Mists of Pandaria — успех или провал?

Давеча Палыч написал у себя на блоге, что слава богу, наконец-то этот фарс заканчивается. Постинг у него спорный, потому как я считаю совсем по-другому. Скоро препатч и таки да, есть повод написать про то, чем стало дополнение Mists of Pandaria для World of Warcraft. Начну с того де, что и шаман Палыч — не в последнюю очередь позитив от игры обусловлен компанией, в которой я играл. Гильдия «КомКон» была основана на излете «Катаклизма», но встала на ноги и достигла успехов именно в МоР. А статик К1 стал не просто командой для освоения контента, но той компанией, с которой я провел немало интересных вечеров в тимспике.

Вкупе с интересными квестами, рейдами и множеством свистелок, которые разработчики прикрутили к игре это приводит к выводу, что “дополнение удалось”. Но если посмотреть на сухие цифры, то увидими довольно печальную картину. На старте аддона, два года назад, Blizzard рапортовали о десяти миллионах игроков. Недавний квартальный отчет показал цифру 6.8 млн. То есть больше трех миллионов человек, ушедших из игры, со мной не согласны. За два года Пандарии игра потеряла примерно столько же, сколько и за время “Катаклизма”. В чем дело? Начнем с лора, самого спорного аспекта дополнения.

Лор Mists of Pandaria

Не скрою, анонс острова из тумана меня раздосадовал. Несмотря на то, что Пандария светилась в утечках о перспективных локациях, решение о том, что разработчики решат построить на этой теме целый аддон вызвало недоумение. Тем не менее, после релиза, по мере знакомства с Пандарией, симпатий становилось все больше. Близы не только улучшили подачу сюжетов, но и сделали сами сюжеты весьма неплохими. Кто там говорил про «еда, друзья, все остальное побоку»? В Пандарии хватало брутальности, местами с избытком. Рой Клакси, высадка Альянса и Орды на южных берегах материка, могильно-дождливый Остров Грома и цитадель Лей-Шеня с противоестественными экспериментами над животными. Интриги Черного Принца, играющего свою игру. Наконец, конфликт внутри Орды, который достиг апогея и вылился в осаду столицы.

Подведем итог. Сюжет в Мists of Pandaria безусловно «боковой». Он слабо связан с основными сюжетам WoW. Но истории и их подача сделаны на пятерку.

Пандарены и Пандария

Пандария это не только континент, но и его население. Раса человекоподобных мишек также была воспринята неоднозначно. Большие и пушистые, они были мало похожи на суровых воинов и воительниц, несмотря на то, что Чень Буйный Портер — лучший кунгфуист Азерота. Особенно диссонируют вечно улыбающиеся пандаренки. Как по мне стилистически раса сделана отлично, но из общей канвы игры про войну она выпадает из общего ряда.

Далее, стилистика мира. «Восточная» тема прет в Пандарии изо всех щелей, за исключением, пожалуй, локации Клакси. Не знаю как китайцы с корейцами восприняли все эти пагоды, храмы и местный вариант Великой Стены, но на мой мой взгляд, лучшие результаты получаются, когда близы смешивают разные стили (ванила, WotLK) или создают нечто оригинальное (ТВС, WoD). Моя оценка — тройка с плюсом.

Новый класс Mists of Pandaria — монахи

Вряд ли я мог судить здесь объективно. У меня есть монах 90-го уровня, в основном я играю им в дд-спеке, но чтобы мне чем-то нравилась механика сказать не могу. Но появление еще одного универсального класса это однозначный плюс, а то, что за него играет масса народа, говорит, что новшество оказалось удачным. Твердая четверка.

Эндгейм в Mists of Pandaria

Эндгейм «Катаклизма» запомнился скудным меню. На капе, кроме рейдов и ачивок делать было нечего. Разработчики сделали свои выводы и выбор развлечений для игроков, которые не стремились в рейды, значительно расширился. Боевые петы, арена ‘Мордобой», арена испытаний, режим испытаний для 5ppl инстансов, сценарии, веселая ферма, наконец.

При этом все эти свистелки не оказывали никакого влияния на развитие персонажа. Так, титулы, трансмог, удовлетворенное ЧСВ. Как раз наоборот, для того, чтобы с успехом играть в испытаниях и аренах весьма желательно иметь рейдовый обвес. Игрок в 570 обвесе легко зазергает всех боссов до 7-ранга бойцовской гильдии. А в испытаниях преимущества будет иметь тот, в чьих доспехах и оружии больше дырок под камни. Даи любители петов лучших питомцев выносили именно из рейдов. Поэтому расширение эндгейм-меню получилось однобоким. Четверка с минусом.

Контент открытого мира и 5ppl

Надо отдать должное, близы тут старались. Остров Грома, Остров Великанов, Вневременной остров, подготовка к осаде столицы Орды в Степях. Остров Грома оказался стандартным квестовым хабом с поэтапным открытием новых фаз. А эксперименты получались так себе. Может быть потому, что пытались копировать чужой опыт и не слишком получалось. Скажем, «случайные» ивенты в Степях — бледная калька с динамических событий в GW2. Фарм-зона «Вневременной остров» тоже была в какой-то из корейских гриндилок. Конечно, попытки отойти от стандарта «хаб с кучей дейликов» похвальны, но у игроков эти эксперименты не вызвали большого воодушевления.

