Blizzard. Кризис средних лет

Давеча Атрон написал статью на ммозговед про компанию Blizzard. И должен признать, что это одна из тех его статей, с которой я почти полностью согласен. Но как мне кажется, в этом материале был упущен еще один важный фактор, который, быть может, более полно раскрывает то состояние дел, которые мы, поклонники Blizzard имеем сейчас. Это не касается всяких там финансово-корпоративных игр с примесью стратегического, маркетингового и других «анализов».

Они были геймерами. Чокнутыми гиками, которые мало того, что играли, но еще и хотели создавать игры. Они брали взаймы деньги, сидели на голодном пайке и делали игры. Что говорит о том, что они ОЧЕНЬ хотели этим заниматься. Тогда им было меньше чем многим из нас сейчас. Их успех прежде всего в том, что они были геймерами и знали, что тогда, в середине 90-х и начале «нулевых» нужно геймерам. И они действительно создали то, что стало культовыми играми. Уже не раз писалось о том, что WoW делали хардкорные игроки из Everquest. Я как-то читал архивы Legacy of Steel, гильдии, из которой пришли Роб Пардо и Джефф «Тиголь» Каплан. Почитайте, например, вот этот постинг Тиголя. Это были люди, жившие игрой. Blizzard была той компанией, которая 1) практически создала жанр RTS и hack&slash RPG, 2) сделала прорыв в ММО, 3) создала игру, которая стала национальный видом спорта в Корее и основной кибердисциплиной в мире.

А потом пошел нормальный процесс взросления и не только компании, но и тех, кто стоял у ее руля. На руках появились деньги, которыми нужно управлять, как и теми люди, которые пришли ПОТОМ. Голозадые гики превратились в состоятельных и серьезных людей. Когда ты стоишь у руководства компании почти в пять тысяч лиц, то это обязывает. С другой стороны большинство из этих пяти тысяч превращаются для тебя в строчки статистики и относишься ты к этим людям уже по-другому. И, самое главное, ты уже не играешь столько, сколько когда-то, а это вредит профессионализму именно в плане чутья на новые идеи или их возможность создания. И дело даже не в том, что они стали «старыми и ленивыми». К сорока годам настоящий профессионал входит в полную силу, обрастая навыками, опытом, связями и влиянием. Но есть и обратная сторона медали. Будучи молодым, ты можешь броситься в омут c головой и рискнуть, не зная всех последствий. С годами ты понимаешь, чего могут стоить авантюры и тебе уже есть чем рисковать. Трезвый расчет хорош, но это палка о двух концах.

Если отвлечься от этих общечеловеческих рассуждений, то дела в компании идут совсем не хорошо. И дело не только в увольнении шести сотен сотрудников. Последние две акции от близзов – «Годовой пропуск» и обновленный «Свиток воскрешения» — это очень агрессивный маркетинг. И если приглядеться внимательнее к условиям акции, то они теряют на этом кучу денег. Один свиток чего стоит. Бесплатный подъем учетки до уровня Катаклизма, бесплатный трансфер и смена фракции — всего за 15 долларов. И это от компании, которая, не побоюсь этого слова, драла за тот же трансфер персонажа 25 баксов. Видать приперло таки здорово.

Помогут ли такие меры? В краткосрочной перспективе помогут. Отчет за второй квартал будет наверняка лучше. Чего греха таить, я сам тут давеча задумался и даже порылся в загашниках в поисках завалявшейся тайм-карты. Кроме основного акка, который около месяца уже как заморожен, у меня есть еще один, который как раз подходит под условия акции. Чего проще, купить две таймкарты, активировать основной аккаунт, отослать свиток на второй акк и вуаля, еще один крафтер сразу 80-го уровня и маунт в придачу. А дальше что? Фармить рарных маунтов и ачивки?

Безусловно, это не «начало конца». Это начало нового периода в жизни компании. Я надеюсь, что близы понимают, что дальше ехать по той же накатанной колее не получится. Я надеюсь, что разрабы выполнят свои обещания и MoP станет интересным дополнением. И что Titan это не миф, а нечто, что вернет компании былую репутацию и станет новым словом в ММО-индустрии. Потому как несмотря на все мои претензии, я все еще остаюсь лояльным поклонником этой команды, которая лично для меня пятнадцать лет была примером успешной игровой студии, не выпустившей ни одной провальной игры.

10 комментариев

Leave a Reply