Мир, который иногда меняется

Мир World of Warcraft статичен. То есть в нем происходят какие-то события, что-то двигается, умирает и оживает, шумит и кричит, но декорации его нельзя поломать или как-то изменить по своему усмотрению. Да, иногда разработчики чего-то меняют, убирают или добавляют, перекрашивают и модернизируют, но в некоторые локации в игре сохраняются неизменными на протяжении многих лет. Острова в Награнде парят над зелеными полями, по Оскверненному лесу все также бродят фурболги, а в деревушке Голдшир п-прежнему выясняют отношениях забияки. Приверженцы «песочниц» видят в этом один из главных недостатков игры, но постинг совсем не о том, «что такое хорошо и что такое плохо».

Попытки решить эту проблему предпринимались со времен WotLK. Фазирование локаций – изменение их после выполнения игроком определенных условий – позиционировалось как одна из революционных фич второго дополнения. Реализовано оно было, но к каким проблема это привело знают все. Игроки, которые находятся в разных временных фазах мира не могут видеть друг друга, да и контент оказывается блокированным для тех же новичков. Так, например, Гора Хиджал для 80-ка, только пришедшего туда выглядит как выжженная пустыня, а вход на Огненную Передовую отсутствует. Короче говоря, пока эта технология не доработана до конца.

Второй попыткой что-то поменять в статичной вселенной стала концепция «Катаклизма». Тогда близы решились на кардинальный эксперимент и переделали большую часть Старого Мира. Некоторые локации были изменены довольно сильно. Например, та же Азшара. Некогда пустынная область на северо-востоке Калимдора была загажена гоблинами, превратилась в весьма населенное место. На Пустошах появились лесопосадки, а Степи перерезал шрам ущелья, наполненного лавой. Что получилось из этого, все мы хорошо помним. Вечером мы покидали один мир, утром увидели совсем другой. Все произошло так стремительно, что динамики не получилось. Нам просто поменяли декорации и сделали это в полном противоречии с логикой. Ну как можно было за одну ночь так застроить Азшару? Как по мне близы упустили неплохую возможность показать именно то, как разрушался мир. Можно было в течении нескольких месяцев рядом небольших патчей показать масштаб разрушений.

Были и другие варианты. Например, для тех, кто активно играл в промежутке между патчами 3.1 и 3.2 помнят, что на месте Колизея тогда была стройка и некоторые дейлики были связаны со снабжением этой стройки сырьем и материалами. Потом, после релиза место приобрело тот вид, который мы знаем сейчас. Все логично и правильно. И как по мне такой вариант наиболее приемлем для нынешнего технологического состояния игры.

Именно такой вариант выбрали близы для Вечноцветущего дола одним махом сделав его Вечноскорбящим. Локация действительно преобразовалась до неузнаваемости. Сейчас, пролетая над я не совсем понимаю, что здесь было раньше. Интересный ход. Интересный в том плане, что первый раз близы меняют локацию, которая являлась «центром жизни» на капе. Я не считаю столицы, которые тоже вроде поменяли после Катаклизма. Шаттратт и Даларан — это места, в которых время остановилось. Больше пяти лет назад мой мейн, едва достигнув 58-го уровня пришел в Шаттратт. Сейчас, попадая туда я не вижу никаких изменений. А когда я бываю в Даларане, то вспоминаю времена Ульдуара и ЦЛК. Все те же механические часы над мастерской инженеров, все также народ удить монетки из фонтана и все также Ронин, которого убили в Терраморе, провозглашает освобождение мира от опасности уничтожения. Вечноцветущий Дол, одна из самых живописных локаций Пандарии, теперь изуродована и останется Вечноцветущим Долом только на роликах в ютубе и скриншотах.

Зная, что Дол изменится навсегда, комконовцы устроили небольшой ивент в последний вечер перед патчем 5.4. Посетили Золотую Пагоду, попьянствовали с адептами Золотого Лотоса, слетали к колодцу, в который Гаррош тем же вечером скинул сердце Древнего Бога. Ниже – небольшая нарезка из видео и скриншотов. Думаю, вам понравится.

13 комментариев

Leave a Reply