Mists of Pandaria. Год спустя

Вот и прошел год с момента релиза Mists of Pandaria. Конечно, нужен какой-то глобальный анализ, в котором по полочкам разложить, что и как произошло за это время. Что было удачным, что нет, что нас ждет в будущем. Подобные постинги я писал на годовщину выхода WotLK, потом пару раз про Cataclysm. Напишу и сейчас, но есть один фактор, который сделает этот анализ не слишком корректным. Пресловутая «социальная составляющая ММО».

Мне нравиться этот аддон и впечатления от МоР во многом определяются тем, где и с кем я сейчас играю. Да, сейчас опять кто-то будет ворчать типа «надоел уже со своим КомКоном». Но оглядываясь назад, я понимаю, что таки да, окружение, с которым ты играешь, решает очень многое. Той массе положительных эмоций, которые получил в МоР, я во многом обязан гильдии, в которой состою и руковожу. И дело не только в том, что играю в хорошем статике. Признаюсь честно, я никогда столько времени не проводил в тимспике. Общение с ребятами из К1 и других статиков, которые к нам заглядывают, стало уже привычкой и редкие вечера я провожу с выключенным войсом. Сейчас, оглядываясь назад, понимаю, что поднимать гильдию в WoW было со всех сторон правильным решением.

Как-то так. Считайте, что я вас предупредил, и не называйте меня фанбоем.

Galeon

Начну с плохого, того, что не выстрелило или уже сейчас может быть признано ошибкой.

«С каждым днем я пандарею». Десятки ежедневных квестов, кап убран, за квесты даются малые амулеты удачи и очки доблести и репутация. Близы забыли одну небольшую деталь. Многие игроки, особенно те, кто ориентирован на прогресс, делают все, что можно делать. Нет ограничения на количество квестов? Будем делать до потери пульса. И ведь делали же.

«Веселая ферма». Нельзя сказать, что приусадебный участок совсем уж бесполезен. Одна возможность выращивать частицы гармонии это уже хорошо. Но то, как разработчики придумали их выращивать – дело нудное до скрежета зубовного. Вороны, кролики и щупальца из земли достали по самое не балуй уже на второй неделе. Так что нет, не выстрелило.

Farm

LFR. Да, я помню, что это ввели в 4.3, но серьезное влияние на игру это оказало именно в МоР. На мой взгляд, это один из самых провальных моментов этого аддона. Данная пародия на рейд привела к нескольким негативным моментам. Во-первых, это снижение уровня игры многих игроков из-за чрезмерной простоты энкаунтеров. Практика великое дело и даже для опытных игроков фесролл в LFR не слишком полезное дело, а что уже говорить о новичках. Как уже писалось ранее, число гильдий, рейдивших в брекете «нормал/героик» стало уменьшаться. Во-вторых, удовольствие от игры в этих группах с точки зрения общения стремится к нулю. Маты, срачи и все дела, причем что на ру, что на евро. Да, бывали приятные забеги, но не слишком много. Либо молчание, либо ругня. Короче говоря, эксперимент «эпики всем и пусть никто не уйдет обиженным» я считаю провалившимся. Косвенное подтверждение этому – введение гибких рейдов. Они не являются полным фейсроллом, как LFR и для очень многих гильдий станут основным брекетом.

Kun-Lai Sage Liao

Спорные моменты

Режимы испытаний. Идея был интересная. Реализация тоже в принципе не подкачала. В испытаниях было весело, чувство удовлетворения от прохождения не шло ни в какое сравнение с обычными героиками. Подкачало то, что развлечение получилось по сути одноразовое, а награды за него не слишком впечатляли. Да, маунт, да набор «шкурок» для трансмога, да звание. Уперлись в потолок или получили, что хотели и все, дело сделано.

Остров Грома. Большой, атмосферный, с кучей рарников и небольшим количеством групповых квестов, с одним аркадным соло-сценарием и… опять кучей дейликов. Уже сейчас Остров представляет собой болотистый пустырь, по которому бегает в лучшем случае десяток-полтора игроков. После патча 5.4 появляться здесь нет уже особого смысла. Разве что Налака убить в очередной раз.

Thinder Isle (5)

Вневременной Остров. Свое мнение я описал в недавней статье для Нубклаба. Да, для WoW это довольно необычное решение, по-своему комфортное и пока еще довольно веселое. Но, как и другой Остров, долгоиграющей эта локация не получится. После того, как игроки оденут своих альтов и заполнять дыры в обвесе ходить сюда будут в основном за малыми амулетами. А после релиза 6.0.х так и вообще забудут дорогу.

