вечно балансировать между обеими составляющими тусовки. Если бы близы хотели сделать полностью казуальную игру, то они бы наклепали с десяток инстансов типа

   Пока же предлагаю выкурить трубку мира и заняться своими делами.

9 комментариев

Leave a Reply