С 5ppl вообще получилось печально. Сложность нормалов и героиков не вдохновляла. А традицию вводить новые 5ppl в крупных контент-патчах как-то подзабыли. Последнее — дейлики. С этим близы явно переборщили, особенно вначале и особенно с тем, что убрали ограничение на количество дейликов в день. Так что здесь опять тройка с минусом.

Рейдовый контент Mists of Pandaria

Что у близов всегда хорошо получалось, так это рейды. В рейдах Мists of Pandaria боссов было много, механики заставляли напрягать булки, а Престол Гроз стал инстансом, который мог соперничать по атмосферности с легендарным Ульдуаром. Они отлично вписывались в сюжетные линии, логически завершая события, начинавшиеся в открытом мире. Пожалуй, единственный серьезный прокол — слишком ранний релиз Осады Оргриммара и сложность, которая объективно была ниже, чем в Престоле. Наш довольно казуальный статик К1 закрыл нормал Осады через два месяца после релиза. Для сравнения — На Престол Гроз у нас шло четыре с половиной месяца.  Оценка — пятерка с минусом.

Системные изменения в игре

Под этим я подразумеваю следующее:

  • общие достижения и маунтына аккаунт;
  • кроссерверные локации;
  • гибкие рейды;
  • кроссерверные рейды в том числе и в героическом формате;
  • «связанные» сервера.

С патча 3.3 тенденция к объединению игроков с разных реалмов набирала обороты. В МоП она достигла своего пика. В условиях падения общего числа подписчиков и увеличения лоупоп-реалмов эти решения были более чем нужны. Гибкий формат рейдов — это то, что напрашивал уже давно. Очень верный ход, который наверняк пришелся по душе многим игрокам из небольших гильдий. Оценка: твердая пятерка.

Темп выдачи контента

В первой половине аддона темп радовал — между выходами патчей проходило 3-4 месяца и в каждом хватало плюшек. Но после 5.4, принесшего финальный рейд нового контента не было. Очевидно, разработчики рассчитывали выпустить Warlords of Draenor намного раньше. Они и сами признали это в интервью, что давали в августе — разработка WoD затянулась на полгода от ранее планировавшегося срока. В результате мы получили еще один сомнительный рекорд — Осада Оргриммара простоит на серверах четырнадцать месяцев. Ни один из финальных рейдов не «развлекал» игроков так долго. Так что здесь тройка.

Возможно, именно этим объясняется то, что во второй половине МоР WoW потерял еще пару миллионов подписчиков. Если бы разработчики размазали контент-патчи равномернее, если бы Престол Гроз простоял до конца 2013-го, а Осада — не четырнадцать месяцев, то результаты были бы лучше.

1327336769_110218_garrosh2

Mists of Pandaria: подведем итог

Несмотря на все старания и, в общем-то, неплохой контент, игра продолжает терять игроков. Да, можно списать на слишком длинный патч 5.4, но как мне кажется причина глубже.

Уже на протяжении десяти лет разработчики не трогают суть игры — путь развития персонажа. Схема, которая была больше десяти лет назад проста: до капа персонаж набирает уровни и открывает способности, улучшая их доспехами и оружием. После капа персонаж боевые характристики персонажа “развиваются” исключительно через обвес. Причем это линейное развитие, поскольку “сила” персонажа просто растет.

Все годы разработчики старательно избегали лезть в эту схему, ограничиваясь “бирюльками”. Это отлично работало на протяжении двух дополнений, но было понятно, что бесконечная гонка за гиром народу рано или поздно надоест. Нужно было придумывать что-то, что давало бы игроку чувство развития. В WotLK это была система достижений — цифирьки общего счетчика, титулы, маунты. При разработке “Катаклизма” была попытка сделать серьезный шаг в сторону и повести персонажа по Пути Титанов. Побоялись, опять нарисовали кучу маунтов, навыдумывали титулов и достижений, во второй половине аддона ввели трансмог — еще одну “свистелку”, которая на характристики персонажа не влияла, только на внешний вид.

В МоР “свистелок” сделали больше, а из древа талантов — несколько тиров талантов и три абилки на выбор в каждом. Но бесконечная карусель “прокачался до капа — оделся в первом рейде — пошел во второй рейд — оделся во втором рейде -… — новый аддон — прокачался до капа — …” — многим надоела. Несмотря на все бойцовские клубы, режимы испытаний, боевых питомцев и веселые фермы. Игроки хотят по-настоящему развивать своих персонажей, а не бегать по кругу, делая одно и тоже. Как по мне, люди уходят именно из-за этого.

Гарнизон и все, что с ним связано — это попытка первый раз за десять лет сделать серьезный шаг в сторону от сложившейся системы. Попытка хорошая. Получится ли — скоро узнаем.

А пока — прощай Пандария. Мне было неплохо на твоих берегах.

three-turtles-small

38 комментариев

Leave a Reply