Остров Гигантов. Кхм… был там два раза, больше не хочу. Но народ туда бегал и Унадсту убивал, значит понравилось.

Гибкие рейды. Идея правильная, нужная и решающая несколько системных проблем игры – ограничение на количество игроков в рейде и более сложный по сравнению с LFR уровень энкаунтеров. Последнее является очень кстати для тех, кому скучно и грустно в LFR, а нормалы по каким-то причинам недоступны. Записываю в спорные моменты по причине того, что близы ввели этот контент не вовремя. Более-менее рукастые ребята сейчас смотрят в сторону гибких рейдов. Уже первые две недели после релиза 5.4 показывают, что качество пугов в LFR сильно упало. Слышу это со всех сторон, да и сам попробовал зайти на Осаду своим старым мейном. Вайп на Глубинии на 50% стал достаточным аргументом, для того, чтобы выйти из рейда. Впрочем, я об этом писал еще до релиза. Если LFR убивало «нормально-героический» рейдинг, то флексы убьют LFR. Прогнозирую, что через 2-3 месяца LFR потеряет былую популярность. Флексы же надо было вводить в начале аддона.

Легендарная вещь. Квест Гневиона на получение легендарного плаща – еще один эксперимент близов. С одной стороны в нем есть интересные и моменты, как, например, соло-сценарии, в которых отдельным классам и спекам надо попотеть. Но то количество фарма, которое предполагалось в процессе, было, пожалуй, беспрецедентным. Неоднозначна и сама награда. Если у легендарного оружия предыдущих контентов были уникальные и узнаваемые модели, то плащ смотрится как-то блекло. Более того, анимация его уже чуток поднадоела.

Рарники и мировые боссы. Вначале рарники были в меру сложны и дропали полезные штуки. Мировые боссы требовали хоть какой-то координации. Потом все превратилось в зерг-зерг-зерг, а лут стал не актуальным. То, во что выродились рарники и мировые боссы на Вневременном острове – уже не слишком интересно. Прикурить там дает разве что Архирей, да и то, в основном из-за аддов, которые к нему прилагаются.

01_s

PvE-сценарии и 5ppl. Сценарии оказались хорошей идеей, а героические до сих пор дают прикурить. Почему записано в спорные моменты? Потому что фактически они оказались «убийцей» 5ppl. МоР это первый аддон, в котором не было введено новых инстансов этого классического формата с момента релиза. При всей интересности, сценарии выглядят довольно куцыми и не оставляют впечатления приключения. В свое время, пять лет назад и именно походы в 5ppl оставили наиболее яркие впечатления от игры и дали первых хороших знакомых на сервере. Да, вроде бы близы обещали изменить подход к этому в следующем аддоне, но кто его знает.

Динамические события. Спертая у Guild Wars 2 концепция динамических событий была реализована не слишком ярко. Но была реализована и это значит, что технологически это возможно и перспективы есть. Посмотрим, что будет дальше.

То, что удалось

Пандария, сюжет и лор. Да, мне очень понравилось то, какими сделали локации и какой вывели сюжет, по большому счету, из второстепенной темы. История Пандарии получилась не такой пафосной, как Катаклизм Смертокрыла, но, тем не менее, берущей за душу и эмоциональной. Нефритовый лес, осада Стены богомолами, история императора Шаохао, война с могу и воскрешением зандаларами Лей-Шеня. История получилась логичной и несколько неожиданной. В отдельных патчах близы постарались особо. Например, как в 5.1, чьи квестовые цепочки у многих, с кем я общался, вызвали однозначно положительные эмоции. Некоторые моменты понравились особо. Например, Рой клакси, вышел весьма харизматичным.

MoP Review Screen 9

Пандарены и монахи. Смешал в одну кучу, потому как большинство пандаренов это монахи. Или мне так кажется. Раса получилось в меру пафосной, в меру комичной. Жизнелюбы, которые в случае чего могут и по зубам съездить. Новый класс мне тоже понравился, и судя по количеству хомяков, бегающих по Азероту, не мне одному.

Битвы питомцев. Как я уже писал, сужу по тому, что вижу на рынке и что слышу от согильдийцев. На сегодняшний день петы занимают приличную долю рынка, что говорит о популярности сей забавы. Попробовав это дело самостоятельно, пришел к выводу, что лучше пока не влазить, потому как дело увлекательное и может поставить во второй приоритет другие цели.

