Guild Wars 2. Ранний старт, день второй

deckven-huntsman

Для тех, кто не первый год играет в ММО не секрет, что день релиза крупного контент-патча или дополнения к игре с большой вероятностью означает «нипиаграть». Очереди, вылеты из игры, краши клиента, ошибки под всеми возможными номерами. Попытки пробиться через экран логина напоминают битие головой об стенку, вызывая лютый баттхерт и мощные лучи добра в сторону разработчиков. Что уже говорить о релизе новой игры?

В силу семейных обстоятельств 25-го августа я оказался на картофельных плантациях моей тещи и после ударного труда на поле отдыхал с айпадом в руках. Сводки с гильдейского и других форумов еще раз убедили в том, что ничего особо я не потерял. С сожалением можно констатировать факт, что ранний старт Guild Wars 2 пошел именно по такому сценарию. Пробиваться в игру приходилось с боями и только к вечеру все более-менее стабилизировалось. Прибыв домой 26-го, я обновил клиент, создал рейнджера и залогинился в игру. Проблем с входом не было, но гильдейский интерфейс глючил и кнопочка Join потребовала некоторых танцев с бубнами. Для того, чтобы попасть в гильдию пришлось докачаться до 3-го уровня и зайти в следующую локацию. Аукцион тоже пока не работает. На моей памяти тот же SWTOR стартовал гораздо лучше, проблемы были только с очередями, да и то, они были не такими длинными.

Впрочем, отрицательные моменты на этом завершаются. Дальше был только позитив. Ниже — некоторые впечатления от игры в первый день. Возможно, некоторые вещи уже есть боян, но тем не менее.

За три-четыре часа, которые удалось уделить игре вчера, я довел своего рейнджера-норна до 7-го уровня. Выяснился момент, который я упустил на бета-тестах в силу того, что больше занимался скринингом и фрапсингом — уровень персонажа скалируется. То есть если ваш уровень выше, нежели уровень локации, то вас автоматом понижают до уровня этой самой локации. Поэтому такое понятие как «серые квесты» или мобы, умирающие от одного вашего взгляда, в Guild Wars 2 не актуальны. Простая механика, но с глобальными последствиями.

Во-первых, группирование с друзьями-торопыгами, которые старше вас на десять уровней теперь не есть проблема. Они не будут зря терять время пробегая по лоулевел локам вместе с вами.

Как по мне это однозначный плюс для ММО-игры, потому как проблема «бегущих и отстающих» осталась проблемой и в WoW и в SWTOR. В WoW она решена, что называется, в лоб, тем что добежать до капа в текущих условиях можно в считанные дни. В SWTOR я чувствовал себя немного некомфортно, потому как через два месяца народ уже был на капе, а я только дошел до 30-го. На моей памяти только в EQ2 работала система менторства, которая позволяла сгладить разницу в уровнях. Приятно, что в GW2 разработчики применили систему, которая сглаживает эту разницу.

Во-вторых, если вы докачаетесь до капа, то прохождение этих локаций не будет бесполезной тратой времени. Почему? Потому что помимо динамических событий посещение локаций и выполнение квестов дает вам очки кармы, валюты, которую можно потратить на всяческие ништяки у вендоров. Также вы можете заработать некоторое количество дополнительных очков умений, что весьма и весьма неплохо.

Этот факт говорит о том, что собственно достижение левелкапа не означает то, что вы уже уперлись в потолок. Полное прохождение PvE-контента означает полное открытие карты, интересных мест, выполнения заданий и тому подобных вещей, коих в игре хватает. Вчера, увидев, что мой уровень занижен, мне подумалось – а почему близы со своим Катаклизмом не додумались до того, чтобы сделать тоже самое? Ну или хотя бы ввести какую-нибудь валюту для хайлевелов, которые проходят старые локации? И может быть у старых игроков появился повод пройти новый Старый Мир не только из расчета получить ачивку «Хранителя мудрости».

gw2-dynamic-event

Едем далее. Опыт. Экспа капает за все — за географические открытия, сбор ресурсов, крафт, прохождение квестов и участие в динамических событиях. По утверждению разработчиков, раскачать перса до 80-го можно только чистым крафтом, не убив при этом ни одного моба. Опять же с грустью вспоминаю WoW, в котором надо было докачаться до определенного боевого уровня, чтобы поднять крафт. Этот факт радует и перспективы занятий ремеслом выглядят привлекательно без обязаловки прокачивать персонажа.

Квесты и динамические события. Про это я уже как-то писал в постинге после первого бета-теста. Что порадовало в этот раз? Наличие квестов, которые требуют не только жмакания кнопок и гринда монстров. В стартовой локе норнов был квест на разгадывание загадок. Не скажу, что очень уж сложные, но призадуматься пришлось. После квестов типа «убей-принеси» весьма и весьма неплохо.

Графика и производительность. Лично меня пока все устраивает. Система отлично справляется с динамическими событиями с участием 15-20 человек и выкрученными на максимум графическими настройками. Сегодня попробую массовое PvP в Туманах

Пока все. Оставайтесь на линии.

hoelbrak

34 комментария

Leave a Reply