Бойцовская гильдия. PvE-арена для одиночек, которые любят трудности. Не знаю как у вас в гильдии, а у нас народ туда регулярно ходит и обсуждает бои. Самое главное, что в отличие от тех же испытаний, здесь есть, куда расти. Новые ранги и новые награды можно добавлять до бесконечности. Думаю, что эту тему наряду с индивидуальными испытаниями, близы будут развивать и дальше.

Черный рынок. Идея была отличная и свою функцию она в принципе уже выполнила. Те, кто хотел редких маунтов и другие плюшки, получили то, что хотели. С другой стороны близы достигли своей цели, вытащив из экономики лишнюю денежную массу. Сужу опять же по ценам на эпики. Например, в период 4.2 цена на ВоЕ эпики из Огненных Просторов достигала 70-80к за штуку. Сейчас ВоЕ-крафт идет по цене 30-40к. Снижение цен налицо.

BMAH

Рейдовый контент. Здесь я готов поставить близзам твердую пятерку, но, как я уже сказал, во многом это определяется тем, с кем я играл в этих рейдах. Тем не менее, делать интересных энкаунтеров близы не разучились. Т14 мало чем уступает по уровню первому тиру рейдов «Катаклизма». Престол Гроз – второй рейд в личном рейтинге после Ульдуара. Самые яркие впечатления остались именно от боев в нем.
Про Осаду Оргиммара пока говорить рано, в нормале я видел пока только шесть боссов. Да, механики интересные, но пока особых сложностей я не увидел. Еще не один из боссов не попил кровь так, как это было в Престоле Гроз, все ложится в пределах десяти-пятнадцати пулов. Довольно скромный прогресс нашего статика – 5/14 – по большей части из-за организационных проблем. В прошлое кд К1 провисел на Галакрасе из-за того, что шли не своим обычным составом. Вчера первые пять боссов были пронесены за два часа и дракона мы сделали с третьего пула. Думаю, что если продолжим в том же темпе, то контент Т16 будет закрыт в пределах 5-6 кд.

Horridon2

Подводя итог

Это дополнение получилось однозначно лучше предыдущего. Пандария выглядит цельнее, сюжет стройнее, пафос не выпирает, но при этом панды не смотрятся как добродушные хомяки, ценящие только хорошую выпивку и жратву. В МоР близы экспериментировали, пожалуй, больше всего. Тем более по сравнению с «Катаклизмом», где экспериментов было с гулькин нос, да и те оказались не слишком удачными. Несколько тем выстрелили и, думаю, что близы будут двигаться дальше в этом направлении. С другой стороны фирменные фичи, такие как рейдовый контент, сделаны как в большем количестве, так и лучше чем в предыдущем дополнении.

Отвечая на ехидный вопрос нелюбителей игры — а почему же тогда падает количество подписчиков? Столько новшеств, а игра все теряет и теряет поклонников. Думаю, что это происходит потому, что стержневая составляющая и связанные с ней системы, остались прежними. PvE-эндгейм, рейды и необходимость быть все время «актуальным». Многие новшества в игре это по сути «боковые» системы, рюшечки, которые занимают игроков на периоды спада интереса к рейдам. Отфармил текущий контент или посто устал от него — вот тебе покемоны, вот тебе Бойцовский клуб, а вот тебе испытания. То, с какой скоростью «отмирают» только введенные локации хорошо об этом говорит. Даже Вневременной остров уже начинает терять свое значение. Сужу, опять же по рынку. На первой неделе кристаллы Ша, которые можно было получить путем распыления эпиков упали в цене до 30-60г. То есть народ усиленно фармил заготовки эпиков и дизал то, что им не надо было. Сейчас цены возвращаются обратно. То есть ходить туда стали меньше.

Самое главное, что в этом дополнении близы сделали заявку – пока только заявку – на решение системных проблем игры. Введение гибких рейдов однозначно будет решением проблем с составом и контентом для многих гильдий. Я очень надеюсь, что выстрелят и виртуальные сервера, которые пока не включили. Недавние новости о том, что старые рейды будут скалироваться дают надежду на то, что в чем-то мы будем иметь ситуацию, похожую на то, что есть в Guild Wars 2. Скалированные рейды и локации открытого мира. Близы смотрят по сторонам и лучшее тянут в Азерот.

Что дальше? Посмотрим. Впереди Blizzcon и, я надеюсь, что там расскажут не только о продолжении сюжета, но и о новшествах, а также дальнейшем развитии хорошо показавших себя концепций.

Funakosi goes home

18 комментариев

Leave a Reply